Magic lernst du, indem du ein paar einfache Dinge immer wieder tust: eine Karte ziehen, ein Land spielen, Mana einsetzen und entscheiden, ob du angreifst. Dieser Leitfaden hilft dir von deiner ersten Karte bis zu deiner ersten Partie.
- Wir beginnen mit einem Duell zwischen zwei Spielern, jeder mit 20 Lebenspunkten.
- Du lernst, Karten zu lesen, dein Mana zu bezahlen, einen Zug zu spielen und anzugreifen oder zu blocken.
- Echte Kartenbeispiele und kurze Übungssituationen zeigen, wie die Regeln ineinandergreifen.
Deine erste Magic-Karte kann ziemlich überwältigend sein. Englischer Text, kleine Symbole, allerlei Zahlen: Wo fängt man an? Zum Glück musst du nicht tausende Karten kennen, um zu spielen. Du lernst zuerst die Grundlagen und liest danach, was deine Karten dazu beitragen.
In diesem Einsteigerleitfaden erkläre ich es dir in aller Ruhe, anhand von Karten, die so auf dem Tisch liegen könnten. Nimm dir ruhig eine Karte dazu. Die zusätzlichen Erklärungen in ausklappbaren Blöcken kannst du dir für deine zweite Partie aufheben.
1. Was ist Magic: The Gathering?
Magic: The Gathering, meist abgekürzt als Magic oder MTG, ist ein Sammelkartenspiel. Du benutzt einen eigenen Stapel Karten, dein Deck, um Kreaturen zu beschwören und Zaubersprüche zu wirken. Mit diesen Karten versuchst du, deinen Gegner zu besiegen.
In unserem ersten Duell startet jeder mit 20 Lebenspunkten. Ein üblicher Weg zum Sieg ist es, den Gegner auf 0 Lebenspunkte zu bringen. Du kannst mehr als 20 Lebenspunkte erhalten; 20 ist hier der Startwert, kein Maximum.
Das brauchst du
- Zwei Decks, die gegeneinander spielbar sind.
- Eine Möglichkeit, Lebenspunkte mitzuzählen, z. B. Papier, Zähler oder eine App.
- Einen freien Tisch und ggf. Marker für Spielsteine (Tokens) und Marken (Counters).
Für viele Spielweisen mit vorgefertigten Decks gilt: mindestens 60 Karten. Aber ein Einsteigerprodukt kann ein eigenes Format haben: Folge bei einer Beginner Box dem beiliegenden Tutorial. Jumpstart und die kombinierten Themendecks aus der Foundations Beginner Box verwenden in der Regel 40 Karten. Commander funktioniert wieder anders, mit 100 Karten inklusive Commander(n) und 40 Start-Lebenspunkten.
Tipp von SpellArmory
Lerne die Grundlagen zuerst mit zwei einfachen Decks. Sprich deine Züge laut aus: „Ich ziehe, spiele ein Land und wirke diese Kreatur.“ So kann der andere helfen und du bekommst ein Gefühl für den Rhythmus des Spiels.
Die folgenden Regeln beschreiben den Normalfall. Eine Karte kann eine Ausnahme davon darstellen, indem sie dich beispielsweise ein zusätzliches Land spielen lässt.
2. Länder, Mana und Tappen: der Motor deines Decks
Ein Land ist eine Karte; Mana ist das, was diese Karte produzieren kann. Mit Mana bezahlst du die Kosten für Zaubersprüche und manche Fähigkeiten. Ein Mountain (Gebirge) kann zum Beispiel ein rotes Mana erzeugen.
Mountain: Spiel das Land, nutze das Mana
Ein Mountain zu spielen kostet kein Mana. Während deiner eigenen Main Phase darfst du normalerweise eines aus deiner Hand auf das Spielfeld legen, wenn der Stapel leer ist und du Priorität hast. Mit diesem Timing werden wir uns gleich noch beschäftigen.
Einen ungetappten Mountain kannst du anschließend tappen, um ein rotes Mana zu erhalten. Das darfst du auch in dem Zug, in dem du ihn gespielt hast. Das rote Symbol auf diesem Standardland bezieht sich auf seine Mana-Fähigkeit: Es sind keine Kosten, die du bezahlen musst.
Was bedeutet tappen?
Tappen heißt, eine Karte um 90 Grad zu drehen. Damit zeigst du an, dass du die Karte für etwas benutzt hast, das Tappen erfordert. Eine Karte, die bereits getappt ist, kannst du nicht erneut tappen, um dieselben Kosten zu bezahlen. Enttappen bedeutet, sie wieder gerade zu legen.

Bereit, um Mana zu erzeugen

Erzeugt beim Tappen ein rotes Mana
Deine Länder bleiben liegen, nachdem du ihr Mana benutzt hast. Zu Beginn deines nächsten eigenen Zuges enttappst du normalerweise deine getappten bleibenden Karten (Permanents). Du kannst diese Länder dann wieder benutzen. Du musst also nicht für jeden Zauberspruch neue Landkarten ablegen.
Wie bezahlst du Manakosten?
