Dein Precon upgraden: 10 Karten, die jedes Commander-Deck besser machen

|Omèr Cremers
SpellArmory Academy-cover over het upgraden van een Commander-precon, met een ganzenveer en inktpot op perkament.

Inhaltlich geprüft: .

Dein Precon hat ein paar Partien hinter sich und du fängst an zu merken, was dir gefällt. Vielleicht möchtest du deinen Commander früher spielen, seltener mit leerer Hand dastehen oder endlich etwas gegen dieses eine Enchantment unternehmen können. Das ist ein guter Zeitpunkt, um dein Commander-Precon zu verbessern.

Dafür musst du nicht sofort das halbe Deck ersetzen. Precons unterscheiden sich stark in ihrer Zusammenstellung: Einige haben bereits eine starke Basis, andere kombinieren mehrere Pläne, die du schärfen kannst. Ein gutes Upgrade löst ein erkennbares Problem und bewahrt den Spaß an deinem Deck.

In diesem Leitfaden arbeitest du mit zehn möglichen Wechseln. Du erhältst Kartenbeispiele, Erklärungen zu wichtigen Unterschieden und Ratschläge, was du dafür streichen kannst. Es ist eine Arbeitsweise, die du auf dein eigenes Precon anwendest; keine feste Einkaufsliste, die in jedes Deck passt.

Beginne beim Problem, nicht bei der beliebtesten Karte

Spiele zuerst ein paar Partien mit der Originalliste. Fünf Partien sind ein brauchbarer Anfang, um Notizen zu sammeln, aber noch kein Beweis dafür, dass eine Karte gut oder schlecht ist. Schreibe vor allem auf, warum etwas nicht funktionierte.

Was bemerkst du? Was prüfst du zuerst? Mögliche Verbesserung
Du verpasst frühe Landdrops Die Anzahl der Länder, deine Starthände, Mulligans und die Manakurve. Mehr zuverlässiges Mana finden. Nicht automatisch Länder für Mana-Rocks streichen.
Du hast Mana, aber die falschen Farben Welche Farben deine frühen Zauber erfordern und wie viele Quellen du dafür hast. Bessere Farbverteilung oder Fixing: Karten, die die richtigen Farben liefern.
Deine Hand wird leer Wie oft deine Zieh-Karten wirklich funktionieren und ob dein Commander bereits Karten liefert. Ein passender Zieh-Motor oder ein Zauber, der direkt neue Karten gibt.
Eine Bedrohung bleibt liegen Ob deine Antworten die richtigen Arten von Karten treffen können. Eine breitere Mischung aus Interaktion mit Kreaturen, Artefakten, Enchantments und dem Friedhof.
Du tust viel, aber gewinnst nicht Ob deine Karten auf dasselbe Endziel hinarbeiten. Ein klarerer Gewinnplan, eine bessere Auszahlung oder weniger lose Nebenpläne.

Dein Thema gehört also von Anfang an zu deinen Entscheidungen. Eine Kreatur, die ein Land sucht, kann sowohl deinen Ramp als auch deinen Kreaturen-Plan unterstützen. Eine Zieh-Karte, die nur funktioniert, wenn du angreifst, passt hingegen schlecht zu einem Deck, das vor allem verteidigen will.

Welche Karten nimmst du aus deinem Precon?

Lege mögliche Streichkandidaten neben die Karten, die du hinzufügen möchtest. Bewerte ihre Funktion, Kosten und Zusammenarbeit mit dem Rest. So vermeidest du, dass du die teuerste Kreatur entfernst, obwohl sie die einzige Möglichkeit war, eine Partie zu beenden.

  • Ein teurer Effekt mit zu wenig Ertrag. Was macht die Karte, wenn du hinten liegst? Eine teure Kreatur ohne direkten Effekt kann ein Kandidat sein, aber zum Beispiel der Kreaturentyp, Reanimation oder andere Synergien können sie dennoch wertvoll machen.
  • Ein Nebenplan, der kaum Unterstützung erhält. Wähle, welche Richtung du stärken möchtest. Entferne Karten, die wenig dazu beitragen, nachdem du geprüft hast, ob du ihr Zusammenspiel nicht vermisst.
  • Mehr Karten für dieselbe Rolle als nötig. Hast du schon genug schwere Finisher, kann eine zusätzliche Zieh-Karte mehr bringen als noch ein großer Angreifer.
  • Eine Antwort, die in deiner Gruppe selten nützlich ist. Gezieltes Artefakt-Removal kann hervorragend sein. Sieh dir die Decks an, gegen die du spielst, bevor du sie als zu situativ streichst.

