MTG keywords uitgelegd: van flying tot ward

|Omèr Cremers
MTG keywords uitgelegd: van flying en trample tot ward, op een crèmekleurige SpellArmory Academy-cover met schrijfveer en inktpot.

SpellArmory Academy · Beginners

In het kort

Keywords zijn vaste speltermen op Magic-kaarten. Ken je bijvoorbeeld flying, trample of ward, dan weet je ook op een nieuwe kaart wat die ability doet. Deze guide legt twintig veelvoorkomende keyword abilities en zeven keyword actions uit, met echte kaarten en praktische voorbeelden.

De belangrijkste verschillen: reach helpt bij het blocken, flash gaat over wanneer je een kaart mag spelen en haste over wat een creature meteen mag doen. Hexproof, ward en indestructible beschermen elk op een andere manier.

Een kaart hoeft maar één onbekend woord te hebben om een hele combat onduidelijk te maken. Mag je dat creature blocken? Krijg je nog schade als de blocker doodgaat? En waarom werkt je removal wel tegen indestructible, maar niet tegen hexproof?

Hieronder vind je de keywords die je vaak tegenkomt. Je hoeft ze niet allemaal vooraf te leren: gebruik de alfabetische index wanneer je tijdens een potje iets wilt opzoeken. Begin je helemaal opnieuw? Lees dan eerst hoe Magic: The Gathering werkt.

Wat is een keyword eigenlijk?

Magic gebruikt Engelse speltermen als verkorte verwijzing naar vaste regels. De cursieve uitleg tussen haakjes heet reminder text. Die staat niet op elke versie van een kaart; het keyword werkt ook zonder die uitleg.

  • Keyword ability: een eigenschap of ability, zoals flying, equip of ward.
  • Keyword action: een spelhandeling die je uitvoert, zoals scry, mill of sacrifice.
  • Ability word: een label zoals landfall. Het label zelf voegt geen regels toe; lees de volledige ability erachter.

Deze guide is een naslagwerk voor veelvoorkomende termen, geen lijst van iedere mechanic die ooit is gemaakt. Bij een oude kaart kan de gedrukte tekst afwijken van de actuele Oracle-tekst: de officiële kaarttekst die voor het spel geldt.

1. Aanvallen en blocken

Flying — alleen te blocken met flying of reach

Een aanvaller met flying kan alleen worden geblockt door creatures met flying en/of reach. Een creature met flying mag zelf ook een aanvaller zonder flying blocken. Andere beperkingen blijven gelden.

Reach — vliegende aanvallers kunnen blocken

Reach laat een creature aanvallers met flying blocken. Het geeft zelf geen flying en maakt het creature niet moeilijker te blocken wanneer het aanvalt.

Healer's Hawk — 1/1 uit Guilds of Ravnica
Healer's Hawk Een 1/1 met flying en lifelink. Een gewone grondcreature kan deze aanvaller niet blocken.
Sentinel Spider — 4/4 uit Magic 2013
Sentinel Spider Een 4/4 met vigilance en reach. Deze Spider kan Healer’s Hawk wel blocken, maar heeft zelf geen flying.

Menace — minstens twee blockers nodig

Een creature met menace kan alleen door twee of meer creatures worden geblockt. De verdediger mag ook besluiten helemaal niet te blocken.

Let op: elke blocker moet afzonderlijk legaal kunnen blocken. Heeft de aanvaller ook flying? Dan moeten minstens twee gekozen blockers flying of reach hebben. Verdwijnt na het blocken één blocker, dan blijft de aanvaller geblockt.

Trample — overtollige combat damage kan door

Bij een geblockte aanvaller met trample mag je overtollige combat damage toewijzen aan wat hij aanvalt: de speler, planeswalker of battle. Daarvoor moet je eerst aan alle blockers lethal damage toewijzen: genoeg schade om voor deze verdeling als dodelijk te tellen.

Charging Monstrosaur — 5/5 uit Ixalan
Charging Monstrosaur: 5/5 met trample en haste.

Voorbeeld: een 5/5 tegen een 2/2

Charging Monstrosaur valt een speler aan. Die blockt met één onbeschadigd 2/2-creature. Zonder andere effecten kun je de schade zo verdelen:

5schade beschikbaar
2naar de blocker
3naar de speler

Zonder trample zou de aanvaller al zijn schade aan de blocker toewijzen. Dat de blocker maar 2 toughness heeft, laat de overige schade niet vanzelf doorgaan.

