Die fünf Farben von Magic: The Gathering erklärt

|Omèr Cremers
De vijf kleuren van Magic: Kleuren, speelstijl en lore, SpellArmory Academy met ganzenveer en inktpot

Fünf Farben, fünf Arten, die Welt zu sehen. In Magic bestimmt eine Farbe viel mehr als nur, welche Länder du brauchst: Du erkennst ihre Ambitionen, Monster, Magie und ganzen Spielstile.

Willst du mit einer Armee angreifen, deinem Gegner einen Schritt voraus sein oder die Toten erneut kämpfen lassen? Die Farben helfen dir zu entdecken, was dir Spaß macht. Im Folgenden lernst du Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün kennen, mit echten Karten und einer kleinen Reise durch die Geschichten hinter dem Spiel.

Kurz gesagt

  • Die fünf Farben sind Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün. Du siehst sie auch abgekürzt als W, U, B, R und G.
  • Plains, Island, Swamp, Mountain und Forest sind die dazugehörigen Basisländer.
  • Eine Farbe gibt die Richtung vor. Die gewählten Karten bestimmen, wie sich dein Deck tatsächlich spielt.
  • Du kannst Farben kombinieren, um Stärken zusammenzubringen. Beginne ruhig mit ein oder zwei.

Zuerst das: Ein Land ist kein Mana

Ein Land ist eine Karte, die auf dem Schlachtfeld liegen bleibt. Mana ist die Ressource, die du verwendest, um Zaubersprüche und bestimmte Fähigkeiten zu bezahlen. Eine nicht getappte Island kannst du für ein blaues Mana tappen; ein Forest für ein grünes Mana. Normalerweise darfst du in deinem Zug ein Land spielen.

Diese Island ist selbst in der Regel eine farblose Karte. Sie produziert blaues Mana. Es gibt auch andere Manaquellen, wie Kreaturen und Artefakte. Denk also an ein Land als eine Quelle und an Mana als das, was diese Quelle in diesem Moment liefert.

Gefärbte Symbole in einem Manakosten verlangen nach dieser Farbe. Eine Zahl ist eine generische Kosten: Dafür darfst du Mana verschiedener Typen verwenden. Farbloses Mana ist ein separater Manatyp, aber keine sechste Farbe. Im kompletten Einsteigerleitfaden siehst du Schritt für Schritt, wie Bezahlen und Tappen funktionieren.

Die Color Pie: Was glaubt eine Farbe?

Wizards nennt die Aufteilung von Philosophien und Spielmöglichkeiten die Color Pie. Jede Farbe hat Wünsche und Mittel, um sie zu erreichen. Weiß sucht zum Beispiel Sicherheit durch Zusammenarbeit, während Blau versucht, Möglichkeiten mit Wissen zu vergrößern.

Das macht Farben interessant in den Geschichten und am Spieltisch. Schutz und Disziplin können einer Gemeinschaft helfen, aber auch erstickend werden. Ehrgeiz kann zu Missbrauch führen oder jemandem helfen, sich loszureißen. Eine Farbe sagt etwas über Motivation; eine Figur bekommt darin Raum für eigene Entscheidungen.

So liest du die Beispiele

Die Karten unten illustrieren eine Farbe, keine verpflichtende Deckliste. Kreaturentypen und Strategien können mehrere Farben haben. Wenn du wissen willst, wie ein komplettes Spielkonzept funktioniert, lies weiter in Erklärte MTG-Deck-Archetypen.

Plains, das Basisland bei dieser Farbe
Plains
Art: Rebecca Guay

01 · WEISS · W

Weiß: Gemeinsam hältst du stand

Schutz, Disziplin und eine Armee, die größer ist als die Summe ihrer Teile.

Weiß geht von der Gruppe aus. Eine Welt mit Vereinbarungen, gegenseitiger Fürsorge und gemeinsamer Verantwortung bietet laut Weiß die meisten Chancen auf Frieden. Du siehst das in Soldiers, die Schulter an Schulter kämpfen, schützender Magie und Angels, die über das Schlachtfeld wachen.

Am Spieltisch kann Weiß eine breite Armee aus kleinen Kreaturen aufbauen und diese Armee gemeinsam stärken. Andere weiße Decks heilen Leben, lassen Kreaturen für ihre Fähigkeiten erneut eintreten oder halten das Schlachtfeld mit Removal und Board Wipes kontrollierbar.

