⚡ In het kort
Een casual Commander deck bouw je met een vast sjabloon: ±38 lands, 10-12 ramp, 12 card advantage, 10-12 removal en 3-6 board wipes — de rest zijn jouw plan-kaarten. Kies eerst je commander, bepaal hoe je deck wint, vul de fundamenten, en test met goldfishen. In deze gids het complete stappenplan, inclusief voorbeeldkaarten en de wiskunde erachter.
In mijn Commander-guide beloofde ik dieper in te gaan op deckbuilding — en hier is-ie. Een precon spelen is leuk, maar zélf een deck vanaf nul bouwen is waar Commander pas echt van jou wordt.
Belangrijk vooraf: deze gids gaat uit van casual Commander — de gezellige potjes die acht beurten of langer duren, waarin je samen een spel opbouwt. Dus geen high-power cEDH-deck (bracket 4 of 5) dat binnen vijf beurten al voorbij is. We bouwen een deck dat lekker speelt aan een normale tafel.
In het begin lijkt 100 kaarten overweldigend, maar met een vast stappenplan en een heldere verdeling is het verrassend behapbaar. Ik loop het met je door.
Zo ziet een compleet deck eruit
Voordat we de diepte in gaan: dit is waar je naartoe werkt. Honderd kaarten, verdeeld over zeven rollen.
HET SJABLOON — 100 KAARTEN
Tel je alles op, dan kom je bóven de 100 uit. Dat klopt — veel kaarten vervullen twee rollen tegelijk.
💡 Waar dit vandaan komt: dit sjabloon is gebaseerd op het bekende deckbuilding-template van The Command Zone, dat inmiddels de standaard is in de Commander-community. Ik heb de verdeling op een paar punten aangepast op basis van eigen ervaring en hoe het format zich de laatste jaren ontwikkeld heeft. Waar ik afwijk, leg ik uit waarom.
Stap 1 – Kies je commander
Bij Commander begin je niet met losse kaarten, maar met je commander. Die bepaalt je kleuren én de richting van je deck. De fijnste manier voor beginners is top-down bouwen: kies een commander die je aanspreekt, kijk wat-ie graag doet, en bouw je deck om dat plan heen.
Weet je nog niet welke kant je op wilt? Dan helpt het om eerst te kijken welke speelstijlen er bestaan — dat staat in MTG deck-archetypes uitgelegd.
Stap 2 – Bepaal je plan
Voordat je kaarten verzamelt, beantwoord je één vraag: hoe wint dit deck? Versla je tegenstanders met één grote aanval, een leger tokens, een combo, of door ze langzaam uit te putten?
Dat plan is je kompas — elke kaart die je toevoegt moet het steunen. Zonder plan wordt het een verzameling losse goede kaarten die niet samenwerken.
💡 Zorg voor twee of drie manieren om te winnen. Eén win condition is te fragiel: gaat die kaart weg, dan zit je met een deck dat wel leeft maar niet meer kan afmaken. Twee of drie routes maken je deck een stuk robuuster zonder dat het onfocused wordt.
Stap 3 – De vijf fundamenten van elk deck
Voordat je aan het leuke werk begint, heeft élk Commander deck vijf categorieën nodig die de motor draaiende houden. Dit zijn ze.
1. Lands — 37 tot 38
Je manabasis is de belangrijkste categorie van je hele deck, en tegelijk de minst spannende. Persoonlijk zit ik gemiddeld op 37 of 38 lands — vaak inclusief 2 of 3 MDFC's (daarover zo meer).
Waarom zo veel? Omdat te wéinig lands desastreus is. Niks is vervelender dan een hand vol sterke kaarten die je niet kunt spelen omdat je je landdrops mist. Het is mij vaker overkomen dan ik wil toegeven: je voegt net te weinig lands toe, trekt er geen, en je loopt het hele potje achter de feiten aan terwijl de rest van de tafel z'n ding doet.
De cijfers laten precies zien wat er gebeurt als je bezuinigt:
| Aantal lands | 2+ lands in je openingshand | 3+ lands | Kans op een onspeelbare hand |
|---|---|---|---|
| 30 | 68,6% | 35,8% | 31,4% |
| 34 | 76,5% | 45,3% | 23,5% |
| 36 | 79,9% | 50,1% | 20,1% |
| 38 | 82,9% | 54,8% | 17,1% |
Kijk naar die laatste kolom. Bij 30 lands is bijna één op de drie openingshanden onspeelbaar; bij 38 nog maar één op de zes. Dat is bijna een halvering, en het kost je alleen maar wat kaarten die je toch al niet ging spelen.