Shivan Dragon kostet . Du bezahlst insgesamt sechs Mana: zwei davon müssen rot sein. Für die übrigen vier kannst du Mana jeder beliebigen Farbe oder farbloses Mana verwenden. Sechs Mountains können das bezahlen, aber zwei Mountains und vier Forests (Wälder) auch.
Die Zahl bedeutet generische Kosten: vier Mana eines beliebigen Typs. Das ist etwas anderes als das Symbol
, das spezifisch nach farblosem Mana verlangt. Farblos ist keine sechste Farbe.
Drei Dinge zum Merken
- Normalerweise spielst du ein Land pro eigenem Zug, nicht eines pro Zauberspruch.
- Du darfst mehrere Zaubersprüche in einem Zug wirken, wenn du die Kosten bezahlen kannst und das Timing stimmt.
- Nicht benutztes Mana verschwindet normalerweise am Ende jedes Schrittes und jeder Phase. Du sparst also kein Mana für den nächsten Zug auf.
3. So liest du eine Magic-Karte
Hier ist Shivan Dragon. Dieser klassische Drache zeigt die wichtigsten Bestandteile gut. Die Nummern neben der Karte gehören zur Erklärung. Klicke oder tippe auf ein Kartenbild für eine größere Ansicht und Kartendetails.
- Name. Hieran erkennst du die Karte. Verschiedene Illustrationen oder Sprachen können dennoch dieselbe Karte darstellen.
- Manakosten. Oben rechts steht, was du normalerweise bezahlst, um den Zauberspruch zu wirken: hier vier Mana nach Wahl plus zwei rote. Der summierte Wert heißt Manawert (mana value): hier 6.
- Kartentyp. Hier steht Creature — Dragon (Kreatur — Drache). Kreatur ist der Kartentyp, Drache der Untertyp.
- Regeltext. Shivan Dragon hat Flugfähigkeit (flying). Außerdem kannst du ein rotes Mana bezahlen, um ihm bis zum Ende des Zuges +1/+0 zu geben. Diese Fähigkeit aktivierst du separat; du erhältst diesen Bonus nicht automatisch beim Wirken der Karte.
- Stärke und Widerstandskraft (Power und Toughness). Der Drache ist 5/5. Power ist die Menge an Kampfschaden, die er normalerweise austeilt. Toughness bestimmt, wie viel markierter Schaden tödlich ist: Normalerweise stirbt eine Kreatur, sobald der Schaden mindestens ihrer Toughness entspricht.
Eine 5/5-Kreatur mit 2 Schadenspunkten darauf ist also immer noch eine 5/5-Kreatur, keine 5/3. Der Schaden zählt für diesen Zug jedoch weiter mit. Drei weitere Schadenspunkte können den Drachen dann noch töten.
Was bedeuten das Set-Symbol, das Kleingedruckte und die Kartenfarbe?
Das Symbol neben dem Kartentyp bezieht sich auf das Set. Bei vielen Karten gibt die Farbe auch die Seltenheit an: Schwarz für „common“, Silber für „uncommon“, Gold für „rare“ und Orange-Rot für „mythic rare“. Es gibt abweichende und ältere Ausführungen.
Unten findest du unter anderem die Sammlernummer und den Illustrator. Kursiver Text in Klammern ist oft eine Regelerklärung; der „Flavor Text“ erzählt ein Stück Hintergrundgeschichte und hat keine Spielauswirkungen.
Die Farbe einer Karte ergibt sich meist aus den farbigen Symbolen in den Manakosten, nicht ausschließlich aus dem Rahmen oder der Illustration. Shivan Dragon ist rot. Ein Mountain erzeugt rotes Mana, ist selbst aber normalerweise eine farblose Karte.
4. Die fünf Farben von Magic
Jede Farbe hat ihre eigenen Stärken. Sieh dies als ersten Eindruck, nicht als harte Grenze: Karten und Kombinationen können mehr, als in dieser Übersicht steht.
Zusammenarbeit, viele Kreaturen und Schutz.
Karten ziehen, reagieren und Zauber neutralisieren (counter).
Kreaturen ausschalten, opfern und den Friedhof (Graveyard) nutzen.
Schnell angreifen und direkten Schaden austeilen.
Zusätzliches Mana entwickeln und große Kreaturen spielen.
Unter jeder Farbe steht das dazugehörige bekannte Standardland. Beginne ruhig mit einer oder zwei Farben; das macht es einfacher, das richtige Mana zu produzieren. Keine Farbe ist für sich genommen „die beste“.
5. Welche Kartentypen gibt es?
Eine Karte, die auf dem Spielfeld liegen bleibt, heißt dort eine bleibende Karte (Permanent). Eine Kreaturenkarte auf deiner Hand ist also noch kein Permanent. Instants und Sorceries erfüllen normalerweise ihre Wirkung und gehen danach auf den Friedhof.