TokensSchutzLife gainTeam buffsExile-removal

Was Weiß gut kann und worauf du achtest?

Weiß kann effizient eingreifen und gleichzeitig ein zusammenhängendes Schlachtfeld aufbauen. Eine kleine Kreatur wird viel nützlicher, wenn mehrere Karten dein ganzes Team belohnen. Investierst du fast alle deine Karten in diese Armee, musst du danach auch heilen können, nachdem sie weggefegt wurde. Auch ein weißes Deck braucht genügend Kartenvorteil und eine klare Art, das Spiel zu beenden.

Erkennbare Kreaturentypen: Angels, Soldiers, Knights, Clerics und Cats. Sie kommen auch außerhalb von Weiß vor; Farbe und Kreaturentyp sind verschiedene Eigenschaften.

Drei weiße Karten, drei verschiedene Lektionen

Swords to Plowshares — Eine Antwort mit einer Gegenleistung

Swords to Plowshares

Eine Antwort mit einer Gegenleistung
Für ein weißes Mana kannst du eine Kreatur exilen. Der Controller erhält Leben in Höhe der Stärke dieser Kreatur. Du räumst also eine Bedrohung auf, gibst aber etwas dafür zurück. Exilen ist außerdem etwas anderes als vernichten.

Illustration: Sam Wolfe Connelly · Karte ansehen
Raise the Alarm — Kleine Kreaturen werden eine Armee

Raise the Alarm

Kleine Kreaturen werden eine Armee
Dieser Instant macht zwei weiße 1/1 Soldier-Tokens. An sich sind sie bescheiden. In einem Deck, das Tokens belohnt oder das ganze Team stärkt, können zwei zusätzliche Körper viel bedeuten.

Illustration: Zoltan Boros · Karte ansehen
Serra Angel — Angreifen und verfügbar bleiben

Serra Angel

Angreifen und verfügbar bleiben
Serra Angel zeigt zwei erkennbare Fähigkeiten: fliegen und Wachsamkeit. Durch Wachsamkeit tappt sie nicht, wenn sie angreift. Bleibt sie untappt, kann sie später auch ein Blocker sein.

Illustration: Greg Staples · Karte ansehen

Weiß passt zu dir, wenn du Spaß daran hast, deine eigenen Karten zusammenarbeiten zu lassen, eine Armee aufzubauen und wichtige Teile zu schützen. Tokens sind ein verständlicher Ausgangspunkt; weiße Decks können außerdem sehr technisch gespielt werden.

Diese Farbe in einem fertigen Deck: Calling All Angels stellt Angels ins Zentrum und lässt dich Weiß über ein erkennbares Kreaturenthema erkunden.

Island, das Basisland bei dieser Farbe
Island
Art: John Avon

02 · BLAU · U

Blau: Wissen gibt dir Optionen

Karten auswählen, den richtigen Moment abwarten und unerwartete Lösungen finden.

Blau glaubt, dass du dich selbst und die Welt verbessern kannst, indem du lernst. Forschung, Vorbereitung und die richtigen Hilfsmittel machen neue Möglichkeiten erreichbar. Deshalb passen Wizards, Erfindungen, Illusionen und rätselhafte Sphinxes so gut zu dieser Farbe.

In einem Spiel gibt Blau dir oft mehr Auswahlmöglichkeiten: Karten ziehen, die Oberseite deiner Library ordnen, einen Zauberspruch kontern oder einen Permanent zurück auf die Hand schicken. Du versuchst zu verstehen, welche Bedrohung wichtig ist und wann du eingreifen musst.

Card drawCounterspellsFlyingArtifactsSpellslinger

Blau kann auch selbst Druck machen

Ein Control-Deck ist nur eine Möglichkeit. Blaue Decks können mit Merfolk angreifen, evasive Kreaturen verwenden, die schwer zu blocken sind, oder eine Armee von Tokens machen, während du Instants und Sorceries spielst. Auch das Kopieren von Karten und das Zusammenarbeiten mit Artefakten bieten viele verschiedene Pläne.

Timing ist oft dein größtes Hilfsmittel und deine schwierigste Entscheidung. Mana für eine Antwort offen halten bedeutet, dass du dieses Mana noch nicht anderswo ausgibst. Blau hat viele temporäre Lösungen, wie Bounce; ein Permanent endgültig aufzuräumen, kann eine andere Herangehensweise erfordern.

