⚡ Kurz gesagt
- Magic: The Gathering ist ein Sammelkartenspiel, bei dem du mit deinem eigenen Deck einen Gegner bekämpfst.
- Du startest mit 20 Lebenspunkten – wer zuerst bei 0 ist, verliert.
- Jede Karte hat dieselben festen Bestandteile: Manakosten, Typ, Regelauswahl und (bei Kreaturen) Stärke/Widerstandskraft.
- Sieben Kartentypen begegnen dir überall: Land, Kreatur, Spontanzauber, Hexerei, Verzauberung, Artefakt und Planeswalker.
- Ein Zug verläuft immer in denselben Phasen: Enttappen → Hauptphase → Kampf → Abschluss.
Jeder, der Magic spielt, hatte einmal diesen einen Moment: Man hält zum ersten Mal eine Karte in der Hand und sieht nur Symbole, Zahlen und Kleingedrucktes. Keine Panik – uns ging es genauso. Das Schöne ist: Sobald du eine Karte verstehst, verstehst du sie alle. Jede Magic-Karte ist nämlich nach dem gleichen Schema aufgebaut.
In diesem Leitfaden erklären wir das Spiel von Grund auf: Was auf einer Karte steht, welche Arten von Karten es gibt, wie dein Spielfeld aussieht, wie ein Zug abläuft und wie du angreifst. Keine Strategie, keine komplizierten Formate – einfach die klassische 1-gegen-1-Spielweise. Dies ist die Grundlage, bevor du dich in ein Format wie Draft vertiefst.
Was ist Magic: The Gathering eigentlich?
Magic: The Gathering (kurz MTG) existiert seit 1993 und ist das allererste Sammelkartenspiel überhaupt – und immer noch das größte. Im Spiel bist du ein Planeswalker: ein mächtiger Magier, der Zauber wirkt, Kreaturen herbeiruft und seinen Gegner bekämpft. Dein Deck ist dein Arsenal.
Wir halten uns in diesem Leitfaden an eine Spielweise: zwei Spieler, jeder ein Deck von mindestens 60 Karten und jeder 20 Lebenspunkte. Wer zuerst die Lebenspunkte des anderen auf 0 bringt, gewinnt. Wenn du das verstehst, verstehst du die Grundlagen jedes Magic-Spiels – ob du am Küchentisch sitzt oder im Laden.
Die Anatomie einer Magic-Karte
Dies ist der wichtigste Absatz dieses gesamten Leitfadens. Unten siehst du Shivan Dragon – eine klassische Karte, die alles enthält, was du wissen musst. Die nummerierten Punkte zeigen jedes Element an; rechts liest du, was sie bedeuten. Nimm ruhig eine eigene Karte zur Hand: Alles ist genau an der gleichen Stelle.
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Card name (Kartenname) – jede Karte hat einen eindeutigen Namen. In deinem Deck darfst du maximal 4 Exemplare derselben Karte haben, außer bei Standardländern – davon darfst du so viele haben, wie du möchtest.
Mana cost (Manakosten) – was du bezahlst, um die Karte zu wirken. Die graue Zahl ist generisches Mana (jede Farbe ist erlaubt), die farbigen Symbole sind obligatorisch in dieser Farbe. Shivan Dragon kostet – also 4 beliebige + 2 rote Mana, zusammen Manawert 6.
Illustratie – keine Regeln, aber die Hälfte der Magie.
Type line (Typenreihe) – der Kartentyp, und nach dem Bindestrich der Untertyp. Dies ist ein Creature — Dragon: eine Kreatur des Untertyps Drache.
Expansion symbol (Editionszeichen) – zeigt an, aus welcher Edition die Karte stammt. Die Farbe verrät die Seltenheit: schwarz = häufig, silber = nicht so häufig, gold = selten, orangerot = mythisch selten.
Text box (Regeltext) – was die Karte tut: Keywords (wie Flying) und Fähigkeiten. Kursiver Text ist reminder text (Erklärung) oder flavor text (Atmosphäre) – letzterer hat keinen Einfluss auf das Spiel.
Power / Toughness (Stärke / Widerstandskraft) – nur bei Kreaturen. Stärke (links) = der Schaden, den sie austeilt, Widerstandskraft (rechts) = wie viel Schaden sie einstecken kann, bevor sie stirbt. Shivan Dragon ist 5/5.