Je hebt één gratis mulligan (in sommige speelgroepjes meerdere) — maar speel je te weinig lands, dan ben jij steevast diegene die zit te hermulliganen. Zeker als je net begint met Commander: zorg gewoon dat je minimaal 37 lands hebt. Alleen als je MDFC's toevoegt of een heel lage curve speelt mag dat aantal iets omlaag. Onthoud: als je deck niet lekker werkt, is het meestal omdat je te weinig lands speelt.
💡 Wat is een MDFC? Een MDFC (Modal Double-Faced Card) is een dubbelzijdige kaart waarvan je één kant kiest om te spelen. Vaak is de ene kant een spreuk en de andere een land — denk aan Shatterskull Smashing of Turntimber Symbiosis. Zo'n kaart is een flexibele "land-óf-spreuk": heb je een land nodig, dan speel je de landkant; zit je goed in de mana, dan speel je de spreuk. Daarom tellen 2-3 MDFC's prima mee in je landtotaal.
2. Ramp — 10 tot 12
Ramp is alles wat je méér mana geeft dan je normale één-land-per-beurt. Denk aan mana dorks zoals Birds of Paradise en Llanowar Elves, mana rocks zoals Sol Ring, of land-ramp zoals Rampant Growth en Cultivate. Groen is veruit de kleur met de meeste (en beste) ramp.
Let op het verschil met een eenmalige mana-burst: Dark Ritual geeft je dat moment wat extra mana, maar het is géén ramp — na die beurt ben je het weer kwijt. Echte ramp blijft staan en laat je in je vólgende beurten meer doen.
Met 10 tot 12 ramp-kaarten zit je goed:
kans op 1+ ramp in je openingshand
kans op 1+ ramp tegen beurt 2
Ramp gebruik je ook om je commander vroeg op tafel te krijgen. De meeste ramp kost 2 of 3 mana, en die speel je het liefst op curve — bijvoorbeeld een mana rock op beurt 2, zodat je op beurt 3 al een commander van 4+ mana kunt neerleggen.
Eén belangrijke waarschuwing: ramp werkt alléén als je je landdrops blijft hitten. Mis je een land, dan heeft die ramp-kaart geen nut en kost-ie je zelfs een kaart — wéér een reden waarom je lands zo belangrijk zijn. En heb je een commander met lage manakosten? Dan kun je met wat minder ramp toe.
3. Card advantage — 12
Card advantage zijn kaarten die als één kaart beginnen, maar je toegang geven tot méér dan één kaart. Dat is iets anders dan kaartselectie: een cantrip die je één kaart laat trekken vervangt alleen zichzelf (1-voor-1) — handig om je deck soepel te laten lopen, maar het is geen echte card advantage.
Twee klassieke voorbeelden: Phyrexian Arena en Sylvan Library — kaarten die je elke beurt extra kaarten opleveren. Mik op zo'n 12 stuks en bezuinig hier niet op: zonder card draw zit je al snel zonder opties, en het is juist fijn om card draw in je openingshand te hebben.
Zoek bij voorkeur naar herhaalbare draw: een enchantment dat elke beurt een kaart oplevert is op de lange termijn veel meer waard dan een eenmalige "trek drie kaarten". Casual potjes duren lang, en dat is precies waar zulke motoren gaan renderen.
(Self-mill kan trouwens ook als card advantage tellen, maar alleen als je een commander of combokaarten hebt die kaarten uit je graveyard kunnen spelen — anders gooi je ze gewoon weg.)
4. Gerichte verstoring (removal) — 10 tot 12
Removal is hoe je de bedreigingen van je tegenstanders aanpakt: Swords to Plowshares, bounce-kaarten zoals Unsummon, counterspells, of zelfs land-removal zoals Wasteland. Mik op zo'n 10 tot 12 stuks.
Waarom zo belangrijk? Omdat Commander zónder interactie verandert in een soort multiplayer-solitaire: iedereen doet z'n eigen ding en er is nauwelijks strategie. Door de plannen van je tegenstanders te verstoren — hun win conditions, hun belangrijkste kaarten — ontstaat juist het politieke, interactieve spel dat casual Commander zo leuk maakt. Leer dus herkennen wat een tegenstander van plan is, en wees klaar om in te grijpen.
💡 Speel een deel op instant-snelheid. Removal die je alleen in je eigen beurt kunt spelen, komt vaak te laat — zeker tegen combo's die halverwege iemands beurt afgaan. Zorg dat minstens drie tot vijf van je antwoorden instants zijn. Waarom dat zo veel uitmaakt, leg ik uit in de stack & priority uitgelegd.