Tip van SpellArmory

Bereken bij trample eerst wat de blockers nodig hebben en pas daarna wat er door kan. Aanwezige schade en deathtouch kunnen die berekening veranderen. Gewone trample laat schade aan een aangevallen planeswalker niet automatisch doorgaan naar diens controller.

2. Combat damage en je creatures overeind houden

First strike — eerder combat damage doen

First strike laat een creature schade doen in een extra, eerdere combat-damagestap. Creatures zonder first strike of double strike doen hun schade pas in de gewone stap, als ze dan nog in combat zijn.

Voorbeeld: een 2/2 met first strike wordt geblockt door een gewone 2/2. De eerste 2 schade doodt de gewone 2/2 voordat die terug kan slaan. Dit veronderstelt dat er geen andere effecten meespelen.

Double strike — schade in beide stappen

Double strike laat een creature zowel in de eerste als in de gewone combat-damagestap schade doen. Het moet daarvoor nog in combat zijn. Het valt dus niet tweemaal aan en krijgt ook geen extra combat phase.

Deathtouch — een beetje schade kan genoeg zijn

Elke hoeveelheid schade groter dan nul van een bron met deathtouch is normaal genoeg om een creature te vernietigen. Dat geldt ook voor schade buiten combat, bijvoorbeeld bij fight.

Let op: de schade moet echt worden gedaan. Voorkomen schade telt niet. Deathtouch vernietigt geen creature dat indestructible heeft.

Fencing Ace — 1/1 uit Return to Ravnica
Fencing Ace Een 1/1 met double strike. Ongeblockt doet hij normaal tweemaal 1 combat damage.
Vampire Nighthawk — 2/3 uit Zendikar
Vampire Nighthawk Een 2/3 met flying, deathtouch en lifelink. Eén kaart combineert ontwijken, dodelijke schade en levens krijgen.

Double strike: gaat de tweede klap naar de speler?

Fencing Ace is een 1/1 met double strike. Een gewone 1/1 blockt hem en sterft in de eerste damagestap. Fencing Ace blijft een geblockte aanvaller. Zonder trample doet hij in de tweede stap geen schade aan de speler, ook al is de blocker weg.

Was hij helemaal niet geblockt? Dan zou hij zonder andere effecten tweemaal 1 schade aan de speler doen.

Vigilance — aanvallen zonder daarvoor te tappen

Een creature met vigilance tapt niet door het als aanvaller aan te wijzen. Daardoor kan het beschikbaar blijven om in een volgende beurt te blocken.

Vigilance untapt een getapt creature niet en geeft geen haste. Een creature dat al getapt is, mag normaal nog steeds niet aanvallen.

Defender — niet mogen aanvallen

Een creature met defender mag niet aanvallen, tenzij een ander effect dat toestaat. Het mag wel blocken wanneer dat verder legaal is. Haste heft defender niet op.

Je valt in Magic spelers, planeswalkers of battles aan. Je kiest normaal geen creature als doel van je aanval; de verdediger bepaalt welke creatures blocken.

3. Hexproof, ward en andere bescherming

Deze abilities zijn geen uitwisselbare vormen van onkwetsbaarheid. Kijk eerst of een spell of ability target gebruikt en daarna wat het effect precies doet.

Hexproof — tegenstanders mogen dit niet targeten

Een permanent met hexproof kan geen target zijn van spells of abilities die je tegenstanders controleren. Je eigen spells en abilities mogen hem wel targeten.

Een effect dat alle creatures vernietigt zonder ze te targeten, kan een creature met hexproof gewoon vernietigen. Hexproof voorkomt ook geen combat damage.

Shroud — ook jij mag dit niet targeten

Shroud voorkomt dat een permanent of speler wordt getarget door spells of abilities van wie dan ook. Het belangrijke verschil met hexproof: ook je eigen gerichte versterkingen of equip-ability mogen een creature met shroud niet targeten.

Ward — targeten kan, maar er volgt een trigger

Wanneer een permanent met ward het target wordt van een spell of ability van een tegenstander, triggert ward. Bij het afhandelen van die trigger wordt die spell of ability gecounterd, tenzij die tegenstander de ward-kosten betaalt.