Sammelnummer & Künstler – Kartennummer innerhalb des Sets, Seltenheit, Sprache und Illustrator. Besonders interessant für Sammler.
Siehst du übrigens den rotbraunen Rand? Die Farbe des Rahmens verrät sofort die Kartenfarbe – dieser Drache ist rot.
Die fünf Farben von Magic
Mana – die Energie, mit der du Zauber bezahlst – gibt es in fünf Farben, und jede Farbe hat eine eigene Philosophie und einen eigenen Spielstil. Dieser "Color Pie" ist das Fundament des gesamten Spiels:
Weiß (W)
Ordnung & Schutz. Armeen kleiner Kreaturen, Lebensgewinn und dein Heer sicher halten.
Blau (U)
Täuschung & Intellekt. Karten ziehen, Zauber kontern und immer einen Schritt vorausdenken.
Schwarz (B)
Tod & Verfall. Keine Gnade: Opfere Leben und Kreaturen, um Macht zu gewinnen.
Rot (R)
Wut & Chaos. Schnelle Angriffe und direkter Schaden. Verbrenne deine Feinde von Runde eins an.
Grün (G)
Leben & Natur. Beschleunige dein Mana und rufe kolossale Kreaturen herbei. Werde das größte Ding auf dem Tisch.
Zwei Fakten: Blau ist "U" (von blUe), weil das B bereits von Schwarz belegt war. Und die meisten Decks kombinieren zwei oder drei Farben – einige Decks verwenden sogar alle fünf.
Die sieben Kartentypen
In der Typenreihe (Nummer 4 oben) steht, welche Art von Karte du hältst. Zuerst ein schneller Überblick, dann erklären wir jeden Typ anhand einer echten Karte:
| Typ | Was ist es? | Wann spielbar? | Bleibt auf dem Feld? |
|---|---|---|---|
| Land | Deine Manaquelle. Kostet nichts, aber du darfst nur eines pro Zug spielen. | Eigene Hauptphase | ✔ |
| Creature (Kreatur) | Ein Wesen: greift an, blockt und hat Stärke/Widerstandskraft. | Eigene Hauptphase | ✔ |
| Instant (Spontanzauber) | Ein einmaliger Effekt, den du jederzeit wirken darfst – auch im Zug deines Gegners. | Jederzeit | ✘ → Friedhof |
| Sorcery (Hexerei) | Ein einmaliger Effekt, oft etwas mächtiger als ein Spontanzauber. | Eigene Hauptphase | ✘ → Friedhof |
| Enchantment (Verzauberung) | Eine Verzauberung mit einem dauerhaften Effekt, der das Spiel nachhaltig verändert. | Eigene Hauptphase | ✔ |
| Artifact (Artefakt) | Ein Gegenstand oder eine Maschine, meist farblos – passt also in jedes Deck. | Eigene Hauptphase | ✔ |
| Planeswalker | Ein mächtiger Verbündeter mit eigenen Fähigkeiten. Kann auch angegriffen werden. | Eigene Hauptphase | ✔ |
Karten, die auf dem Feld bleiben (Länder, Kreaturen, Verzauberungen, Artefakte und Planeswalker), werden zusammen Permanents genannt. Es gibt noch zwei seltenere Typen – Battle (seit 2023) und Kindred – aber diesen begegnet man als Anfänger kaum. Hier sind die sieben, die wichtig sind:
1. Land – Minamo, School at Water's Edge
Länder sind deine Manaquelle – der Motor deines Decks. Sie kosten selbst kein Mana, aber du darfst pro Zug nur eines spielen, während deiner eigenen Hauptphase. Einmal auf dem Schlachtfeld bleiben sie liegen und du kannst sie in jedem Zug tappen (kippen) für Mana. Die fünf Standardländer – Plains, Island, Swamp, Mountain und Forest – tappen für jeweils Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün. Minamo ist ein etwas besondereres, legendäres Land: Es tappt für blaues Mana und hat zusätzlich eine weitere Fähigkeit. Faustregel für dein erstes Deck: etwa 24 Länder bei 60 Karten.