Prüfe auch, ob dein Deck legal bleibt

Dein Deck zählt genau hundert Karten, inklusive deines Commanders oder deiner Commander. Außer Standardländern und Karten, die selbst eine Ausnahme erlauben, verwendest du maximal ein Exemplar pro Kartenname. Prüfe auch die Farbidentität: Diese hängt nicht nur von den Manakosten ab. Eine Karte mit einem farbigen Manasymbol in einer Fähigkeit kann dadurch außerhalb deiner Farben liegen.

Das bedeutet zum Beispiel, dass du kein zweites Arcane Signet hinzufügst, wenn es bereits im Precon enthalten ist. Und ein blau-weißes Talisman gehört nicht in ein rein blaues Deck. Die offiziellen Commander-Regeln in Kapitel 903 legen die Deckbaubedingungen und Ausnahmen fest.

Ein praktischer Plan für zehn Wechsel

Diese Verteilung ist mein vorgeschlagener Ausgangspunkt. Hat dein Deck schon genug Ramp, nutze diese Plätze für das Problem, auf das du tatsächlich stößt. Die Zahlen unten sind Wechsel innerhalb deines bestehenden Decks, nicht die Gesamtzahlen, die dein Deck benötigt.

Plätze Ziel Was kann raus?
1–3 Drei Karten für Ramp oder besseres Mana. Langsamer Ramp ohne nützliche Zusatzfunktion oder ein überflüssiger, teurer Zauber.
4–5 Zwei Karten, die deine Hand ergänzen. Eine schwache Zieh-Karte oder ein schlecht unterstützter Nebenplan.
6–8 Drei Antworten auf relevante Bedrohungen. Unhandliches Removal oder Karten aus einer überfüllten Rolle.
9 Ein Land mit einer deutlich besseren Funktion. Ein anderes Land, unter Beibehaltung von ausreichend farbigem Mana.
10 Schutz oder eine gezielte Themenkarte. Eine Karte, die weniger zu deinem gewählten Plan beiträgt.

1–3: Wähle Ramp, den du rechtzeitig spielen kannst

Ramp erhöht die Menge an Mana, die dir zur Verfügung steht. Fixing hilft dir, die richtigen Farben zu erzeugen. Eine Karte kann beides tun, aber diese Funktionen sind nicht gleich: Ein farbloser Mana-Rock löst einen Mangel an weißem Mana nicht.

Ein Mana-Rock mit Manabetrag zwei kann dir beispielsweise helfen, in Zug drei einen Zauber mit Manabetrag vier zu spielen, sofern du auch deine Landdrops erreichst und die richtigen Farben hast. Prüfe zuerst, welcher Ramp bereits in deinem Precon steckt.

MTG-Karte Arcane Signet: Farben deines Commanders
Arcane SignetFarben deines CommandersDie Farbidentität deines Commanders bestimmt, welche Farben dieser Rock erzeugen kann.
MTG-Karte Fellwar Stone: Länder von Gegnern
Fellwar StoneLänder von GegnernSieht sich die Farben an, die Länder von Gegnern erzeugen könnten.
Karte Warum in Erwägung ziehen? Worauf achten?
Arcane Signet Zwei Mana; liefert eine Farbe aus der Farbidentität deines Commanders. Oft schon vorhanden. In einem komplett farblosen Deck liefert er kein Mana.
Fellwar Stone Zwei Mana; kann Farben liefern, die Länder von Gegnern produzieren könnten. Abhängig von deren Ländern. Er liefert nicht automatisch alle deine Farben und erzeugt kein farbloses Mana.
Mind Stone Zwei Mana; produziert farbloses Mana. Später kannst du ihn in eine Karte umwandeln. Das Kartenziehen kostet ein Mana, das Tappen und das Opfern des Mind Stone.
Talismans und Signets Zweifarbige Rocks, auch in Decks mit mehr Farben nützlich. Zum Beispiel Talisman of Progress: Farblos ohne Lebensverlust, Weiß oder Blau mit einem Schaden an dir. Azorius Signet erfordert ein Mana und Tappen, um Weiß und Blau zu machen.