Mit einen Zauberspruch wirken (casten) meinen wir das Ausspielen einer Nicht-Land-Karte als Zauber, inklusive des Bezahlens der Kosten. Ein Land zu spielen, ist kein Zauberspruch wirken. Es benutzt daher auch nicht den Stapel (Stack), auf dem Zauber auf ihre Verrechnung warten.
| Kartentyp | Was tut er? | Normales Timing |
|---|---|---|
| Land | Liefert oft Mana; bleibt auf dem Spielfeld. | Eigene Main Phase, mit Priorität und leerem Stapel; normalerweise eines pro Zug. |
| Creature | Kann angreifen und blocken; bleibt auf dem Spielfeld. | Eigene Main Phase, mit Priorität und leerem Stapel. |
| Sorcery | Ein Effekt, z. B. Karten ziehen; danach auf den Friedhof. | Eigene Main Phase, mit Priorität und leerem Stapel. |
| Instant | Ein Effekt, der auch als Reaktion möglich ist. | Wann immer du Priorität hast, auch im Zug deines Gegners. |
| Enchantment | Bleibende Verzauberung; eine Aura haftet an etwas. | Eigene Main Phase, mit Priorität und leerem Stapel. |
| Artifact | Bleibender Gegenstand, z. B. eine Manaquelle oder Ausrüstung (Equipment). | Eigene Main Phase, mit Priorität und leerem Stapel. |
| Planeswalker | Permanent mit Loyalität und eigenen Fähigkeiten; kann angegriffen werden. | Eigene Main Phase, mit Priorität und leerem Stapel. |
Priorität bedeutet, dass du in diesem Moment am Zug bist, um einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit zu nutzen. Ein leerer Stapel bedeutet, dass keine Zauber oder Fähigkeiten auf ihre Verrechnung warten. Bei Reagieren mit Instants siehst du, wie das funktioniert. Kartentexte wie „Flash“ können das normale Timing verändern.
Creature: Grizzly Bears
Grizzly Bears kostet und ist 2/2. Du bezahlst zwei Mana, wovon mindestens eines grün ist. Nachdem der Kreaturenzauber verrechnet wurde, liegt die Karte auf dem Schlachtfeld.
Diese Bears haben keine zusätzlichen Fähigkeiten. Dadurch kannst du dich voll auf die beiden Zahlen konzentrieren: Sie teilen normalerweise 2 Kampfschaden aus und sterben normalerweise bei 2 oder mehr markierten Schadenspunkten.
Eine neue Kreatur darf meistens blocken
Eine Kreatur darf normalerweise erst angreifen oder eine eigene Fähigkeit mit dem Tapp- oder Enttapp-Symbol in den Kosten nutzen, wenn du sie ununterbrochen unter deiner Kontrolle hast seit Beginn deines aktuellsten Zuges. Das nennt man Einsatzverzögerung (summoning sickness). Blocken wird dadurch nicht eingeschränkt. Eile (Haste) lässt die Kreatur diese Einschränkung ignorieren.
Sorcery: Divination
Divination kostet und lässt dich zwei Karten ziehen. Danach geht der Zauberspruch auf deinen Friedhof. Du wirkst ihn normalerweise in einer deiner eigenen Main Phases, mit Priorität und leerem Stapel.
Du benutzt diese Sorcery also nicht als Reaktion auf einen Angriff während des gegnerischen Zuges.
Enchantment: Pacifism
Pacifism ist eine Aura. Du wirkst sie für und bestimmst dabei eine Kreatur als Ziel. Nach dem Verrechnen bleibt Pacifism an diese Kreatur angelegt.
Die Kreatur kann daraufhin nicht mehr angreifen oder blocken. Sie bleibt jedoch auf dem Schlachtfeld und behält ihre anderen Fähigkeiten. Pacifism zerstört die Kreatur also nicht.

Artefakt: Manalith
Manalith kostet und bleibt auf dem Schlachtfeld. Du kannst es tappen, um ein Mana einer Farbe deiner Wahl zu erhalten. So siehst du, dass auch andere Karten als Länder Mana produzieren können.
Manalith ist keine Kreatur und kann seine Tapp-Fähigkeit normalerweise sofort nutzen. Artefakte sind nicht immer farblos, und ob eine Karte in einem Deck erlaubt ist, hängt auch vom Format ab.
Instants schauen wir uns später bei Lightning Bolt und Giant Growth an. Karten können auch mehrere Typen besitzen, wie etwa Artefaktkreatur. Zudem gibt es unter anderem Battles und Karten mit dem Subtyp "Kindred"; diese musst du für dein erstes einfaches Duell noch nicht beherrschen.
Zusatzerklärung: Wie funktioniert ein Planeswalker?

Ajani, Caller of the Pride
Ajani beginnt mit vier Loyalitätsmarken. Seine +1 fügt eine Loyalitätsmarke hinzu und kann eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur legen. Diese Marke bleibt normalerweise liegen; es ist kein Bonus, der am Ende des Zuges verschwindet.
Seine −3 kostet drei Loyalität und verleiht einer Kreatur Flugfähigkeit und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Das Hinzufügen oder Entfernen von Loyalität ist Teil der Kosten der Fähigkeit.
