SpellArmory Academy · Einsteiger
Auf den Punkt gebracht
Keywords sind feste Spielbegriffe auf Magic-Karten. Wenn du zum Beispiel flying, trample oder ward kennst, weißt du auch bei einer neuen Karte sofort, was diese Fähigkeit bewirkt. Dieser Guide erklärt zwanzig verbreitete Keyword-Fähigkeiten und sieben Keyword-Aktionen anhand echter Karten und praktischer Beispiele.
Die wichtigsten Unterschiede: reach hilft beim Blocken, flash bestimmt, wann du eine Karte spielen darfst, und haste beeinflusst, was eine Kreatur sofort tun kann. Hexproof, ward und indestructible bieten jeweils auf eine andere Art und Weise Schutz.
Eine Karte muss nur ein unbekanntes Wort enthalten, um den kompletten Kampfverlauf unklar zu machen. Darf man die Kreatur blocken? Erhält man noch Schaden, wenn der Blocker stirbt? Und warum funktioniert dein Removal gegen indestructible, aber nicht gegen hexproof?
Nachfolgend findest du die Keywords, denen du häufig begegnest. Du musst sie nicht alle auswendig lernen: Nutze das alphabetische Register, wenn du während einer Partie etwas nachschlagen möchtest. Stehst du ganz am Anfang? Lies dann zuerst wie Magic: The Gathering funktioniert.
Was ist ein Keyword eigentlich?
Magic verwendet englische Spielbegriffe als Kurzform für festgelegte Regeln. Die kursive Erläuterung in Klammern nennt man Reminder Text. Dieser steht nicht auf jeder Version einer Karte; das Keyword funktioniert auch ohne diese Erklärung.
- Keyword-Fähigkeit: eine Eigenschaft oder Fähigkeit, wie flying, equip oder ward.
- Keyword-Aktion: eine Spielhandlung, die du ausführst, wie scry, mill oder sacrifice.
- Fähigkeitswort: ein Label wie landfall. Das Label an sich fügt keine Regeln hinzu; lies den vollständigen Regeltext dahinter.
Dieser Guide ist ein Nachschlagewerk für häufige Begriffe, keine Liste jeder jemals erschaffenen Mechanik. Bei einer alten Karte kann der gedruckte Text vom aktuellen Oracle-Text abweichen: dem offiziellen Kartentext, der für das Spiel gilt.
1. Angreifen und Blocken
Flying — nur blockbar durch flying oder reach
Ein Angreifer mit flying kann nur von Kreaturen mit flying und/oder reach geblockt werden. Eine Kreatur mit flying darf selbst auch einen Angreifer ohne flying blocken. Andere Einschränkungen bleiben bestehen.
Reach — fliegende Angreifer können blocken
Reach erlaubt einer Kreatur, Angreifer mit flying zu blocken. Sie verleiht selbst kein flying und macht es nicht schwieriger, die Kreatur beim Angriff zu blocken.
Menace — mindestens zwei Blocker erforderlich
Eine Kreatur mit menace kann nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werden. Der Verteidiger darf sich auch entscheiden, gar nicht zu blocken.
Hinweis: Jeder Blocker muss einzeln in der Lage sein, legal zu blocken. Hat der Angreifer zusätzlich flying? Dann müssen mindestens zwei gewählte Blocker flying oder reach besitzen. Fällt nach dem Blocken ein Blocker weg, bleibt der Angreifer geblockt.
Trample — überschüssiger Kampfschaden geht durch
Bei einem geblockten Angreifer mit trample darfst du überschüssigen Kampfschaden dem Ziel zuweisen, das er angreift: dem Spieler, dem Planeswalker oder der Battle-Karte. Dafür musst du jedoch zuerst jedem Blocker tödlichen Schaden zuweisen: genug Schaden, um bei dieser Verteilung als tödlich zu gelten.