Grün kann auch Länder suchen

Rampant Growth kostet zwei Mana und legt ein Standardland getappt auf das Schlachtfeld. Nature's Lore sucht eine Karte mit dem Landtyp Forest; das darf auch ein Nicht-Standard-Forest sein. Nature's Lore lässt das Land nicht selbst getappt ins Spiel kommen, aber eine Bedingung auf dem gefundenen Land könnte dies tun. Cultivate kostet drei Mana und sucht bis zu zwei Standardländer: eines getappt auf das Schlachtfeld und das andere auf deine Hand.

Wähle, was zu deinem Deck passt. Land-Ramp überlebt einen Effekt, der Artefakte zerstört, während Mana-Rocks in einem Artefakt-Deck zusätzlichen Wert haben können. Prüfe auch, ob genügend geeignete Suchziele in deiner Liste vorhanden sind.

Was kann raus? Zum Beispiel eine Ramp-Karte mit Manabetrag drei oder vier, deren zusätzliche Fähigkeit du nicht nutzt. Bewahre nützliche Synergien und reduziere nicht einfach deine Anzahl an Ländern: der Rock muss erst gewirkt werden können.

4–5: Kombiniere direkte Karten mit einem passenden Motor

Ein Zieh-Motor kann über mehrere Züge viel einbringen. Ein einmaliger Zieh-Zauber hilft hingegen, wenn du sofort neue Optionen brauchst. Beides kann einen Platz verdienen. Frage dich bei einem Motor, wie oft du die Bedingung wirklich erfüllst, auch ohne deinen Commander.

MTG-Karte Guardian Project: Ins Spiel kommen, mit Bedingungen
Guardian ProjectIns Spiel kommen, mit BedingungenFür Nicht-Spielstein-Kreaturen. Achte auch auf die Namensbedingung im Regeltext.
MTG-Karte Beast Whisperer: Einen Kreaturenzauber wirken
Beast WhispererEinen Kreaturenzauber wirkenDer Zieh-Trigger entsteht beim Wirken; direkt auf das Schlachtfeld legen zählt nicht.

Diese zwei grünen Karten funktionieren anders. Guardian Project achtet auf eine Nicht-Spielstein-Kreatur, die unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, mit einer zusätzlichen Namensbedingung: Keine andere Kreatur, die du kontrollierst, oder Kreaturenkarte in deinem Friedhof darf denselben Namen haben. In Singleton-Decks funktioniert das oft, aber Kopien können ein Problem sein. Eine zurückkehrende Kreatur kann erneut eine Karte liefern, wenn die Bedingung erfüllt ist.

Beast Whisperer triggert, sobald du einen Kreaturenzauber wirkst. Die Kreatur muss dafür nicht erfolgreich verrechnet werden. Eine Kreatur direkt aus deinem Friedhof auf das Schlachtfeld zu legen oder einen Spielstein zu erzeugen, ist kein Wirken und aktiviert diese Fähigkeit daher nicht. Ein Spielstein-Deck muss auch bei Guardian Project genauer hinsehen: Das verlangt ausdrücklich nach Nicht-Spielstein-Kreaturen.

Farbe und Beispiel Was macht die Karte? Passt besonders, wenn…
Weiß: Mentor of the Meek Bei einer anderen Kreatur mit Stärke 2 oder weniger, die unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, darfst du ein Mana bezahlen, um eine Karte zu ziehen. Du viele kleine Kreaturen oder Spielsteine erzeugst und Mana offenhalten kannst. Stärke-erhöhende Effekte können den Trigger verhindern.
Blau: Quick Study Drei Mana, Spontanzauber: Ziehe zwei Karten. Du Mana für Interaktion offenhalten möchtest und es andernfalls für Karten nutzen kannst.
Schwarz: Night's Whisper Zwei Mana, Hexerei: Ziehe zwei Karten und verliere zwei Lebenspunkte. Du eine einfache Möglichkeit suchst, deine Hand sofort zu ergänzen.
Rot: Wrenn's Resolve Zwei Mana, Hexerei: Exiliere die obersten zwei Karten; du darfst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. Du genug Mana hast, um die zeitlich begrenzten Optionen zu nutzen. Dies ist kein Ziehen; normale Zeitabläufe und dein Limit für das Spielen von Ländern gelten weiterhin.

Was kann raus? Ein Zieh-Motor, dessen Bedingung du fast nie erfüllst, oder eine Karte, die nur gut ist, wenn du ohnehin führst. Zähle mit, was dein Commander tut, aber sorge bei einem anfälligen Commander auch für eine Alternative.