Du kannst normalerweise eine Loyalitätsfähigkeit pro Planeswalker pro Zug aktivieren, während deiner eigenen Main Phase, wenn du Priorität hast und der Stapel leer ist. Das darfst du auch in dem Zug tun, in dem der Planeswalker ins Spiel kommt. Für eine Minus-Fähigkeit musst du ausreichend Loyalität entfernen können.
Ein Gegner kann einen Planeswalker angreifen. Du kannst diese Angreifer mit deinen Kreaturen blocken. Schaden, der dem Planeswalker zugefügt wird, entfernt normalerweise ebenso viele Loyalitätsmarken; bei 0 Loyalität geht er auf den Friedhof. Ein Planeswalker ist keine Kreatur und kann nicht blocken.
6. Bereite dein Spielfeld vor und wähle deine Starthand
Du benötigst keine spezielle Spielmatte. Eine feste Anordnung hilft jedoch dabei, den Überblick zu behalten. Dieses Schema zeigt deine Seite des Tisches:
Das Schlachtfeld ist eine gemeinsame Zone, auch wenn jeder seine eigenen Karten auf seiner Seite behält. Dein Friedhof und das Exil sind unterschiedliche Zonen. Eine Karte im Exil ist nicht buchstäblich außerhalb des Spiels. Den Stapel (Stack) nutzt du für Zaubersprüche und Fähigkeiten, die noch in der Warteschlange sind; dafür musst du keine separate Spielmatte bereitlegen.
So beginnst du ein normales Duell
- Bestimmt zufällig, wer entscheiden darf, ob er beginnen oder als Zweiter spielen möchte.
- Mischt eure Decks und setzt die Lebenspunkte auf 20.
- Jeder Spieler zieht sieben Karten.
- Bewertet eure Hand und nehmt gegebenenfalls einen Mulligan.
- Beginnt das Spiel. Der startende Spieler überspringt in einem Duell seine erste Ziehphase.
Verwendest du das vorgegebene Tutorial aus einer Beginner Box? Dann folge diesem Aufbau, einschließlich der festgelegten Kartenreihenfolge. Mische die Tutorial-Decks nicht, bevor es in der Anleitung gefordert wird.
Was ist ein Mulligan?
Ein Mulligan gibt dir eine neue Starthand. Mische deine Hand zurück in dein Deck und ziehe erneut sieben Karten. Sobald du dich entscheidest, diese Hand zu behalten, lege eine Anzahl von Karten deiner Wahl unter deine Bibliothek: eine für jeden Mulligan, den du genommen hast.
In diesem normalen Duell behältst du nach einem Mulligan also sechs Karten; nach zwei Mulligans fünf. Bei jedem Versuch ziehst du zunächst wieder sieben. Bei Multiplayer-Commander ist der erste Mulligan kostenlos; diese Ausnahme nutzen wir hier nicht.
Für ein einfaches Deck mit 60 Karten ist eine Hand mit zwei bis vier passenden Ländern und ein paar bezahlbaren Zaubersprüchen oft ein guter Startpunkt. Achte auch auf die Farben: drei Wälder helfen dir nicht, wenn alle deine frühen Zaubersprüche rotes Mana benötigen.
7. Ein Zug von Anfang bis Ende
Magic hat fünf Phasen pro Zug. Wichtig: Du hast zwei Main Phases, aber normalerweise immer noch nur ein Land pro Zug.
-
Anfangsphase · Enttappen, Versorgungssegment, Ziehen
Enttappe deine getappten Karten. Danach folgen eventuelle Versorgungssegment-Effekte. Anschließend ziehst du eine Karte, außer während der übersprungenen ersten Ziehphase des startenden Spielers.
-
Erste Main Phase
Du kannst dein Land spielen und Zaubersprüche wirken. Kreaturen-, Artefakt- und andere permanente Zaubersprüche sowie Hexereien wirkst du hier, wenn du Priorität hast und der Stapel leer ist.
-
Kampfphase
Nach dem Beginn des Kampfes wählst du Angreifer, der Verteidiger wählt Blocker, danach folgt der Kampfschaden. Anschließend endet der Kampf. Du kannst auch niemanden angreifen lassen.
-
Zweite Main Phase
Du kannst erneut Zaubersprüche wirken. Falls du noch kein Land gespielt hast, darfst du das hier nachholen. Du erhältst keinen zusätzlichen Land-Spielzug und deine Länder enttappen nicht von selbst.
-
Endphase · Endsegment und Aufräumsegment
Im Endsegment verrechnet ihr "Am Ende des Zuges"-Effekte und du kannst noch reagieren. Im Aufräumsegment legst du bei Bedarf Karten ab, um deine maximale Handkartenzahl (normalerweise sieben) einzuhalten. Markierter Schaden verschwindet und Effekte, die "bis zum Ende des Zuges" gelten, enden.
Du darfst zwischendurch mehr als sieben Handkarten haben. Nur beim Aufräumen deines eigenen Zuges musst du normalerweise zurück auf sieben. Danach ist der andere Spieler am Zug; deine Karten enttappen dann nicht automatisch.