Beispiel: ein 5/5 gegen einen 2/2
Charging Monstrosaur greift einen Spieler an. Dieser blockt mit einer unbeschädigten 2/2-Kreatur. Ohne andere Effekte kannst du den Schaden wie folgt verteilen:
Ohne trample würde der Angreifer seinen gesamten Schaden dem Blocker zuweisen. Dass der Blocker nur 2 Widerstandskraft hat, lässt den restlichen Schaden nicht automatisch durchgehen.
Tipp von SpellArmory
Berechne bei trample zuerst, was die Blocker benötigen, und danach, was durchgehen kann. Bereits vorhandener Schaden und deathtouch können diese Berechnung verändern. Gewöhnliches trample lässt Schaden an einem angegriffenen Planeswalker nicht automatisch zum kontrollierenden Spieler durchgehen.
2. Kampfschaden und deine Kreaturen schützen
First strike — früher Kampfschaden
First strike lässt eine Kreatur Schaden in einem zusätzlichen, früheren Kampfschadensschritt zufügen. Kreaturen ohne first strike oder double strike fügen ihren Schaden erst im normalen Schritt zu, sofern sie dann noch im Kampf sind.
Beispiel: Eine 2/2 mit first strike wird von einer normalen 2/2 geblockt. Die ersten 2 Schaden töten die 2/2, bevor diese zurückschlagen kann. Dies setzt voraus, dass keine anderen Effekte im Spiel sind.
Double strike — Schaden in beiden Schritten
Double strike lässt eine Kreatur sowohl im ersten als auch im normalen Kampfschadensschritt Schaden zufügen. Sie muss dafür noch im Kampf sein. Sie greift also nicht zweimal an und erhält keine zusätzliche Kampfphase.
Deathtouch — ein wenig Schaden kann reichen
Jede Schadensmenge größer als null von einer Quelle mit deathtouch reicht normalerweise aus, um eine Kreatur zu zerstören. Das gilt auch für Schaden außerhalb des Kampfes, etwa bei fight.
Hinweis: Der Schaden muss tatsächlich zugefügt werden. Verhindert Schaden zählt nicht. Deathtouch zerstört keine Kreatur mit indestructible.
Double strike: Geht der zweite Schlag zum Spieler?
Fencing Ace ist eine 1/1 mit double strike. Eine normale 1/1 blockt sie und stirbt im ersten Schadensschritt. Fencing Ace bleibt ein geblockter Angreifer. Ohne trample fügt sie im zweiten Schritt dem Spieler keinen Schaden zu, auch wenn der Blocker weg ist.
War sie gar nicht geblockt? Dann würde sie ohne andere Effekte zweimal 1 Schaden beim Spieler verursachen.
Vigilance — angreifen ohne zu tappen
Eine Kreatur mit vigilance tappt nicht, wenn sie als Angreifer deklariert wird. Dadurch kann sie verfügbar bleiben, um in einem nächsten Zug zu blocken.
Vigilance enttappt keine getappte Kreatur und verleiht kein haste. Eine Kreatur, die bereits getappt ist, darf normalerweise weiterhin nicht angreifen.
Defender — darf nicht angreifen
Eine Kreatur mit defender darf nicht angreifen, es sei denn, ein anderer Effekt erlaubt es. Sie darf aber blocken, wenn dies ansonsten legal ist. Haste hebt defender nicht auf.
In Magic greifst du Spieler, Planeswalker oder Battles an. Du wählst normalerweise keine Kreatur als Ziel deines Angriffs; der Verteidiger bestimmt, welche Kreaturen blocken.
3. Hexproof, ward und anderer Schutz
Diese Fähigkeiten sind keine austauschbaren Formen von Unverwundbarkeit. Prüfe zuerst, ob ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit das Wort "target" (Ziel) verwendet, und schaue dann, was der Effekt genau bewirkt.
Hexproof — Gegner dürfen nicht zielen
Eine bleibende Karte mit hexproof kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. Deine eigenen Zaubersprüche und Fähigkeiten dürfen sie jedoch zielen.
Ein Effekt, der alle Kreaturen zerstört, ohne sie einzeln zu zielen, kann eine Kreatur mit hexproof dennoch zerstören. Hexproof verhindert außerdem keinen Kampfschaden.