Bij ward {2} is dat twee mana van willekeurige kleuren. Andere kaarten kunnen bijvoorbeeld levens of een discard vragen. Lees de kosten op de kaart.

Tolarian Terror — 5/5 uit Dominaria United
Tolarian Terror Een 5/5 met ward {2}. De tegenstander mag hem targeten; daarna moet die speler rekening houden met de ward-trigger.
Darksteel Myr — 0/1 uit Scars of Mirrodin
Darksteel Myr Deze 0/1 heeft indestructible. Schade vernietigt hem niet, maar zijn toughness terugbrengen tot 0 werkt wel.

Waarom ward geen hexproof is

Een tegenstander mag Tolarian Terror met een removal-spell targeten. De ward-trigger komt boven die spell op de stack. Betaalt die speler bij het afhandelen van de trigger geen twee mana, dan probeert ward de removal-spell te counteren.

Een spell die niet gecounterd kan worden, wordt hierdoor niet gestopt. Diezelfde spell mag een creature met hexproof nog steeds niet als illegaal target kiezen.

Indestructible — niet vernietigd kunnen worden

Indestructible voorkomt dat een permanent wordt vernietigd. Een creature met indestructible wordt dus niet vernietigd door lethal damage, deathtouch of een effect dat “destroy” zegt.

Schade wordt wel gedaan. Lifelink en abilities die op schade reageren kunnen daardoor nog steeds werken. Indestructible beschermt niet tegen exile, terugsturen naar de hand, sacrifice of een toughness van 0 of minder.

Darksteel Myr is een 0/1. Krijgt hij −1/−1, dan is zijn toughness 0 en gaat hij naar de graveyard, ondanks indestructible. Eén gewone schade doet dat niet.

Protection — vier specifieke vormen van bescherming

Protection noemt altijd waartegen iets beschermd is, bijvoorbeeld protection from black. Voor een creature betekent dat in hoofdlijnen:

  1. Schade voorkomen van bronnen met die eigenschap.
  2. Geen Auras of Equipment met die eigenschap eraan vast.
  3. Niet geblockt worden door creatures met die eigenschap.
  4. Niet getarget worden door spells met die eigenschap of abilities van zulke bronnen.
White Knight — 2/2 uit Magic 2011
White Knight: 2/2 met first strike en protection from black.

White Knight: protection from black

Zwarte creatures mogen White Knight niet blocken. Zwarte schadebronnen doen hem normaal geen schade en zwarte spells mogen hem niet targeten.

Een zwarte spell die alle creatures vernietigt, kan hem wel vernietigen: die target hem niet en doet geen schade. Ook een effect dat je een creature laat sacrificen kan om deze bescherming heen werken.

Protection geldt ook tegenover je eigen kaarten. Je kunt White Knight dus niet zelf met een zwarte Aura-spell targeten.

Tip van SpellArmory

Vertaal “beschermd” niet automatisch naar “kan niet dood”. Vraag: wordt dit getarget, beschadigd, vernietigd, ge-exiled of gesacrificed? Het antwoord bepaalt welke bescherming helpt. Meer over targeten en reageren lees je in de guide over de stack en priority.

4. Snel spelen: haste en flash

Haste — geen last van summoning sickness

Normaal mag een creature niet aanvallen of eigen abilities met het tap- of untapsymbool in de kosten activeren, tenzij je het onafgebroken controleert sinds het begin van je meest recente beurt. Die beperking wordt vaak summoning sickness genoemd.

Haste heft die beperking op. Charging Monstrosaur mag daardoor meteen aanvallen in de beurt waarin hij onder jouw controle komt, als aanvallen verder legaal is. Haste untapt hem niet.

Blocken mag ook zonder haste. Een nieuw creature kan gewoon blocken als het untapped is en aan de overige voorwaarden voldoet.

Flash — spelen op instant-timing

Flash laat je een kaart spelen op een moment waarop je een instant zou mogen casten, dus wanneer je priority hebt. Dat kan ook in de beurt van een tegenstander of als reactie op een spell.