Erkennbare Kreaturentypen: Merfolk, Wizards, Sphinxes, Drakes und Leviathans. Ein Wizard ist zum Beispiel ein Kreaturentyp, während fliegen eine Fähigkeit ist.

Drei blaue Karten, drei Arten, Vorteile zu bauen

Counterspell — Eingreifen, bevor etwas auf dem Tisch liegt

Counterspell

Eingreifen, bevor etwas auf dem Tisch liegt
Counterspell kann einen Zauberspruch auf dem Stack kontern. Das erfordert einen passenden Moment und zwei blaues Mana. Eine Kreatur, die bereits auf dem Schlachtfeld liegt, holst du damit nicht nachträglich weg.

Illustration: Zack Stella · Karte ansehen
Ponder — Deine nächsten Karten helfen beim Planen

Ponder

Deine nächsten Karten helfen beim Planen
Ponder lässt dich die obersten drei Karten ansehen und ordnen, mit der Möglichkeit, deine Library zu schütteln. Danach ziehst du eine Karte. Du bekommst vor allem mehr Einfluss darauf, was du finden wirst.

Illustration: Dan Murayama Scott · Karte ansehen
Talrand, Sky Summoner — Deine Zaubersprüche bauen eine Luftmacht

Talrand, Sky Summoner

Deine Zaubersprüche bauen eine Luftmacht
Bei jedem Instant oder Sorcery, den du castest, macht Talrand einen fliegenden 2/2 Drake-Token. So kann ein Deck, das viel mit Zaubersprüchen zu tun hat, trotzdem über Kreaturen gewinnen.

Illustration: Svetlin Velinov · Karte ansehen

Blau passt zu dir, wenn du gerne vorausdenkst, mit Informationen spielst und Entscheidungen abwägst. Für ein erstes blaues Deck kann ein sichtbarer Kreaturenplan Halt geben, während du das Timing deiner Zaubersprüche lernst.

Diese Farbe in einem fertigen Deck: Keen Engineering ist ein blaues Artefakt-Deck. Das gibt eine andere Einführung in die Farbe als ein Deck, das vor allem Counterspells spielt.

Swamp, das Basisland bei dieser Farbe
Swamp
Art: Mike Bierek

03 · SCHWARZ · B

Schwarz: Was hast du dafür übrig?

Ambition, Selbstständigkeit und die Bereitschaft, Mittel in Macht umzuwandeln.

Schwarz will die Kontrolle über das eigene Schicksal. Es sucht nach Möglichkeiten, das zu bekommen, was es braucht, und akzeptiert dabei Kosten, vor denen andere Farben zurückweichen. Leben, Kreaturen und sogar der Friedhof werden Mittel, die du einsetzen kannst.

Das liefert ein erkennbares Spielerlebnis. Du kannst Leben bezahlen, um Karten zu ziehen, Kreaturen opfern für Belohnungen, einen Gegner Karten discarden lassen oder eine große Kreatur aus einem Friedhof zurückbringen. Das Interessante liegt oft im Tausch: Was gibst du auf und was bekommst du dafür zurück?

GraveyardSacrificeCreature removalReanimationLeben als Mittel

Einen Preis zu bezahlen erfordert einen Plan

Schwarz ist gut darin, Kreaturen aufzuräumen und das wiederzuverwenden, was verloren schien. Aber deine eigenen Mittel sind endlich. Viele Karten ziehen hilft wenig, wenn du danach keine Zeit mehr hast, sie zu spielen. Und eine Friedhofs-Engine kann stark ins Stocken geraten, wenn jemand diesen Friedhof entfernt. Sorge dafür, dass dein Deck auch ohne den idealen Tausch funktionieren kann.

Erkennbare Kreaturentypen: Zombies, Vampires, Demons, Skeletons und Rats. Die düstere Ausstrahlung gibt viel Geschmack der Farbe, aber die Philosophie geht weiter über Ambition und Selbstbestimmung.

Drei schwarze Karten, in denen der Tausch sichtbar wird

Murder — Eine Kreatur gezielt entfernen

Murder

Eine Kreatur gezielt entfernen
Murder vernichtet eine gewählte Kreatur. Es ist ein klares Beispiel für schwarzes Removal. Vernichten funktioniert nicht auf einer Kreatur mit indestructible; die genaue Wirkung deiner Antwort bleibt wichtig.