Ein einfacher Start mit Grizzly Bears
Dein erster Zug: Spiele einen Wald. Du musst nicht unbedingt noch etwas tun.
Dein zweiter Zug: Enttappe, Versorgungssegment, ziehe eine Karte und spiele einen zweiten Wald. Tappe beide Wälder, um Grizzly Bears für zu wirken. Die Bears können in diesem Zug noch nicht angreifen.
Im Zug des Gegners: Wenn die Bears enttappt sind, können sie blocken. Überleben sie bis zu deinem nächsten Zug, können sie normalerweise auch angreifen.
8. Angreifen und Blocken erklärt
Kreaturen sind oft dein wichtigster Weg, um Schaden zuzufügen. Ein Angriff besteht aus Entscheidungen beider Spieler:
- Der Angreifer wählt Angreifer. Wähle alle angreifenden Kreaturen gleichzeitig. Sie müssen normalerweise enttappt sein und dürfen keine Einsatzverzögerung haben. Angreifen tappt sie, sofern sie nicht über Fähigkeiten wie Wachsamkeit verfügen.
- Der Verteidiger wählt Blocker. Nur enttappte Kreaturen können normalerweise blocken. Blocken tappt sie nicht. Eine Kreatur blockt normalerweise einen Angreifer; mehrere Kreaturen können gemeinsam denselben Angreifer blocken.
- Die Kreaturen fügen Schaden zu. Ohne Erstschlag oder Doppelschlag geschieht dies gleichzeitig. Jede Kreatur fügt Schaden in Höhe ihrer Stärke zu.
Du greifst einen Gegner oder dessen Planeswalker an, nicht direkt eine Kreatur. Der Verteidiger entscheidet, welche Kreaturen deinen Angriff abfangen. Battles haben ebenfalls Angriffsregeln, die heben wir uns aber für später auf.
Ein ungeblockter Angreifer fügt dem Schaden zu, den er angreift. Ein geblockter Angreifer fügt normalerweise dem Blocker Schaden zu, nicht dem Spieler. Wenn eine Kreatur tödlichen Schaden hat, geht sie normalerweise auf den Friedhof.
Beispiel: Colossal Dreadmaw gegen Grizzly Bears
Du greifst einen Spieler mit einem unbeschädigten Colossal Dreadmaw (6/6, Trampelschaden) an. Der Gegner blockt mit unbeschädigten Grizzly Bears (2/2). Es gibt keine weiteren Effekte.


Dank Trampelschaden darfst du nach dem Zuweisen von tödlichem Schaden an alle Blocker den Rest an den angegriffenen Spieler zuweisen. Du wählst hier diese Aufteilung:
Die Bears sterben. Der Gegner verliert 4 Lebenspunkte. Dreadmaw überlebt als 6/6 mit 2 Schaden; dieser Schaden verschwindet im Aufräumsegment. Dreadmaw hat insgesamt 6 Schaden zugefügt, nicht 6 an die Bears plus weitere 4 an den Spieler.
Ohne Trampelschaden würde ein geblockter 6/6 seinen gesamten Schaden an den Blocker zuweisen und keinen an den Spieler. Ein kleiner Blocker kann also einen großen Angriff abfangen, auch wenn er selbst dabei stirbt.
Was passiert bei mehreren Blockern oder wenn ein Blocker verschwindet?
Blocken mehrere Kreaturen einen Angreifer, verteilt der Angreifer seinen Schaden auf diese Blocker. Du musst dafür keine Reihenfolge festlegen. Für Trampelschaden musst du zuerst allen Blockern tödlichen Schaden zuweisen, bevor der Rest an den angegriffenen Spieler gehen kann.
Ein Angreifer bleibt geblockt, wenn sein Blocker nach dem Blocken verschwindet. Ohne Trampelschaden verursacht er dann normalerweise keinen Kampfschaden am Spieler. Mit Trampelschaden kann er, wenn keine Blocker mehr vorhanden sind, seinen Schaden dem angegriffenen Spieler zuweisen.
Ihr könnt nach dem Festlegen der Blocker noch Zaubersprüche und Fähigkeiten nutzen, bevor der Kampfschaden zugewiesen wird. Zwischen dem Zuweisen und dem tatsächlichen Zufügen des Schadens gibt es keinen weiteren Moment zum Reagieren.
9. Instants und der Stapel: So reagierst du
Ein Instant kannst du auch während des Zuges deines Gegners wirken, wenn du Priorität hast. Nicht buchstäblich jederzeit: Du unterbrichst beispielsweise nicht die Verrechnung eines anderen Zauberspruchs. Während des Enttappens erhält niemand Priorität, und während eines normalen Aufräumsegments meistens ebenfalls nicht.
Ein gewirkter Zauberspruch landet auf dem Stapel. Spieler erhalten die Gelegenheit zu reagieren. Wenn alle nacheinander passen, wird der oberste Zauberspruch oder die Fähigkeit verrechnet. Danach können Spieler erneut agieren. Merke dir vor allem: die letzte Reaktion wird als erste verrechnet.