2. Creature – Colossal Dreadmaw
Kreaturen sind deine Armee: Sie greifen an und blocken. Rechts unten steht ihre Stärke/Widerstandskraft – Colossal Dreadmaw ist 6/6. Du spielst eine Kreatur in deiner eigenen Hauptphase. Beachte eine wichtige Regel: Eine Kreatur hat in dem Zug, in dem sie auf das Feld kommt, summoning sickness – sie darf dann noch nicht angreifen oder ihre Tappfähigkeiten nutzen (es sei denn, sie hat Eile). Ab deinem nächsten Zug kann sie loslegen. Der Dreadmaw hat auch das Keyword Trampel, worauf wir später beim Kampf zurückkommen werden.
3. Instant – Lightning Bolt
Ein Instant ist ein einmaliger Spruch, der nach Gebrauch auf deinen Friedhof wandert. Das Besondere daran: Du darfst ihn praktisch jederzeit ausspielen – in deinem eigenen Zug, im Zug deines Gegners, sogar mitten im Kampf. Lightning Bolt fügt 3 Schaden zu any target: einem Kreatur, einem Planeswalker ODER direkt einem Spieler. Diese Art von direktem Schaden nennt man Burn. Sei dir sicher, dass du ihn manchmal aufbewahren wirst, um einen Angreifer genau im richtigen Moment auszuschalten.
4. Hexerei — Divination
Eine Hexerei ähnelt einem Instant – einmalig, danach auf den Friedhof – aber mit einem wichtigen Unterschied: Du spielst sie NUR während deiner eigenen Main Phase, wenn sonst nichts passiert. Divination lässt dich 2 Karten ziehen. Mehr Karten = mehr Auswahl, und das nennt man Card Advantage: eines der wichtigsten Prinzipien in Magic. Wer mehr nützliche Karten sieht, gewinnt oft von selbst.
5. Verzauberung — Pazifismus
Eine Verzauberung ist ein bleibender Zauberspruch, der auf dem Schlachtfeld liegen bleibt und das Spiel kontinuierlich beeinflusst. Du spielst sie in deiner eigenen Hauptphase. Pazifismus ist eine besondere Art von Verzauberung: eine Aura, die du an ein anderes Permanent – hier eine feindliche Kreatur – anbringst. Solange Pazifismus daran haftet, kann die Kreatur nicht mehr angreifen oder blocken. Ein Albtraum für diese eine große Bedrohung auf der anderen Seite.
6. Artefakt — Sol-Ring
Ein Artefakt stellt ein Objekt, eine Maschine oder ein Relikt dar und ist meist farblos – dadurch passt es in JEDES Deck, unabhängig von deinen Farben. Du spielst es in deiner eigenen Hauptphase und es bleibt auf dem Schlachtfeld. Sol-Ring ist das Paradebeispiel: Es kostet nur 1 Mana und liefert beim Tappen sofort 2 zurück. Eine solche Mana-Beschleunigung nennt man Ramp und lässt dich viel schneller teure Karten ausspielen.
7. Planeswalker — Ajani, Anrufer des Stolzes
Planeswalker sind mächtige Verbündete, die du zu Hilfe rufst. Unten rechts steht ihre Loyalität (bei Ajani 4). Einmal pro Zug, in deiner eigenen Hauptphase, wählst du eine seiner Loyalitätsfähigkeiten: Eine Fähigkeit mit einem Plus baut Loyalität auf, eine Fähigkeit mit einem Minus gibt einen stärkeren Effekt, kostet aber Loyalität. Bei Ajani setzt +1 einen +1/+1-Zähler auf eine Kreatur, während −3 einer Kreatur Flugfähigkeit und Doppelschlag verleiht. Sinkt seine Loyalität auf 0, verschwindet er – und dein Gegner darf ihn mit Kreaturen angreifen, um das zu beschleunigen.
💡 Tipp von SpellArmory: Wie spielt man eigentlich einen solchen Zauber? Ganz einfach: Du tappst deine Länder für Mana, und mit diesem Mana bezahlst du die Manakosten. Ein Standardland tappt für ein Mana seiner Farbe – fünf Gebirge liefern also fünf rote Mana. Deshalb ist die Anzahl der Länder in deinem Deck so wichtig.
So baust du dein Spielfeld auf
Bevor du beginnst, teilt jeder Spieler seine Karten in feste Zonen auf. Gewöhne dich daran, und das Spiel läuft wie von selbst. So sieht deine Seite des Tisches aus:
DEINE SEITE DES FELDES
- Schlachtfeld — das gemeinsame Spielfeld, auf dem deine Länder, Kreaturen und andere Permanents liegen. Hier findet der Kampf statt.