Illustration: Tyler Jacobson · Karte ansehen
Sign in Blood — Karten kosten Lebenspunkte

Sign in Blood

Karten kosten Lebenspunkte
Ein gewählter Spieler zieht zwei Karten und verliert zwei Lebenspunkte. Du kannst dich selbst wählen, um mehr Optionen zu erhalten. Damit siehst du sofort, warum schwarze Lebenspunkte auch als eine auszugebende Ressource behandelt werden.

Illustration: Howard Lyon · Karte ansehen
Reanimate — Ein Friedhof wird zu einem Vorrat an Möglichkeiten

Reanimate

Ein Friedhof wird zu einem Vorrat an Möglichkeiten
Reanimate bringt eine gewählte Kreaturenkarte aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle zurück auf das Schlachtfeld. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe des Manakostens dieser Karte. Ein günstig bezahlter Zauber kann dadurch trotzdem einen hohen Preis haben.

Illustration: Johann Bodin · Karte ansehen

Schwarz passt zu dir, wenn du gerne Möglichkeiten in verlorenen Karten siehst und Spaß an cleveren Tauschgeschäften hast. Ein Sacrifice-Deck kann viele Trigger haben; ein einfacherer Kreaturen- oder Zombie-Plan kann einen ruhigeren Start bieten.

Diese Farbe in einem fertigen Deck: Wretched Ranks verbindet Zombies mit Opfern und Wiederverwendung. Achte bei dieser Strategie gut darauf, welche Kreaturen und Effekte einander helfen.

Mountain, das Basisländ dieser Farbe
Mountain
Art: Piotr Dura

04 · ROT · R

Rot: Fühle es, tu es

Freiheit, Leidenschaft und Magie, die sofort etwas aufs Spiel setzt.

Rot hört auf das Gefühl. Freiheit ist wichtig, weil du Raum brauchst, um nach dem zu handeln, was dein Herz dir sagt. Das kann Wut und Zerstörung hervorbringen, aber auch Mut, Liebe, Kreativität und Widerstand gegen Unterdrückung.

Am Spieltisch siehst du diese Energie in direkten Schäden, Haste, zusätzlichen Angriffen und explosiven Zügen wieder. Einige rote Decks wollen von Anfang an Druck ausüben. Andere bauen um Dragons, das Kopieren von Zaubern, Artefakten oder vorübergehend verfügbare Karten aus dem Exil herum.

Direkter SchadenHasteGoblinsDragonsExplosive Züge

Schnell spielen bedeutet trotzdem, Entscheidungen zu treffen

Ein Schadenzauber kann einen Blocker beseitigen oder einen Spieler treffen. Welche Entscheidung hilft deinem Plan am meisten? Im Multiplayer-Commander stehen außerdem mehrere Gegner mit vielen Lebenspunkten gegen dich. Nur immer ein wenig Schaden an einen Spieler zu schicken, ist dann kein selbstverständlicher Siegweg.

Rot kann viel Tempo machen, aber vorübergehende Effekte und Karten aus dem Exil verlangen Aufmerksamkeit für Deadlines. Bewahre genug Treibstoff auf, um nach dem ersten Angriff weiterzumachen.

Erkennbare Kreaturentypen: Goblins, Dragons, Phoenixes, Elementals und Minotauren. Rote Decks können also sowohl eine drückende Armee kleiner Kreaturen als auch ein paar enorme fliegende Bedrohungen haben.

Drei rote Karten mit einer anderen Art von Druck

Lightning Bolt — Ein Zauber, mehrere mögliche Ziele

Lightning Bolt

Ein Zauber, mehrere mögliche Ziele
Lightning Bolt verursacht drei Schaden an einem gewählten geeigneten Ziel, wie einer Kreatur, einem Spieler oder einem Planeswalker. Du entscheidest, ob du eine Bedrohung beseitigst oder den Schaden für deinen eigenen Angriff verwendest.

Illustration: Christopher Moeller · Karte ansehen
Goblin Instigator — Zwei Körper aus einer Kreatur

Goblin Instigator

Zwei Körper aus einer Kreatur
Wenn Goblin Instigator eintrifft, erzeugt er einen zusätzlichen 1/1 Goblin-Token. Das hilft, eine breite Armee aufzubauen, und zeigt, dass auch Rot mit Tokens und Kreaturensynergie spielen kann.