Lightning Bolt und Giant Growth
Dein Gegner wirkt Lightning Bolt und wählt deine Grizzly Bears als Ziel. Bolt möchte 3 Schaden an deinen 2/2 zufügen. Du hast einen ungetappten Wald und Giant Growth auf der Hand.
- Du erhältst die Gelegenheit zu reagieren und wirkst Giant Growth auf die Bears. Dafür bezahlst du ein grünes Mana.
- Wenn niemand weiter reagiert, wird Giant Growth zuerst verrechnet. Die Bears werden bis zum Ende des Zuges zu 5/5.
- Danach wird Lightning Bolt verrechnet und fügt den Bears 3 Schaden zu.
- Die Bears überleben als 5/5 mit 3 Schaden. Im Aufräumsegment verschwinden der temporäre Bonus und der markierte Schaden gleichzeitig: sie sind wieder 2/2.
Wird zuerst verrechnet: Die Bears erhalten +3/+3.
Wird danach verrechnet: 3 Schaden an das gewählte Ziel.
Wartest du, bis Bolt bereits verrechnet ist und die Bears gestorben sind, ist es zu spät, sie mit Giant Growth zu retten.
Und was macht Counterspell?

Einen Zauberspruch stoppen, bevor er verrechnet wird
Counterspell kostet und neutralisiert einen gewählten Zauberspruch auf dem Stapel. Wenn das gelingt, wird dieser Spruch nicht verrechnet und die Karte geht normalerweise auf den Friedhof. Die bereits bezahlten Kosten erhält der Spieler nicht zurück.
Eine bleibende Karte, die bereits auf dem Schlachtfeld liegt, ist zu diesem Zeitpunkt kein Zauberspruch mehr. Das entfernst du also nicht mit Counterspell. Auch das Spielen eines Landes kannst du damit nicht neutralisieren.
Sind Fähigkeiten dasselbe wie Zaubersprüche?
Eine aktivierte Fähigkeit erkennst du meist an "Kosten: Effekt", wie etwa das rote Mana und der Bonus vom Shivan Dragon. Eine ausgelöste Fähigkeit beginnt oft mit "wenn", "immer wenn" oder "zu Beginn" und löst aus, sobald das beschriebene Ereignis eintritt. Eine statische Fähigkeit wirkt, solange sie gemäß Text anwendbar ist, wie etwa die Einschränkung von Pacifism.
Viele aktivierte Fähigkeiten und Auslöser nutzen den Stapel, sind aber keine Zaubersprüche. Counterspell kann sie daher nicht neutralisieren. Eine gewöhnliche Mana-Fähigkeit, wie das Tappen eines Mountain für rotes Mana, nutzt den Stapel nicht.
Möchtest du mehr Beispiele? Lies die vollständige Erklärung zum Stapel und zur Priorität.
10. Die Schlüsselwörter, die du zuerst benötigst
Schlüsselwörter (Keywords) sind kurze Namen für feste Regeln. Du musst sie nicht alle auswendig lernen. Lies den Erinnerungstext auf der Karte, falls vorhanden, oder schlage die Bedeutung nach.
| Schlüsselwort | Was bedeutet es am Tisch? |
|---|---|
| Flugfähigkeit (Flying) | Kann nur von Kreaturen mit Flugfähigkeit oder Reichweite geblockt werden. Eine fliegende Kreatur darf selbst auch einen nicht-fliegenden Angreifer blocken. |
| Reichweite (Reach) | Kann Kreaturen mit Flugfähigkeit blocken. Macht den eigenen Angreifer nicht schwerer zu blocken. |
| Wachsamkeit | Tappt beim Angreifen nicht. Dadurch kann sie später noch zum Blocken bereitstehen. |
| Eile | Ignoriert Einsatzverzögerung: darf sofort angreifen und eigene Fähigkeiten mit dem Tapp- oder Enttapp-Symbol einsetzen. |
| Trampelschaden | Kann überschüssigen Kampfschaden auf das Ziel übertragen, das sie angreift, nachdem allen Blockern tödlicher Schaden zugewiesen wurde. |
| Lebensverknüpfung | Schaden, den diese Quelle tatsächlich zufügt, gibt dir so viele Lebenspunkte. Das funktioniert auch bei Schaden gegen Kreaturen, zum Beispiel beim Blocken. | Todesberührung | Jeder positive Schadensbetrag dieser Quelle gegenüber einer Kreatur ist normalerweise tödlich. Dies umgeht Unzerstörbarkeit nicht. |
| Erstschlag | Fügt Kampfschaden in einem früheren Schadenssegment zu. Ein Blocker, der dadurch stirbt, fügt danach keinen normalen Kampfschaden mehr zu. |
Serra Angel zeigt Flugfähigkeit und Wachsamkeit: angreifen ohne zu tappen und schwerer zu blocken. Vampire Nighthawk kombiniert Flugfähigkeit, Todesberührung und Lebensverknüpfung. Wenn er tatsächlich 2 Schaden zufügt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu; nur anzugreifen, ohne Schaden zuzufügen, bringt keine Lebenspunkte ein.