6–8: Nimm Antworten mit, die verschiedene Probleme lösen

Du musst nicht alles sofort zerstören. Du möchtest aber eingreifen können, wenn eine Karte die Partie übernimmt. Betrachte daher deine bestehende Mischung: Triffst du nur Kreaturen oder auch Artefakte, Enchantments und Friedhöfe?

Farbe Beispiele Wichtiger Unterschied
Weiß Swords to Plowshares; Generous Gift Swords exiliert eine Kreatur und gibt dem Beherrscher Lebenspunkte in Höhe von dessen Stärke. Gift zerstört ein permanentes Objekt und gibt dem Beherrscher einen 3/3 Elefanten; Unzerstörbarkeit verhindert diese Zerstörung.
Blau Counterspell Kontert einen Zauber auf dem Stapel, keine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit. Die Kosten erfordern zwei blaues Mana; nicht jedes mehrfarbige Deck kann diese leicht offenhalten.
Schwarz Feed the Swarm Zerstört eine Kreatur oder ein Enchantment eines Gegners, im Hexerei-Tempo. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe des Manabetrags dieses permanenten Objekts.
Rot Chaos Warp; Blasphemous Act Warp lässt den Besitzer das Permanent in seine Bibliothek mischen und die oberste Karte aufdecken; eine Permanent-Karte kommt aufs Spielfeld. Act verursacht 13 Schaden an jeder Kreatur und kann günstiger werden, je mehr Kreaturen im Spiel sind.
Grün Beast Within; Return to Nature Beast Within zerstört ein Permanent und gibt dem Beherrscher ein 3/3 Beast. Return to Nature wählt zwischen Artefakt zerstören, Enchantment zerstören oder eine Karte aus einem Friedhof exilen.

Ein Board Wipe wie Blasphemous Act hat eine andere Rolle als eine einzelne gezielte Antwort: Er kann auch deine eigenen Kreaturen treffen. Sein Rabatt senkt die generischen Kosten, nicht das rote Mana. Und dreizehn Schaden sind keine Garantie dafür, dass jede Kreatur stirbt, beispielsweise bei Unzerstörbarkeit.

Wähle drei Austausche, die Lücken in deiner Liste füllen. Hast du bereits viel Kreaturen-Entfernung, kann Friedhof-Interaktion wichtiger sein als ein weiterer Zerstörungszauber. Ein paar Instant-Antworten bieten Flexibilität, aber eine gute Sorcery ist nicht automatisch ungeeignet. Mehr über das Reagieren liest du in der Stack und Priorität erklärt.

Was kann raus? Eine Antwort, die für ihre Funktion zu teuer ist, eine Einschränkung hat, die in deiner Gruppe oft stört, oder eine Rolle erfüllt, die bereits ausreichend besetzt ist. Behalte genügend Möglichkeiten, um verschiedene Arten von Bedrohungen anzugehen.

9: Verbessere ein Land, ohne deine Farben zu schwächen

Ein getapptes Land ist nicht automatisch eine schlechte Karte. Es kann wichtige Farben, Landtypen oder eine nützliche Fähigkeit hinzufügen. Es ist jedoch ärgerlich, wenn sich deine frühen Spielzüge jedes Mal verzögern. Überprüfe vor allem, wann du welches Mana benötigst.

MTG-Karte Exotic Orchard: Ein Land für Farben
Exotic OrchardEin Land für FarbenAbhängig von den Ländern, die deine Gegner kontrollieren.
MTG-Karte Bojuka Bog: Ein Land mit Interaktion
Bojuka BogEin Land mit InteraktionKommt getappt ins Spiel und kann einen Friedhof leeren. Es erzeugt schwarzes Mana.
  • Command Tower: kann eine Farbe aus der Farbidentität deines Commanders erzeugen und kommt normalerweise ungetappt ins Spiel. Prüfe, ob er schon in deiner Liste ist; in einem komplett farblosen Deck produziert er kein Mana.
  • Exotic Orchard: erzeugt eine Farbe, die ein Land eines Gegners produzieren könnte. Die Nützlichkeit hängt also von deren Ländern ab. Es garantiert nicht deine Farben.
  • Bojuka Bog: kommt getappt ins Spiel, erzeugt schwarzes Mana und kann beim Betreten das Spielfeld den Friedhof eines Zielspielers exilen. Eine bewusste Wahl für Interaktion, mit Tempo-Kosten; dein Commander muss Schwarz in der Farbidentität haben.
  • Rogue's Passage: erzeugt farbloses Mana. Die andere Fähigkeit kostet vier Mana und Tappen, um eine Kreatur in diesem Zug unblockbar zu machen. Besonders interessant, wenn ein einzelner Angreifer wirklich den Unterschied macht.
  • Reliquary Tower: erzeugt farbloses Mana und hebt deine maximale Handkartenzahl auf. Erst nützlich, wenn das Bewahren einer großen Hand gegenüber einer zusätzlichen farbigen Manaquelle überwiegt.