Flash geeft geen haste. Wil je een creature met flash als verrassingsblocker gebruiken? Laat het dan vóór het aanwijzen van blockers het battlefield binnenkomen. Zodra de blockers zijn aangewezen, kun je niet alsnog een gewone blocker toevoegen.

5. Levens, versterkingen en uitrusting

Schade van een bron met lifelink zorgt ervoor dat de controller van die bron tegelijk zoveel levens krijgt. Dat werkt ook bij schade aan creatures en bij schade buiten combat.

Vampire Nighthawk heeft 2 power. Doet hij zonder andere effecten 2 schade aan een 1/1-blocker, dan krijg je 2 levens. De toughness van de blocker en deathtouch verlagen die schade niet tot 1. Wordt de schade voorkomen, dan krijg je voor dat deel geen levens.

Prowess — groeien door noncreature spells

Iedere keer dat je een noncreature spell cast, triggert prowess. Bij het afhandelen krijgt het creature +1/+1 tot het einde van de beurt. Een instant, sorcery of niet-creature artifact kan dit bijvoorbeeld triggeren.

Een land spelen is geen spell casten. Een artifact creature casten is wel een creature spell. Beide triggeren prowess dus niet. De bonus is tijdelijk en is geen +1/+1-counter.

Equip — Equipment aan je creature bevestigen

Met equip betaal je de aangegeven kosten om het Equipment aan target creature dat jij controleert te bevestigen. Dat kan normaal alleen in je eigen main phase, met een lege stack en wanneer je priority hebt.

De equip-kosten staan los van de kosten om de Equipment-spell te casten. Sterft het uitgeruste creature, dan blijft het Equipment normaal op het battlefield. Je kunt het later opnieuw equippen.

Enchant — waar een Aura aan mag zitten

Enchant creature betekent dat die Aura alleen een creature mag enchanten. Andere Auras kunnen bijvoorbeeld een land of speler enchanten. “Enchant” is geen aparte kost of knop om gratis iets vast te maken.

Een Aura die je als spell cast, target wat hij gaat enchanten. Een Aura die op een andere manier het battlefield binnenkomt, target niet automatisch. Kan een Aura niet meer legaal vastzitten, dan gaat hij normaal naar de graveyard.

6. Combinaties die vaak vragen oproepen

Onderstaande situaties gaan uit van onbeschadigde blockers en geen andere effecten die de uitkomst veranderen.

Deathtouch + trample

Een aanvallende 4/4 met beide abilities wordt geblockt door één 6/6. Je mag 1 schade aan die blocker toewijzen en 3 aan de aangevallen speler: door deathtouch telt die ene toegewezen schade als lethal voor trample.

First strike + deathtouch

Een 1/1 met beide abilities kan een gewone 6/6-blocker in de eerste damagestap vernietigen, voordat die terugslaat. Een blocker met indestructible overleeft die schade wel.

Double strike + lifelink

Een ongeblockte 3/3 met beide abilities doet tweemaal 3 schade aan de speler. Je krijgt 3 levens in elke damagestap: samen 6.

Flying + menace

Deze aanvaller vereist minstens twee legale blockers. Twee gewone creatures zonder flying of reach voldoen niet. Eén creature met reach plus één gewone grondcreature evenmin.

7. Keyword actions: wat moet je uitvoeren?

Dit zijn instructies. Lees ook steeds wie de actie uitvoert, hoeveel kaarten erbij horen en welke targets de spell of ability eventueel heeft.

Scry — je volgende kaarten ordenen

Bij scry 2 kijk je naar de bovenste twee kaarten van je library. Leg er zoveel als je wilt onderop en de rest bovenop, in elke volgorde. Je neemt ze niet op hand.

Surveil — kiezen tussen bovenop en graveyard

Bij surveil 2 kijk je naar de bovenste twee kaarten van je library. Leg er zoveel als je wilt in je graveyard en de rest in elke volgorde terug bovenop. Het verschil met scry is dus de bestemming van de kaarten die je niet bovenop wilt houden.

Mill — van de library naar de graveyard

Een speler die drie kaarten millt, legt de bovenste drie kaarten van diens library in de graveyard. Millen is geen kaarten trekken en geen discarden. Een lege library betekent op zichzelf nog geen verlies; normaal verlies je wanneer je een kaart moet trekken uit een lege library.