Erstschlag in einem einfachen Gefecht
Youthful Knight gegen Grizzlybären
Youthful Knight ist ein 2/1 mit Erstschlag. Wird er von den unbeschädigten 2/2 Grizzlybären geblockt, fügt der Knight zuerst 2 Schaden zu. Die Bären sterben, bevor sie normalen Kampfschaden zufügen können. Der Knight überlebt.
Lässt du im selben Beispiel den Erstschlag weg, teilen ein 2/1 und ein 2/2 gleichzeitig 2 Schaden aus und beide sterben. Bei Doppelschlag kann eine Kreatur sowohl im ersten als auch im normalen Schadenssegment Schaden zufügen.
Fluchsicherheit, Unzerstörbarkeit und Schutz sind keine vollständige Unverwundbarkeit
Fluchsicherheit verhindert, dass Gegner diese bleibende Karte mit ihren Zaubersprüchen oder Fähigkeiten als Ziel bestimmen. Ein Effekt, der nicht zielt, kann weiterhin wirken.
Unzerstörbarkeit verhindert die Zerstörung, unter anderem durch tödlichen Schaden. Ins Exil schicken oder Opfern funktioniert dadurch nicht plötzlich weniger gut.
Schutz schützt vor bestimmtem Schaden, Verzauberungen oder Ausrüstungen, Blocken und dem Zielen durch die genannte Eigenschaft. Es hält nicht jeden Effekt auf. Ein weißer Zauberspruch, der alle Kreaturen zerstört, ohne sie als Ziel zu bestimmen, kann zum Beispiel immer noch eine Kreatur mit Schutz vor Weiß zerstören.
11. Drei Situationen zum Ausprobieren
Nimm dir kurz Zeit für die Antwort, bevor du sie aufklappst. In diesen Beispielen gibt es keine anderen Karten oder Effekte, die die Situation verändern.
Du spielst Grizzlybären. Dürfen sie im nächsten Zug deines Gegners blocken?
Ja, wenn sie ungetappt sind. Die Einsatzverzögerung verhindert normalerweise das Angreifen und die Benutzung eigener Fähigkeiten mit dem Tapp- oder Enttapp-Symbol. Blocken darf man sofort.
Du greifst mit einer 3/3 ohne Fähigkeiten an. Ein 2/2 blockt. Verliert der Spieler 1 Lebenspunkt?
Nein. Die 3/3 fügt dem Blocker 3 Schaden zu und erhält 2 Schaden zurück. Der 2/2 stirbt, die 3/3 überlebt. Ohne Trampelschaden geht kein überschüssiger Schaden auf den Spieler über.
Du hast vor dem Kampf ein Land gespielt. Darfst du nach dem Kampf ein zweites spielen?
Normalerweise nicht. Das Limit gilt für den gesamten Zug, nicht pro Hauptphase. Hattest du vor dem Kampf noch kein Land gespielt, dürftest du es nach dem Kampf noch nachholen.
12. So endet eine Magic-Partie
Meistens gewinnt jemand, weil der Gegner auf 0 oder weniger Lebenspunkte fällt. Es gibt auch andere Arten zu verlieren: aus einer leeren Bibliothek ziehen müssen oder zehn oder mehr Giftmarken haben. Eine leere Bibliothek an sich ist also noch kein Verlust; der fehlgeschlagene Ziehvorgang ist entscheidend.
Manche Karten geben ihre eigene Gewinn- oder Verlustbedingung vor. Du darfst auch aufgeben, sprich konzedieren. Wenn beide Spieler gleichzeitig verlieren, kann die Partie unentschieden enden.
Bewahre diesen Spickzettel neben deinem Deck auf
- Eigener Zug: Enttapp-, Erhaltungs-, Ziehphase; Hauptphase; Kampf; Hauptphase; Endsegment und Aufräumsegment.
- Länder: normalerweise eines pro eigenem Zug spielen. Sie bleiben liegen, nachdem du Mana benutzt hast.
- Neue Kreaturen: meistens noch nicht angreifen, aber blocken, wenn sie ungetappt sind.
- Kampf: du wählst Angreifer, der andere wählt Blocker. Schaden ist normalerweise gleichzeitig.
- Reagieren: Spontanzauber, wenn du Priorität hast. Die letzte Reaktion wird zuerst verrechnet.
- Aufräumsegment: abwerfen bis zum Handkartenlimit, Schaden entfernen und temporäre Zugboni beenden.
13. Womit spielst du deine ersten Partien?
Mein Rat: Wähle eine klare Startroute. Du brauchst keine teure Sammelkarte oder einen großen Stapel zufälliger Booster, um die Grundlagen zu lernen.

Foundations Beginner Box
Geführt spielen lernen
Zwei Tutorial-Decks und Erklärungen helfen dir bei deiner ersten Partie. Danach kannst du die Themen-Decks kombinieren. Mit Spielmatten und Lebenspunktezählern.

Bloomburrow Starter Kit
Gemeinsam direkt spielen
Zwei vorgefertigte Decks mit 60 Karten. Ein geeigneter Weg, wenn du lieber mit kompletten Decks übst, als sofort selbst zu bauen.