Shroud — auch du darfst nicht zielen
Shroud verhindert, dass eine bleibende Karte oder ein Spieler von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten von irgendjemandem gezielt wird. Der wichtige Unterschied zu hexproof: Auch deine eigenen gezielten Verstärkungen oder Equip-Fähigkeiten dürfen eine Kreatur mit shroud nicht zielen.
Ward — Zielen ist möglich, löst aber einen Effekt aus
Wenn eine bleibende Karte mit ward das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit eines Gegners wird, triggert ward. Bei der Verrechnung dieses Triggers wird der Zauberspruch oder die Fähigkeit neutralisiert (gecountert), es sei denn, der Gegner zahlt die ward-Kosten.
Bei ward {2} sind das zwei Mana beliebiger Farben. Andere Karten können zum Beispiel Lebenspunkte oder das Abwerfen von Karten verlangen. Lies die Kosten auf der Karte.
Warum ward nicht gleich hexproof ist
Ein Gegner darf Tolarian Terror mit einem Removal-Zauber zielen. Der ward-Trigger geht über diesen Zauber auf den Stack. Zahlt der Spieler bei Verrechnung des Triggers keine zwei Mana, versucht ward, den Removal-Zauber zu neutralisieren.
Ein Zauber, der nicht neutralisiert werden kann, wird dadurch nicht gestoppt. Derselbe Zauber dürfte eine Kreatur mit hexproof weiterhin nicht als illegales Ziel wählen.
Indestructible — kann nicht zerstört werden
Indestructible verhindert, dass eine bleibende Karte zerstört wird. Eine Kreatur mit indestructible wird also nicht durch tödlichen Schaden, deathtouch oder einen Effekt, der "zerstöre" sagt, vernichtet.
Schaden wird jedoch zugefügt. Lifelink und Fähigkeiten, die auf Schaden reagieren, können also weiterhin funktionieren. Indestructible schützt nicht vor Exile, Rückkehr auf die Hand, Opfer-Effekten oder einer Widerstandskraft von 0 oder weniger.
Darksteel Myr ist eine 0/1. Erhält sie −1/−1, ist ihre Widerstandskraft 0 und sie geht in den Friedhof, trotz indestructible. Ein normaler Schadenspunkt tut das nicht.
Protection — vier spezifische Schutzformen
Protection benennt immer, wovor etwas geschützt ist, zum Beispiel Schutz vor Schwarz. Für eine Kreatur bedeutet das im Wesentlichen:
- Schaden verhindern von Quellen mit dieser Eigenschaft.
- Keine Auren oder Ausrüstungen mit dieser Eigenschaft können angelegt werden.
- Nicht blockbar von Kreaturen mit dieser Eigenschaft.
- Nicht zielbar von Zaubersprüchen mit dieser Eigenschaft oder Fähigkeiten solcher Quellen.
White Knight: Schutz vor Schwarz
Schwarze Kreaturen dürfen White Knight nicht blocken. Schwarze Schadensquellen verursachen keinen Schaden und schwarze Zaubersprüche dürfen ihn nicht zielen.
Ein schwarzer Zauberspruch, der alle Kreaturen zerstört, kann ihn dennoch vernichten: Er zielt ihn nicht und verursacht keinen Schaden. Auch ein Effekt, der dich eine Kreatur opfern lässt, kann diesen Schutz umgehen.
Schutz gilt auch gegenüber deinen eigenen Karten. Du kannst White Knight also nicht selbst mit einem schwarzen Auren-Zauber zielen.
Tipp von SpellArmory
Übersetze "geschützt" nicht automatisch mit "unzerstörbar". Frage dich: Wird dies gezielt, beschädigt, zerstört, ins Exil geschickt oder geopfert? Die Antwort bestimmt, welcher Schutz hilft. Mehr über Zielen und Reagieren liest du im Guide über den Stack und Priorität.