- Hand — deine Handkarten, geheim für deinen Gegner. Am Ende deines Zuges darfst du maximal 7 haben.
- Bibliothek — dein Deck, mit der Oberseite nach unten. Von hier ziehst du jede Runde. Musst du ziehen, während deine Bibliothek leer ist? Dann verlierst du.
- Friedhof — dein Ablagestapel: zerstörte Kreaturen, abgelegte Karten und benutzte Instants/Hexereien. Offen und sichtbar.
- Exil — eine Art "außerhalb des Spiels"-Zone. Einige Karten schicken etwas ins Exil anstatt auf den Friedhof – dort ist es oft viel schwieriger zurückzuholen.
- Lebenspunkte — deine Lebenspunkte, beginnend bei 20. Halte dies mit einem Notizblock, Würfel oder der kostenlosen Magic Companion-App fest.
Ein Zug Schritt für Schritt
Jeder Zug verläuft in genau derselben Reihenfolge von Phasen. Nach ein paar Partien machst du das automatisch:
Enttappe all deine getappten Karten, führe Upkeep-Effekte aus und ziehe eine Karte. (Wer als Erster beginnt, überspringt das Ziehen im allerersten Zug.)
Spiele dein Land für diesen Zug und wirke Zaubersprüche: Kreaturen, Hexereien, Verzauberungen – alles ist hier erlaubt.
Du wählst Angreifer, dein Gegner wählt Blocker, und der Schaden wird ausgeteilt. Diese Phase hat selbst noch ein paar Schritte – siehe die Abbildung unten.
Noch nicht alles ausgespielt? Hier darf es trotzdem geschehen. Viele Spieler spielen zusätzliche Kreaturen erst NACH dem Kampf aus.
Der Zug endet. Hast du mehr als 7 Karten auf der Hand? Dann legst du bis auf 7 ab. Aller Schaden an Kreaturen verschwindet wieder.
Die Kampfphase durchläuft diese Schritte: Beginn des Kampfes (letzte Ruhe vor dem Angriff) → Angreifer deklarieren (du bestimmst deine Angreifer) → Blocker deklarieren (dein Gegner setzt Blocker dagegen) → Kampfschaden (aller Schaden wird gleichzeitig zugefügt) → Ende des Kampfes. Wie genau das Angreifen und Blocken funktioniert, siehst du unten.
💡 Tipp von SpellArmory: Instants (und viele Fähigkeiten) darfst du AUCH im Zug deines Gegners spielen. Das ist genau der Grund, warum erfahrene Spieler immer ein paar Länder ungetappt lassen – es kann noch so einiges passieren.
Angreifen und Blocken (Kampf)
Der Kampf ist der Moment, in dem Partien entschieden werden – und er funktioniert einfacher, als es scheint. Drei Schritte:
Schritt 1 — Angreifer deklarieren. Du entscheidest, welche deiner Kreaturen angreifen, und tappst sie. Wichtig: Du greifst den Spieler an (oder einen Planeswalker), niemals direkt dessen Kreaturen.
Schritt 2 — Blocker deklarieren. Der Verteidiger entscheidet pro Angreifer, ob eine eigene Kreatur sich davorstellt. Blocker müssen nicht getappt werden. Nicht blocken ist auch erlaubt – dann geht der Schaden direkt an den Spieler.
Schritt 3 — Kampfschaden. Angreifer und Blocker teilen gleichzeitig Schaden in Höhe ihrer Stärke aus. Erleidet eine Kreatur Schaden, der ihrer Widerstandskraft entspricht (oder diese übersteigt), stirbt sie und geht auf den Friedhof.
Das Ergebnis: Kolossaler Schreckenskiefer (6/6) wird vom Ritter der Morgendämmerung (2/2) geblockt. Der Schreckenskiefer teilt 6 Schaden aus – viel mehr als die 2 Widerstandskraft des Ritters, also stirbt dieser und geht auf den Friedhof. Der Ritter fügt 2 Schaden zu; das ist weniger als die 6 Widerstandskraft des Schreckenskiefers, also überlebt dieser (und dieser Schaden verschwindet am Ende des Zuges wieder).