Was kann raus? Beginne mit einem Land-für-Land-Austausch. Ersetze nicht einfach eine farbige Quelle durch ein farbloses Utility-Land. Hast du strukturell zu wenig Länder, darf dieser Upgrade-Platz ein zusätzliches Land auf Kosten eines Zaubers werden.

10: Beschütze deinen Commander auf eine Weise, die zu deinem Plan passt

Wie abhängig ist dein Deck von deinem Commander? Wenn fast alles stillsteht, sobald er verschwindet, kann Schutz viel bewirken. Ein Deck, das selbstständig weiterarbeitet, profitiert vielleicht mehr von zusätzlichem Draw oder einer Themenkarte.

Commander Tax: Aus der Command Zone zahlst du zwei generische Mana zusätzlich für jedes Mal, das du den Commander in diesem Spiel bereits aus dieser Zone gewirkt hast. Es geht also nicht darum, wie oft der Commander stirbt. Das Wirken aus der Hand erhält diesen Aufschlag nicht.

MTG-Karte Swiftfoot Boots: Hexproof · Ausrüsten 1
Swiftfoot BootsHexproof · Ausrüsten 1Deine eigenen Zauber und Fähigkeiten können die ausgerüstete Kreatur noch anvisieren.
MTG-Karte Lightning Greaves: Shroud · Ausrüsten 0
Lightning GreavesShroud · Ausrüsten 0Auch deine eigenen Zauber und Fähigkeiten können die ausgerüstete Kreatur nicht anvisieren.
  • Swiftfoot Boots: kostet zwei Mana und verleiht der ausgerüsteten Kreatur Eile und Hexproof. Ausrüsten kostet eins. Deine eigenen Zauber und Fähigkeiten können die Kreatur weiterhin anvisieren.
  • Lightning Greaves: kostet zwei Mana; Ausrüsten kostet null. Verleiht Eile und Shroud. Shroud schützt vor gezielten Effekten, blockiert aber auch deine eigenen Ziele. Das kann schwierig sein, wenn du zusätzliche Ausrüstungen oder Auren anlegen möchtest.
  • Heroic Intervention: kostet zwei Mana und verleiht deinen Permanents Hexproof und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Gut gegen viele Zerstörungs- und Schadenseffekte, aber nicht gegen alles.

Was kann raus? Eine weniger passende Schutzkarte oder eine überflüssige Karte aus einer anderen Rolle. Berücksichtige das Mana, das du benötigst, um Schutz tatsächlich bereit zu haben.

Ändert sich deine Bracket durch Upgrades?

Commander Brackets helfen dabei, vor dem Spiel Erwartungen zu besprechen. Sie sind optional und bewerten mehr als nur ein paar bekannte Karten. Die Strategie, Geschwindigkeit und die Art, wie du gewinnen willst, fließen ebenfalls ein.

Gemäß der offiziellen Bracket-Einteilung gilt für Game Changers:

  • Bracket 1 und 2: keine Game Changers.
  • Bracket 3: maximal drei Game Changers.
  • Bracket 4 und 5: kein Maximum für Game Changers.

Ein einziger Game Changer schließt Bracket 1 und 2 innerhalb dieser Einteilung also bereits aus. Umgekehrt ist ein Deck ohne Game Changers nicht automatisch Bracket 2: Ein schneller und stark abgestimmter Plan kann für eine andere Spielerfahrung sorgen. Auch ein unverändertes Precon hat nicht automatisch dieselbe Bracket wie alle anderen Precons; Wizards hat diese feste Kopplung explizit aufgehoben.

Überprüfe deine vollständige angepasste Liste und die aktuelle Game-Changers-Liste. Sage am Tisch, was du geändert hast und wie das Deck zu gewinnen versucht. Zum Beispiel: „Ich habe vor allem das Mana verbessert und zusätzliche Antworten hinzugefügt; der Angriffsplan ist gleich geblieben.“ Mehr dazu steht in den ungeschriebenen Regeln des Spieltisches.

Was gibst du für ein Precon-Upgrade aus?