Illustration: Filip Burburan · Karte ansehen
Shivan Dragon — Eine große Bedrohung, in die extra Mana hinein kann

Shivan Dragon

Eine große Bedrohung, in die extra Mana hinein kann
Shivan Dragon hat Flying. Für jedes rote Mana, das du in seine Fähigkeit investierst, erhält er vorübergehend eine zusätzliche Power. Du entscheidest also, wie viel Mana du in den Angriff steckst und wie viel du übrig behältst.

Illustration: Donato Giancola · Karte ansehen

Rot passt zu dir, wenn du gerne die Initiative ergreifst, offensiv spielst und Spaß an spektakulären Momenten hast. Wenn du vor allem Dragons spielen willst, schau dir auch an, wie das Deck genügend Mana für diese großen Kreaturen bereitstellt.

Diese Farbe in einem fertigen Deck: Reign of Dragons lässt dich Rot mit Dragons als Hauptthema erkunden. Schau dir bei so einem Deck auch deine frühen Mana und deine Opening Hand an.

Forest, das Basisländ dieser Farbe
Forest
Art: Rebecca Guay

05 · GRÜN · G

Grün: Wachstum aus dem, was schon da ist

Natur, Verbundenheit und Vertrauen in die Kraft des Lebens.

Grün sieht die Welt als ein zusammenhängendes Ganzes. Jedes Wesen hat einen Platz im größeren System. Wachstum entspringt deiner Natur und deiner Verbindung mit der Umgebung. Die Farbe passt dadurch zu Urwäldern, alten Traditionen und Kreaturen, die kaum auf das Schlachtfeld zu passen scheinen.

Im Spiel hilft Grün dir oft, mehr Mana zu machen, Länder zu finden und mächtige Kreaturen zu spielen. Du siehst auch +1/+1-Counter, Landfall und Kartenvorteil, der mit Kreaturen verbunden ist. Klein anfangen kann zu einem Schlachtfeld auswachsen, mit dem der Rest des Tisches rechnen muss.

RampGroße KreaturenTrampleLänder+1/+1-Counter

Größer werden ist ein Mittel zum Gewinnen

Grün kann eine beeindruckende Menge an Mana und Power aufbauen. Du musst diese Ressourcen danach aber in einen effektiven Angriff umsetzen. Trample, Schutz und Kartenvorteil helfen zu verhindern, dass ein kleiner Blocker oder ein Removal-Zauber all deine Arbeit stilllegt.

Viel grünes Kreaturen-Removal lässt deine eigenen Kreaturen kämpfen oder Schaden machen. Ohne eine geeignete Kreatur kann so eine Antwort weniger brauchbar sein. Und nach einem Board Wipe will auch ein grünes Deck neu Karten und Bedrohungen finden können.

Erkennbare Kreaturentypen: Elves, Beasts, Hydras, Wurms, Dinosaurs und Treefolk. Natur in Magic umfasst sowohl kleine Manahelfer als auch enorme Raubtiere.

Drei grüne Karten: Ressourcen werden zu einer Bedrohung

Llanowar Elves — Eine Kreatur, die dir hilft, dein Mana wachsen zu lassen

Llanowar Elves

Eine Kreatur, die dir hilft, dein Mana wachsen zu lassen
Dieser Elf kann getappt werden für ein grünes Mana. Damit bekommst du eine zusätzliche Manaressource neben deinen Ländern. Weil es eine Kreatur ist, spielt Summoning Sickness eine Rolle: Normalerweise kannst du diese Tap-Fähigkeit noch nicht in dem Zug verwenden, in dem der Elf eintrifft.

Illustration: Chris Rahn · Karte ansehen
Rampant Growth — Ein zusätzliches Land auf dem Schlachtfeld

Rampant Growth

Ein zusätzliches Land auf dem Schlachtfeld
Rampant Growth sucht ein Basic-Land und legt es getappt auf das Schlachtfeld. Das gibt später extra Mana und kann helfen, eine fehlende Farbe zu finden. Diese zusätzliche Landkarte ist etwas anderes als nur deinen normalen Landdrop zu machen.