Exile — verplaatsen naar de exile-zone

Een ge-exilede kaart gaat naar een aparte spelzone, niet naar de graveyard en niet letterlijk buiten het spel. Of de kaart later terugkomt of vanuit exile gespeeld mag worden, hangt af van de betreffende kaart of ability.

Fight — twee creatures doen elkaar schade

De twee creatures doen elkaar tegelijk schade gelijk aan hun power. Dit is geen combat damage: first strike en double strike veranderen een fight dus niet. Deathtouch en lifelink werken wel bij die schade.

Sacrifice — een eigen permanent opofferen

Je legt een permanent die je controleert van het battlefield in de graveyard van zijn eigenaar. Sacrificen is geen vernietigen; indestructible stopt het niet.

Het kiezen van wat je offert is op zichzelf geen targeten. Een effect dat je een creature laat sacrificen kan daardoor ook een creature met hexproof laten verdwijnen. Controleer wel of de spell of ability bijvoorbeeld de speler target.

Proliferate — bestaande counters uitbreiden

Kies zoveel permanents en/of spelers met counters als je wilt, eventueel nul. Elk gekozen permanent en elke gekozen speler krijgt één extra counter van iedere soort die er al op ligt.

Een creature met twee +1/+1-counters krijgt er één bij. Heeft een gekozen permanent meerdere soorten counters, dan voeg je van elk van die soorten één toe. Je introduceert geen nieuwe soort en proliferate zelf target niet.

Veelgestelde vragen over MTG keywords

Gelden flying en trample alleen wanneer je aanvalt?

Flying is ook relevant bij het blocken: een creature met flying kan een vliegende aanvaller blocken. Trample verandert alleen hoe een aanvallend creature combat damage toewijst. Een blocker met trample doet dus geen overtollige schade aan de aanvallende speler.

Werkt een keyword dubbel als een creature het twee keer heeft?

Dat hangt van het keyword af. Twee keer flying, lifelink of double strike geeft geen dubbel voordeel. Twee afzonderlijke prowess-abilities triggeren wel allebei. Meerdere ward-abilities triggeren ook afzonderlijk wanneer hun voorwaarde wordt vervuld.

Kan ik reageren tussen first strike en gewone combat damage?

Ja. Na de eerste combat damage worden eerst de nodige spelacties en triggers verwerkt; daarna krijgen spelers priority. Je kunt dan bijvoorbeeld een instant casten voordat de gewone combat-damagestap begint. Je kunt niet reageren tussen het toewijzen en het doen van schade binnen één damagestap.

Moet ik alle keywords kennen voordat ik Commander speel?

Nee. Leer eerst de termen op je eigen kaarten en zoek onbekende abilities op wanneer ze verschijnen. Vraag om de volledige kaarttekst wanneer een interactie onduidelijk is. De Commander-guide helpt je met de regels van het format zelf.

Tip van SpellArmory

Mijn advies: oefen met één interactie tegelijk. Leg bijvoorbeeld Healer’s Hawk en Sentinel Spider naast elkaar en bespreek wie wie kan blocken. Voeg daarna pas menace of een andere ability toe. Zo zie je precies welke regel de situatie verandert.

Verder lezen bij SpellArmory Academy

Op zoek naar kaarten of accessoires voor je volgende potje? Bekijk het assortiment van SpellArmory.

Bronnen en controle

Spelregels gecontroleerd op 27 september 2026 aan de hand van de officiële regels van Wizards of the Coast en de Comprehensive Rules van 25 september 2026. Relevante onderdelen: 207.2 (kaarttekst), 510 (combat damage), 701 (keyword actions) en 702 (keyword abilities).

Kaartafbeeldingen via Scryfall; Magic: The Gathering en de kaartbeelden zijn van Wizards of the Coast. Tik op een kaart om de grotere afbeelding te bekijken. Gebruik bij afwijkende oude reminder text de actuele Oracle-tekst en regels. Praktische tips zijn advies van SpellArmory.

Omèr Cremers, eigenaar van SpellArmory Maastricht

Geschreven door Omèr Cremers
Eigenaar van SpellArmory, maatschappelijk werker en fulltime vader. Fanatiek MTG-speler en verzamelaar uit Maastricht — Commander is mijn favoriete format. Vragen over welk product bij jou past? Stuur me gerust een berichtje.

Deel dit artikel