4. Schnell spielen: haste und flash
Haste — keine Einsatzverzögerung (Summoning Sickness)
Normalerweise darf eine Kreatur nicht angreifen oder eigene Fähigkeiten mit dem Tap- oder Untap-Symbol in den Kosten aktivieren, es sei denn, du kontrollierst sie ununterbrochen seit Beginn deines aktuellsten Zuges. Diese Einschränkung wird oft als Einsatzverzögerung bezeichnet.
Haste hebt diese Einschränkung auf. Charging Monstrosaur darf daher sofort in dem Zug angreifen, in dem er unter deine Kontrolle kommt, sofern Angreifen ansonsten legal ist. Haste enttappt ihn nicht.
Blocken darf man auch ohne haste. Eine neue Kreatur kann einfach blocken, wenn sie ungetappt ist und die anderen Bedingungen erfüllt.
Flash — spielen mit Instant-Geschwindigkeit
Flash erlaubt es dir, eine Karte zu einem Zeitpunkt zu spielen, zu dem du einen Spontanzauber (Instant) wirken dürftest, also wenn du Priorität hast. Das kann auch im Zug eines Gegners oder als Reaktion auf einen Zauberspruch sein.
Flash verleiht kein haste. Willst du eine Kreatur mit flash als Überraschungsblocker nutzen? Lass sie vor der Deklaration der Blocker auf das Schlachtfeld kommen. Sobald die Blocker deklariert sind, kannst du keinen Blocker mehr hinzufügen.
5. Lebenspunkte, Verstärkungen und Ausrüstungen
Lifelink — Lebenspunkte durch Schaden
Schaden von einer Quelle mit lifelink bewirkt, dass der Beherrscher dieser Quelle gleichzeitig so viele Lebenspunkte erhält. Das funktioniert auch bei Schaden an Kreaturen und bei Schaden außerhalb des Kampfes.
Vampire Nighthawk hat Stärke 2. Wenn er ohne andere Effekte 2 Schaden an einem 1/1-Blocker verursacht, erhältst du 2 Lebenspunkte. Die Widerstandskraft des Blockers und Deathtouch verringern diesen Schaden nicht auf 1. Wird der Schaden verhindert, erhältst du für diesen Teil keine Lebenspunkte.
Prowess (Kampfeslust) — stärker durch Nichtkreaturen-Zaubersprüche
Jedes Mal, wenn du einen Nichtkreaturen-Zauberspruch wirkst, wird Prowess ausgelöst. Beim Verrechnen erhält die Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Ein Spontanzauber, eine Hexerei oder ein Nichtkreaturen-Artefakt können dies beispielsweise auslösen.
Das Spielen eines Landes ist kein Wirken eines Zauberspruchs. Das Wirken einer Artefaktkreatur ist ein Kreaturenzauber. Beides löst Prowess also nicht aus. Der Bonus ist vorübergehend und keine +1/+1-Marke.
Equip (Ausrüsten) — Ausrüstung an deine Kreatur anlegen
Mit Equip bezahlst du die angegebenen Kosten, um die Ausrüstung an eine Kreatur unter deiner Kontrolle anzulegen. Das ist normalerweise nur in deiner eigenen Hauptphase möglich, wenn der Stapel leer ist und du Priorität hast.
Die Ausrüstungskosten sind unabhängig von den Kosten für das Wirken der Ausrüstungs-Zauberkarte. Stirbt die ausgerüstete Kreatur, bleibt die Ausrüstung normalerweise auf dem Schlachtfeld. Du kannst sie später erneut ausrüsten.
Enchant (Verzaubern) — woran eine Aura angelegt werden darf
Enchant creature bedeutet, dass diese Aura nur eine Kreatur verzaubern darf. Andere Auren können beispielsweise ein Land oder einen Spieler verzaubern. „Enchant“ ist keine separate Fähigkeit oder Taste, um etwas kostenlos anzulegen.
Eine Aura, die du als Zauberspruch wirkst, zielt auf das Objekt, das sie verzaubern soll. Eine Aura, die auf andere Weise ins Spiel kommt, zielt nicht automatisch. Kann eine Aura nicht mehr legal angelegt sein, wird sie normalerweise auf den Friedhof gelegt.