Illustration: Steven Belledin · Karte ansehen
Colossal Dreadmaw — Power bekommt eine Route durch Blocker hindurch

Colossal Dreadmaw

Power bekommt eine Route durch Blocker hindurch
Dieser Dinosaur ist ein 6/6 mit Trample. Beim Zuweisen von Kampfschaden kann Schaden, der übrig bleibt, nachdem die Blocker ausreichend Schaden zugewiesen haben, durch zu dem gehen, was du angreifst. So hilft Trample einer großen Kreatur auch tatsächlich, Druck auszuüben.

Illustration: Jesper Ejsing · Karte ansehen

Grün passt zu dir, wenn du gerne sichtbar aufbaust, große Kreaturen spielst und deine Ressourcen immer weiter wachsen lässt. Ein geradliniger Kreaturen-Plan kann schön sein, um damit anzufangen; Landfall- und Counter-Engines können viel mehr Administration verlangen.

Diese Farbe in einem fertigen Deck: Tramplesaurus Rex gibt einem grünen Kreaturen-Plan ein ganz erkennbares Ziel: große Bedrohungen aufbauen und damit angreifen.

Was passiert, wenn du Farben kombinierst?

Zwei Farben bringen verschiedene Hilfsmittel und Ideen zusammen. Grün kann dir helfen, große Zauber zu bezahlen, während Blau dir mehr Karten finden lässt. Weiß kann eine Armee schützen, die Rot schnell angreifen lässt. Die genaue Kombination wird durch deine Karten, deinen Commander und deine gewählte Strategie gebildet.

Spieler verwenden oft die Namen der zehn Gilden von Ravnica für zweifarbige Decks. In der Lore sind diese Gilden Organisationen auf einer Welt, die größtenteils aus Stadt besteht. In einem Deckgespräch ist der Name meistens eine praktische Abkürzung für die Farben.

Farben Name Eine mögliche Richtung
Weiß + Blau Azorius Flying, Blink oder Control
Weiß + Schwarz Orzhov Lebens, Sacrifice oder Zurückbringen
Blau + Schwarz Dimir Friedhöfe, evasive Kreaturen oder Control
Blau + Rot Izzet Instants, Sorceries und Spell-Synergie
Schwarz + Rot Rakdos Sacrifice, Angreifen oder Lebensverlust
Schwarz + Grün Golgari Friedhöfe, Kreaturen und Wiederverwendung
Rot + Grün Gruul Ramp, große Kreaturen und Kampf
Rot + Weiß Boros Angreifen, Tokens oder Equipment
Grün + Weiß Selesnya Tokens, Counter oder Enchantments
Grün + Blau Simic Ramp, Counter oder Kreaturen

Dies sind Beispiele für Deckrichtungen. Eine Farbkombination schreibt keine feste Strategie vor. Gilden und ihre Verwendungen können je nach Geschichte variieren.

Welche MTG-Farbe passt zu dir?

Wähle zuerst eine Handlung, die dir Freude bereitet. Willst du deine Armee wachsen lassen? Eine schwierige Situation lösen? Oder immer wieder etwas aus deinem Friedhof zurückholen? Damit findest du schneller einen passenden Spielstil, als wenn du nur auf eine Farbe oder eine hochgelobte Karte schaust.

Ich will eine Armee aufbauen und verstärken.

Beginne bei Weiß, Grün oder einer Kombination daraus. Schau dir Tokens und Kreaturensynergie an.

Ich will viele Optionen und clevere Momente wählen.

Schau dir Blau an. Flying-Kreaturen können einen klaren Plan geben, während du die Interaktion lernst.

Ich möchte verlorene Karten wiederverwenden.

Schau dir Schwarz und Schwarz-Grün an. Lies, wie viele Friedhof- und Opfer-Effekte du im Auge behalten musst.

Ich möchte die Initiative ergreifen und hart angreifen.

Schau dir Rot, Rot-Weiß oder Rot-Grün an. Entscheide dich danach für eine breite Armee, Ausrüstung oder große Kreaturen.

Ich möchte riesige Monster spielen.

Grün hilft oft mit Mana. Für Drachen kann Rot-Grün ein attraktiver Ausgangspunkt sein.

Ich finde die Welt oder Kreaturen am schönsten.

Beginne mit dieser Begeisterung. Elfen, Zombies, Merfolk oder Drachen können dich anschließend zu Farben und Decks führen.