5. Massaverstoring (board wipes) — 3 tot 6
Soms loopt het bord van een tegenstander (of van de hele tafel) zó vol dat je het in één klap moet opruimen. Daarvoor heb je board wipes: kaarten als Wrath of God, Supreme Verdict of het razendpopulaire Cyclonic Rift (dat het bord juist terugstuurt naar de hand).
Hier week ik bewust af van het klassieke advies. Vroeger was vijf of zes standaard, maar het format is sneller en voller geworden, en er is een goede reden om er minder te spelen: een board wipe zet jóú net zo hard terug als de rest van de tafel. Je ruimt op, en daarna moet iedereen — inclusief jij — opnieuw beginnen. Vaak heb je meer aan een gericht antwoord op dat ene probleem.
Mijn richtlijn:
- 3 tot 4 als je deck zelf een bord opbouwt (creatures, tokens, enchantments). Je wilt je eigen plan niet slopen.
- 5 tot 6 als je een controlerend deck speelt dat weinig op tafel heeft staan, of juist profiteert van sterfgevallen — denk aan een aristocrats-deck met Blood Artist-effecten.
Goed om te weten: "verstoring" is breder dan alleen creatures vernietigen. Bojuka Bog ruimt het graveyard van een tegenstander op (handig tegen graveyard-decks), Thalia, Heretic Cathar laat alles van je tegenstanders getapt in het spel komen (vertraagt iedereen), goad-effecten dwingen creatures om ergens anders aan te vallen, en Teferi's Protection haalt jóú even helemaal uit de wind. Stuk voor stuk gereedschap om grip op het potje te houden.
Het sjabloon in tabelvorm
| Categorie | Aantal | Voorbeelden |
|---|---|---|
| Commander | 1 | Jouw keuze — het hart van je plan |
| Lands | 37–38 | Basics + 2-3 MDFC's zoals Shatterskull Smashing |
| Ramp | 10–12 | Sol Ring, Cultivate, Birds of Paradise |
| Card advantage | 12 | Phyrexian Arena, Sylvan Library |
| Removal | 10–12 | Swords to Plowshares, counterspells |
| Board wipes | 3–6 | Wrath of God, Cyclonic Rift |
| Plan-kaarten | ±30 | Enablers, payoffs & enhancers — zie stap 4 |
Tel je de streefgetallen op, dan kom je bóven de 100 kaarten uit — en dat is precies de bedoeling. Heel veel kaarten vervullen namelijk meerdere rollen tegelijk. Een MDFC telt als land én als spreuk. Een creature die bij binnenkomst iets vernietigt, telt als creature én als removal. Een creature die een kaart laat trekken, is óók card advantage. Die overlap is geen toeval — het is juist waar efficiënte decks op draaien.
Stap 4 – De plan-kaarten: hier begint de fun
Na de vijf fundamenten blijven er nog zo'n 30 kaarten over: je plan-kaarten. Dit is het hart van je deck — de kaarten die jouw specifieke strategie waarmaken. Ze vallen grofweg in drie soorten:
De kaarten die je plan mogelijk maken. Bouw je een enchantment-deck, dan zijn dat je enchantments. Speel je aristocrats, dan zijn het je sacrifice outlets. Binnen je plan-kaarten is dit de belangrijkste groep: zonder enablers draait je motor niet.
De beloning voor het uitvoeren van je plan, inclusief je win conditions. Speel je veel creatures, dan is iets als Craterhoof Behemoth je payoff: één kaart die je leger ineens dodelijk maakt.
Kaarten die je plan nóg sterker maken, zoals Doubling Season dat je tokens en counters verdubbelt. Pas hier wél mee op: enhancers zijn vaak krachtig, maar ze hebben synergie op het bord nodig. Te veel ervan en je houdt regelmatig dode kaarten in je hand.
Je commander hoort meestal óók bij dit plan — vaak is-ie zelf een enabler of een payoff, en bouw je je hele deck om hem heen.
Stap 5 – De manacurve (onderschat dit niet)
De manacurve is misschien wel het belangrijkste én meest onderschatte onderdeel. Het idee: je wil élke beurt iets kunnen spelen, het liefst op curve. Op beurt 2 een kaart van 2 mana (bijvoorbeeld een mana rock), zodat je op beurt 3 vier mana hebt en twee 2-drops of één 4-drop kunt spelen. Daardoor speel je 3-drops vaak nét iets minder dan 2-drops.
Een goed uitgangspunt voor je ~62 non-land kaarten:
manakosten
Dit zijn richtlijnen, geen wet — elk deck en elke speelgroep is anders. Maar als startpunt werkt deze verdeling uitstekend. Streef naar een gemiddelde manawaarde rond de 3: ligt die veel hoger, dan sta je in de eerste beurten machteloos toe te kijken.