Und dann noch das Schlüsselwort Trampel auf dem Schreckenskiefer: Überschüssiger Kampfschaden „sickert durch“ zum Spieler. Blockst du einen 6/6-Trampler mit einem 2/2, gehen 2 Schaden an den Blocker und die restlichen 4 Schaden trotzdem an den Spieler. Ohne Trampel würde der gesamte Schaden vom Blocker absorbiert.
Der Ritter der Morgendämmerung hat übrigens selbst zwei nützliche Schlüsselwörter, die zeigen, wie Fähigkeiten den Kampf verändern:
- Erstschlag — eine Kreatur mit Erstschlag teilt ihren Kampfschaden aus, BEVOR Kreaturen ohne Erstschlag. Kämpft sie gegen etwas, das sie auf einen Schlag tötet, schlägt sie als Erste zu und erhält selbst keinen Schaden zurück. In unserem Beispiel ist der Schreckenskiefer jedoch so groß, dass er den ersten Schlag überlebt und trotzdem zurückschlägt.
-
Schutz vor [Farbe] — für
kann der Ritter der Morgendämmerung Schutz vor einer Farbe deiner Wahl erhalten. Eine Kreatur mit Schutz vor Grün kann nicht von etwas Grünem geblockt, getroffen oder beschädigt werden – nützlich gegen unseren grünen Schreckenskiefer. Kurz gesagt: Alles von dieser Farbe prallt ab.
So hat jedes Schlüsselwort seine eigene Wendung – denke auch an Flugfähigkeit (nur blockbar durch Kreaturen mit Flugfähigkeit oder Reichweite, wie unser Shivan-Drache). Die lernst du von selbst, Spiel für Spiel.
Wie gewinnt (oder verliert) man?
Du verlierst die Partie, wenn eines dieser Dinge passiert:
- Deine Lebenspunkte stehen auf 0 (oder weniger) – die bei weitem häufigste Art. Du beginnst mit 20.
- Deine Bibliothek ist leer — wenn du eine Karte ziehen musst, aber dein Deck leer ist, verlierst du sofort. Das nennt man decked out.
- Du hast 10 Giftzähler — manche Kreaturen verursachen Gift anstelle von normalem Schaden.
Und ja, es gibt sogar seltene Karten, auf denen wörtlich "You win the game" steht – aber rechne vorerst nicht damit. Das Leben deines Gegners auf 0 zu bringen, bleibt bei weitem der gängigste Weg zum Sieg.
So spielst du dein erstes Spiel
Die Theorie ist drin – jetzt spielen. Diesen Weg empfehlen wir jedem:
1. Lerne die Grundlagen beim Spielen. Nichts funktioniert so schnell wie einfach spielen. Wizards of the Coast hat eine ausgezeichnete kostenlose offizielle "How to Play"-Seite mit Videos, und auf LearnMTG.com findest du ein interaktives Tutorial. Eine halbe Stunde, und die Phasen sind dir geläufig. Lieber digital üben? MTG Arena (die kostenlose Videospiel-Version) lehrt dich das Spiel Klick für Klick.
2. Schnapp dir ein vorgefertigtes Set. Du musst nicht sofort selbst ein Deck bauen. Ein Bundle, Fatpack oder Starter Set ist der einfachste Anfang: Du bekommst auf einmal eine große Menge Karten (und oft Länder + Zubehör) zum Starten. Sieh dir unsere Bundles, Fatpacks & Scene Boxes für einen schönen ersten Kauf an.
3. Suche Mitspieler. Magic spielt man nicht allein – glücklicherweise ist die Community enorm gesellig. Kommst du aus der Nähe? Dann schau dir unseren Guide zum MTG spielen in Maastricht & Limburg an.
Und noch etwas: Gefällt dir deine Starthand von 7 Karten nicht (zum Beispiel keine Länder)? Dann darfst du einen Mulligan nehmen – mische zurück, ziehe 7 neue Karten und lege dann eine davon unter deine Bibliothek. Lege deine Karten übrigens vom ersten Tag an in Sleeves; in unserem Leitfaden zum Schutz von Karten liest du, wie.
Bereit für deine ersten Karten?
Bei SpellArmory findest du alles, um anzufangen – von einzelnen Boostern bis hin zu kompletten Bundles und Starter-Sets, schnell geliefert aus Maastricht. Kostenlose Abholung nach Vereinbarung in Maastricht ist auch möglich. Fragen dazu, was zu dir passt? Schick uns gerne eine Nachricht.
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