Mein Rat: Wähle für dein erstes Deck einen klaren Plan, den du gerne immer wieder ausführen möchtest. Eine Farbe hält deine Manabasis übersichtlich, aber auch innerhalb einer Farbe gibt es komplexe Decks. Die Anzahl der Trigger, Entscheidungen und verschiedenen Zonen sagt mindestens genauso viel über den Schwierigkeitsgrad aus.

Von der Lieblingsfarbe zu deinem ersten Deck

In der Einsteiger-Auswahl vergleichst du fertige Commander-Decks hinsichtlich Spielstil und Lernfähigkeit. So kannst du von deiner Lieblingsfarbe ausgehend weiter nach einem Deck suchen, das sich angenehm spielen lässt.

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Möchtest du dir sofort das Angebot ansehen? Gehe zu den Commander-Decks bei SpellArmory. Die genannten Decks sind Beispiele, um eine Farbe zu erkunden. Die Produktseiten zeigen den aktuellen Preis, die Verfügbarkeit und eventuelle Vorbestellinformationen. Selbst bauen ist auch möglich: Folge dann der Schritt-für-Schritt-Anleitung für ein Commander-Deck.

Häufig gestellte Fragen zu Magic-Farben

Ist Blau immer Control und Rot immer Aggro?

Farben unterstützen mehrere Pläne. Blau kann zum Beispiel mit Merfolk oder fliegenden Tokens angreifen. Rot kann auch große Drachen spielen oder eine Zauberspruch-Engine aufbauen. Das Gesamtbild deines Decks bestimmt deine Strategie.

Welche Farbe ist für Einsteiger am einfachsten?

Ein klarer Kreaturenplan mit wenigen komplexen Triggern ist oft ein guter Anfang. Das kann unter anderem in Weiß, Rot und Grün sein. Timing, Kartenentscheidungen und die Anzahl der Dinge, die du im Auge behalten musst, wiegen schwerer als die Farbe allein.

Ist farblos eine sechste Farbe?

Magic hat fünf Farben. Farbloses Mana ist eine andere Art von Mana. Wastes ist zum Beispiel ein Basisland, das farbloses Mana produziert, und hat keines der fünf Basislandtypen Plains, Island, Swamp, Mountain oder Forest.

Kann ich alle fünf Farben in einem Deck spielen?

Das ist möglich, wenn dein Format und deine Deckbauregeln es zulassen und du genügend geeignete Manaressourcen verwendest. Im Commander muss jede Karte zur Farbidentität deines Commanders passen. Ein fünffarbiges Deck erfordert mehr Aufmerksamkeit für seine Manabasis.

Gehören Kreaturentypen nur zu einer Farbe?

Kreaturentypen können in mehreren Farben vorkommen. Eine bekannte Assoziation, wie Zombies mit Schwarz oder Elfen mit Grün, ist keine exklusive Regel. Schau dir die konkrete Karte und die Synergie in deinem Deck an.

Darf jede Karte aus diesem Guide in mein Deck?

Die Beispiele wurden gewählt, um etwas zu verdeutlichen. Überprüfe für dein eigenes Deck die Regeln deines Formats und die aktuelle Legalität jeder Karte. Ein Kartenbild in diesem Guide ist keine Zusage, dass die Karte in jedem Format erlaubt ist.

Quellen, Bilder und Verantwortlichkeit

Die Farbphilosophien basieren auf der Erklärung des Magic-Designers Mark Rosewater. Die Spieltipps und Auswahlhilfen sind redaktionelle Beispiele von SpellArmory. Die Lore-Rahmen bieten einen kurzen Einblick in bekannte Charaktere, ohne einen vollständigen Zeitstrahl oder ihren aktuellsten Erzählstatus zu beschreiben.

Kartentext und Kartendaten wurden bei der Erstellung mit Scryfall verglichen. Klicke auf eine Karte für die entsprechende Ausgabe. Die Bilder zeigen existierende Magic-Karten; Karten und Illustrationen sind © Wizards of the Coast und die genannten Illustratoren. Die Erklärung vereinfacht einige Situationen für Einsteiger; spezifischer Kartentext und Spielregeln bestimmen das Ergebnis.

Geschrieben für SpellArmory Academy
Von Omèr Cremers · Magic lernen, deinen Spielstil entdecken und mit Freude am Tisch sitzen.

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