6. Kombinationen, die oft Fragen aufwerfen
Die folgenden Situationen gehen von unbeschädigten Blockern und keinen anderen Effekten aus, die das Ergebnis verändern.
Deathtouch + Trample
Ein angreifender 4/4 mit beiden Fähigkeiten wird von einem 6/6 geblockt. Du darfst dem Blocker 1 Schadenspunkt zuweisen und dem angegriffenen Spieler 3: Durch Deathtouch zählt dieser eine Schadenspunkt für Trample als tödlich.
First strike + deathtouch
Ein 1/1 mit beiden Fähigkeiten kann einen normalen 6/6-Blocker im Erstschlag-Schadensegment vernichten, bevor dieser zurückschlägt. Ein Blocker mit Unzerstörbarkeit überlebt diesen Schaden jedoch.
Double strike + lifelink
Ein ungeblockter 3/3 mit beiden Fähigkeiten verursacht zweimal 3 Schaden beim Spieler. Du erhältst in jedem Schadensegment 3 Lebenspunkte: insgesamt 6.
Flying + menace
Dieser Angreifer erfordert mindestens zwei legale Blocker. Zwei normale Kreaturen ohne Flugfähigkeit oder Reichweite genügen nicht. Eine Kreatur mit Reichweite plus eine normale Bodenkreatur ebenfalls nicht.
7. Schlüsselwort-Aktionen: Was musst du tun?
Dies sind Anweisungen. Lies immer genau, wer die Aktion ausführt, wie viele Karten betroffen sind und welche Ziele der Zauberspruch oder die Fähigkeit eventuell hat.
Scry (Hellsicht) — deine nächsten Karten ordnen
Bei Scry 2 betrachtest du die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege beliebig viele davon unter die Bibliothek und den Rest obenauf, in beliebiger Reihenfolge. Du nimmst sie nicht auf die Hand.
Surveil (Überwachen) — zwischen obenauf und Friedhof wählen
Bei Surveil 2 betrachtest du die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege beliebig viele davon in deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge zurück obenauf. Der Unterschied zu Scry ist also das Ziel der Karten, die du nicht oben behalten möchtest.
Mill (Mühlen) — von der Bibliothek auf den Friedhof
Ein Spieler, der drei Karten millt, legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf den Friedhof. Millen ist kein Kartenziehen und kein Abwerfen. Eine leere Bibliothek bedeutet für sich genommen noch keinen Verlust; normalerweise verlierst du, wenn du eine Karte von einer leeren Bibliothek ziehen musst.
Exile (Ins Exil schicken) — in die Exilzone verschieben
Eine exilierte Karte geht in eine separate Spielzone, nicht auf den Friedhof und nicht buchstäblich aus dem Spiel. Ob die Karte später zurückkehrt oder aus dem Exil gespielt werden darf, hängt von der jeweiligen Karte oder Fähigkeit ab.
Fight (Kampf) — zwei Kreaturen verursachen sich gegenseitig Schaden
Die beiden Kreaturen verursachen einander gleichzeitig Schaden in Höhe ihrer Stärke. Dies ist kein Kampfschaden: First Strike und Double Strike verändern einen Kampf also nicht. Deathtouch und Lifelink wirken jedoch bei diesem Schaden.
Sacrifice (Opfern) — eine eigene bleibende Karte opfern
Du legst eine bleibende Karte, die du kontrollierst, vom Schlachtfeld auf den Friedhof ihres Besitzers. Opfern ist kein Vernichten; Unzerstörbarkeit hält es nicht auf.
Die Auswahl des zu Opfernden ist an sich kein Zielen. Ein Effekt, der dich eine Kreatur opfern lässt, kann daher auch eine Kreatur mit Hexproof verschwinden lassen. Überprüfe jedoch, ob der Zauberspruch oder die Fähigkeit zum Beispiel den Spieler zum Ziel hat.