Hinweis zur Foundations Beginner Box: Die Cats- und Vampires-Tutorial-Decks liegen bewusst in einer festen Reihenfolge vor. Mische sie vor der ersten begleiteten Lektion nicht. Später kannst du zwei Themenpakete zu einem Deck aus 40 Karten kombinieren.
Die Starter Collection hat ein anderes Ziel: selbst bauen lernen. Sie enthält auch einige zusätzliche Commander-Karten, wie Sol Ring, die nicht automatisch in Standard zugelassen sind. Die Karten in diesem Leitfaden sind Lehrbeispiele, keine komplette Deckliste oder Garantie, dass alles in dasselbe Turnierformat passt.
Kostenlos üben mit MTG Arena
MTG Arena hat ein Tutorial und lässt dich digital üben. Das Programm regelt viele Abläufe, sodass du dich auf deine Entscheidungen konzentrieren kannst. Beginne mit der Erklärung und den Startmöglichkeiten; du musst dafür keine Booster kaufen.
Deine digitale Sammlung ist unabhängig von deinen physischen Karten. Ein physischer Kauf ergibt nicht automatisch dieselben Karten in Arena, auch wenn manche Produkte einen spezifischen Einlösecode enthalten. Arena ist nützlich zum Üben; am Tisch lernst du auch, Schaden, Trigger und Phasen selbst im Blick zu behalten.
Möchtest du selbst ein einfaches Deck bauen?
Nutze für ein erstes Standard-Deck von 60 Karten etwa 24 Länder als Startpunkt, mit ein oder zwei Farben. Fülle mit genügend erschwinglichen Kreaturen und ein paar klaren Zaubersprüchen auf. Dies ist ein Lerneinstieg, keine feste Deckbau-Regel: schnellere und langsamere Decks können andere Anzahlen erfordern.
In vielen Constructed-Formaten darfst du maximal vier Exemplare mit demselben englischen Kartennamen verwenden, gezählt über dein Deck und ein eventuelles Sideboard zusammen. Standardländer und explizite Kartenausnahmen funktionieren anders. Commander und Limited haben eigene Regeln. Überprüfe bei einem Turnier auch, welche Sets und Karten dort zugelassen sind.
Direkt zum Commander oder einer Spielgruppe?
Wenn deine Freunde bereits Commander spielen, kannst du mit einem passenden Precon und etwas Begleitung einsteigen. Es liegen jedoch mehr Karten und Interaktionen gleichzeitig auf dem Tisch. Lies dazu Commander erklärt und sieh dir Commander-Precons für Anfänger an.
Kommst du aus der Gegend? In MTG spielen in Maastricht und Limburg findest du Anknüpfungspunkte, um Mitspieler zu suchen. Nimm Hüllen (Sleeves) für dein Deck mit; unser Leitfaden zum Schützen und Aufbewahren von Karten hilft dir bei der Wahl.
Sieh dir die Grundlagen auch in einem Video an
Willst du sehen, wie sich das am Tisch bewegt? Diese englischsprachige Erklärung wird von The Command Zone auf dem offiziellen Magic-Kanal präsentiert. Die Beispiele oben kannst du daneben bereithalten.
Sieh dir das Video direkt auf YouTube an.
Dein nächster Schritt bei SpellArmory
Gehe zu The Beginner’s Tavern, um eine Route zu wählen, die zu dir passt: gemeinsam lernen, direkt spielen, selbst bauen oder Commander entdecken. Zweifelst du zwischen Produkten? Schicke mir gerne eine Nachricht; erzähle mir, mit wie vielen Leuten du spielen möchtest und was ihr bereits wisst.
Quellen, Kartendaten und Regelkontrolle
Zuletzt geprüft: . Dieser Leitfaden vereinfacht die Darstellung für ein erstes Duell; Kartentexte und spezifische Spielvarianten können Ausnahmen enthalten.
- Wizards: How to Play Magic — offizielle Einführung.
- Wizards: Comprehensive Rules — unter anderem Mana (106), Timing (117), Kreaturen (302), Zugstruktur (500–514), Loyalität (606) und Schlüsselwörter (702).
- The London Mulligan — neue Starthände und Karten unter die Bibliothek legen.
- Foundations Release Notes — unter anderem die Regeln zum Verteilen von Schaden auf mehrere Blocker.
- Wizards: Common Keywords — Erklärung häufig verwendeter Fähigkeiten.
- Foundations Beginner Box Contents — Inhalt und Reihenfolge der Tutorial-Decks.
- Foundations Starter Collection Contents — Inhalt und separate Commander-Karten.
- Bloomburrow Starter Kit Decklists — zwei fertige Decks.
Kartendaten wurden auch über Scryfall geprüft. Die Kartenbilder verlinken auf die entsprechende Druckvariante; der Illustrator steht bei jedem Beispiel. Für den gültigen Kartentext kannst du den Oracle-Text konsultieren. Magic-Karten und Produktbilder: © Wizards of the Coast.