Pas het sjabloon aan op je archetype
Het sjabloon hierboven is een gemiddelde, en gemiddelden passen bij niemand precies. Speel je een uitgesproken strategie, schuif dan als volgt:
| Speel je... | Dan schuif je |
|---|---|
| Control — reageren, uitputten, laat winnen | Meer removal (12–15) en meer board wipes (5–7), minder plan-kaarten |
| Aggro — snel aanvallen, vroeg druk zetten | Minder removal (5–6), minder lands (34–36), lagere curve |
| Combo — twee of drie kaarten die samen winnen | Meer card draw (10–12) en bescherming (4–6), ten koste van removal |
| Tokens of go-wide | Minder board wipes (2–3), want je sloopt je eigen bord |
| Aristocrats — profiteren van sterfgevallen | Juist méér board wipes (5–7), die werken vóór je in plaats van tegen je |
Stap 6 – Testen, goldfishen en bijschaven
Je eerste versie is nooit je laatste. Voordat je überhaupt tegen iemand speelt, kun je je deck al goldfishen: dat is je deck in je eentje spelen, zonder tegenstander (alsof je tegen een goudvis speelt), puur om te zien hoe je beurten lopen, of je curve klopt en of je genoeg lands trekt. Je kunt ook gewoon een paar keer je openingshand mulliganen om te voelen of je deck lekker opent.
Dit kan online op Moxfield of Archidekt (kijk bij de stats- of playtest-knop). Voer je deck in en je ziet meteen statistieken, zoals hoeveel procent kans je hebt op een land in je openingshand. Wil je met je speelgroep testen zonder de kaarten fysiek te bezitten, dan kan dat ook — hoe, staat in online Commander spelen vergeleken.
Wat als je deck niet lekker loopt?
Bijna elk probleem heeft een herkenbare oorzaak. Dit is mijn checklist:
| Wat je merkt | Wat er waarschijnlijk aan de hand is |
|---|---|
| Vaak zonder mana zitten | Te weinig lands of te weinig ramp. Voeg lands toe vóór je iets anders probeert. |
| Hand is snel leeg | Te weinig card advantage. Zoek herhaalbare draw, geen eenmalige. |
| Je zit met dure kaarten die je niet kunt spelen | Je curve is te hoog. Snijd een paar 5- en 6-drops weg voor 2-drops. |
| Je kunt niks doen tegen wat anderen uitspelen | Te weinig removal, of removal die alleen op sorcery-snelheid werkt. |
| Je bouwt wel op maar maakt nooit af | Te weinig payoffs. Voeg één of twee extra win conditions toe. |
| Veel dode kaarten in je hand | Te veel enhancers. Vervang een paar door enablers. |
| Je eigen board wipes doen jou het meeste pijn | Je speelt er te veel voor dit type deck. Terug naar 3. |
En het allerbelangrijkste, dwars door alle getallen heen: je moet vooral plezier hebben als je je deck speelt. Houd ook je doel-bracket in gedachten (zie de Commander-guide), zodat je deck leuk blijft om tegen te spelen aan een casual tafel. Hoe je dat vooraf even afstemt, staat in de ongeschreven regels van de speeltafel.
Liever eerst zien hoe iemand anders het doet?
The Command Zone legt hun deckbuilding-sjabloon uit in deze video. Het is de bron waar het hele idee van categorieën vandaan komt, en het is een prima aanvulling op deze gids:
💡 Tip van Omèr: een zelfgebouwd deck ga je éindeloos schudden. Sleeve 'm vanaf dag één — niks zo zonde als een gekreukte favoriet. Bekijk de card sleeves →
Liever een vliegende start?
Bouwen vanaf nul is leuk, maar niet de enige weg. Veel spelers beginnen met een precon en bouwen daarop voort — dan heb je meteen een werkend deck én een basis om te upgraden. Welke precons het beste zijn om mee te beginnen, zette ik op een rij in de top 15 beste Commander precons voor beginners.
Liever meteen aan tafel?
Start met een kant-en-klaar Commander deck en bouw 'm in je eigen tempo om.
Vragen over je eerste deck, of wil je sparren over een commander of een verdeling? Stuur me gerust een berichtje — Commander is mijn favoriete format, dus hier word ik blij van.
Lees ook:
- MTG Formats Uitgelegd: Commander (EDH) — de basis van het format
- Alle MTG deck-archetypes uitgelegd
- De top 15 beste Commander precons voor beginners
- De beste MTG-bronnen — alle tools op een rij