Beginne mit einem eigenen Budget-Limit, nicht mit dem Versprechen, dass ein bestimmter Betrag jedes Deck perfektioniert. Preise variieren je nach Karte, Ausführung, Zustand und Verkäufer. Versandkosten können bei mehreren kleinen Bestellungen relativ stark ins Gewicht fallen.

  1. Prüfe, was du bereits hast. Schau im Precon und in deiner Sammlung nach, bevor du die gleiche Karte kaufst.
  2. Wähle die wichtigsten zwei oder drei Probleme. Arbeite zuerst an den Austauschen, die dort direkt helfen.
  3. Vergleiche normale Ausführungen. Eine teurere Illustration oder Foil-Version macht die gleiche Karte nicht stärker.
  4. Rechne mit dem Gesamtpreis. Beziehe den Versand mit ein und streiche einen teuren Kandidaten, wenn eine Alternative die benötigte Rolle ausreichend erfüllt.

Teste deine Änderungen und bewahre auf, was du entfernst

Bewahre deine ursprüngliche Deckliste auf und lege die entfernten Karten beiseite. Probiere die neue Version ein paar Partien in einer vergleichbaren Spielgruppe aus. Notiere dir immer die gleichen Dinge:

  • Mana: Welcher frühe Landdrop oder welche Farbe fehlte dir? Konntest du deine Zauber zu einem logischen Zeitpunkt spielen?
  • Karten: Funktionierte dein Draw-Motor auch, wenn du zurücklagst, oder nur, wenn bereits alles glattlief?
  • Antworten: Hattest du nützliche Interaktion und konntest du das Mana dafür offenhalten?
  • Plan: Kamst du deinem beabsichtigten Weg zu gewinnen näher?
  • Spielspaß: Fühlt es sich noch wie dein Deck an und passt es zum Tisch?

Ein schlechter Abend beweist nicht, dass dein Upgrade gescheitert ist. Starthände, Mulligans, Manakurve und Zufall spielen eine Rolle. Ändere danach nur eine kleine Anzahl Karten auf einmal, damit du besser beurteilen kannst, was hilft. Schau nicht nur auf gewonnene Partien: Ein Deck, das häufiger mitspielt und klarere Entscheidungen bietet, kann schon eine gelungene Verbesserung sein.

Häufig gestellte Fragen zum Upgraden von Precons

Muss ich sofort zehn Karten ersetzen?

Nein. Zehn ist hier ein hilfreicher Rahmen, keine verpflichtende Anzahl. Beginne mit den offensichtlichsten Verbesserungen und teste diese zuerst. Karten, die gut funktionieren und Spaß machen, müssen nicht raus, nur weil noch Platz auf einer Liste ist.

Sind teurere Länder immer der beste erste Kauf?

Nein. Wenn deine Farben gut funktionieren, aber deine Hand ständig leer ist, kann zusätzlicher Kartenvorteil nützlicher sein. Verbessere deine Länder, wenn du dort ein konkretes Problem siehst, und prüfe, was der Wechsel mit deinen farbigen Quellen macht.

Kann ich Länder durch Mana-Artefakte ersetzen?

Manchmal kann ein Deck nach anderen Anpassungen mit weniger Ländern auskommen, aber das ergibt sich nicht automatisch aus dem Hinzufügen von Ramp. Ein Mana-Artefakt auf der Hand hilft nicht, wenn dir das Mana fehlt, um es zu wirken. Passe die Anzahl der Länder erst nach Beurteilung der gesamten Kurve und deinen Testpartien an.

Ist ein bekannter Staple besser als eine Themenkarte?

Nicht per se. Eine Themenkarte kann mehrere Rollen gleichzeitig erfüllen, wie z. B. Karten ziehen und gleichzeitig deinen Kreaturen-Plan unterstützen. Beurteile, wie oft die Karte in deinem Deck funktioniert und was du dafür aufgibst.

Quellen und Karteninformationen

Die Spielregeln und Kartenfunktionen wurden anhand der untenstehenden Quellen überprüft. Der Plan mit zehn Austauschen und die Auswahlkriterien sind redaktionelle Empfehlungen; es gibt keine offizielle Upgrade-Verteilung, die für jedes Deck gilt.

Kartenbilder: Wizards of the Coast, angezeigt via Scryfall. Klicke auf ein Bild, um die Karte größer zu sehen. Der abgebildete Druck ist eine Illustration, keine Empfehlung, speziell diese Ausführung zu kaufen.

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