Proliferate (Provozieren/Vermehren) — bestehende Marken erweitern
Wähle beliebig viele bleibende Karten und/oder Spieler mit Marken, eventuell auch null. Jede gewählte bleibende Karte und jeder gewählte Spieler erhält eine weitere Marke von jeder Sorte, die bereits darauf liegt.
Eine Kreatur mit zwei +1/+1-Marken erhält eine weitere. Hat eine gewählte bleibende Karte mehrere Sorten von Marken, fügst du von jeder dieser Sorten eine hinzu. Du führst keine neue Sorte ein und Proliferate selbst zielt nicht.
Häufig gestellte Fragen zu MTG-Schlüsselwörtern
Gelten Flying und Trample nur beim Angreifen?
Flying ist auch beim Blocken relevant: eine Kreatur mit Flying kann einen fliegenden Angreifer blocken. Trample verändert nur, wie eine angreifende Kreatur Kampfschaden zuweist. Ein Blocker mit Trample verursacht also keinen überzähligen Schaden am angreifenden Spieler.
Wirkt ein Schlüsselwort doppelt, wenn eine Kreatur es zweimal hat?
Das hängt vom Schlüsselwort ab. Zweimal Flying, Lifelink oder Double Strike bringt keinen doppelten Vorteil. Zwei separate Prowess-Fähigkeiten werden jedoch beide ausgelöst. Mehrere Ward-Fähigkeiten werden ebenfalls einzeln ausgelöst, wenn ihre Bedingung erfüllt ist.
Kann ich zwischen First Strike und normalem Kampfschaden reagieren?
Ja. Nach dem ersten Kampfschaden werden zunächst alle notwendigen Spielaktionen und Trigger verarbeitet; danach erhalten die Spieler Priorität. Du kannst dann beispielsweise einen Spontanzauber wirken, bevor das normale Kampfschadenssegment beginnt. Du kannst nicht zwischen dem Zuweisen und dem Verursachen von Schaden innerhalb eines Schadensegments reagieren.
Muss ich alle Schlüsselwörter kennen, bevor ich Commander spiele?
Nein. Lerne zuerst die Begriffe auf deinen eigenen Karten und schlage unbekannte Fähigkeiten nach, wenn sie auftauchen. Frage nach dem vollständigen Kartentext, wenn eine Interaktion unklar ist. Der Commander-Guide hilft dir bei den Regeln des Formats selbst.
Tipp von SpellArmory
Mein Rat: Übe mit einer Interaktion nach der anderen. Lege zum Beispiel Healer’s Hawk und Sentinel Spider nebeneinander und besprich, wer wen blocken kann. Füge danach erst Menace oder eine andere Fähigkeit hinzu. So siehst du genau, welche Regel die Situation verändert.
Weiterlesen bei SpellArmory Academy
- Wie funktioniert Magic: The Gathering? — die Grundlagen einer Partie.
- Der Stapel und Priorität erklärt — Zielen, Trigger und Reagieren.
- MTG-Deckarchetypen erklärt — wie Karten gemeinsam einen Spielplan bilden.
- Commander / EDH erklärt — die Regeln von Commander.
- Das MTG-Glossar — weitere Begriffe am Tisch.
Auf der Suche nach Karten oder Zubehör für deine nächste Partie? Sieh dir das Sortiment von SpellArmory an.
Quellen und Überprüfung
Spielregeln geprüft am 27. September 2026 anhand der offiziellen Regeln von Wizards of the Coast und der Comprehensive Rules vom 25. September 2026. Relevante Abschnitte: 207.2 (Kartentext), 510 (Kampfschaden), 701 (Schlüsselwort-Aktionen) und 702 (Schlüsselwort-Fähigkeiten).
Kartenbilder via Scryfall; Magic: The Gathering und die Kartenbilder sind von Wizards of the Coast. Tippe auf eine Karte, um das größere Bild zu betrachten. Verwende bei abweichendem alten Erinnerungstext den aktuellen Oracle-Text und die Regeln. Praktische Tipps sind Empfehlungen von SpellArmory.
