⚡ Auf einen Blick
Ein Casual-Commander-Deck baust du nach einem bewährten Schema: ±38 Länder, 10–12 Ramp, 12 Karten für Card Advantage, 10–12 Removal und 3–6 Board Wipes — der Rest sind deine Plan-Karten. Wähle zuerst deinen Commander, lege fest, wie das Deck gewinnt, fülle die Grundlagen auf und teste es durch „Goldfishing“. In diesem Guide findest du den kompletten Schritt-für-Schritt-Plan, inklusive Beispielkarten und der Mathematik dahinter.
In meinem Commander-Guide habe ich versprochen, tiefer in den Deckbau einzusteigen – und hier ist er. Ein Precon zu spielen macht Spaß, aber ein Deck von Grund auf selbst zu bauen, ist der Moment, in dem Commander wirklich zu deinem eigenen Erlebnis wird.
Wichtiger Hinweis vorab: Dieser Guide bezieht sich auf Casual Commander – die gemütlichen Runden, die acht Runden oder länger dauern und in denen man gemeinsam ein Spiel aufbaut. Also kein High-Power cEDH-Deck (Bracket 4 oder 5), bei dem nach fünf Runden schon alles vorbei ist. Wir bauen ein Deck, das an einem normalen Tisch Spaß macht.
Zu Beginn wirken 100 Karten überwältigend, aber mit einem festen Stufenplan und einer klaren Aufteilung ist es überraschend machbar. Ich gehe das mit dir durch.
So sieht ein komplettes Deck aus
Bevor wir in die Tiefe gehen: Das ist das Ziel, auf das du hinarbeitest. Einhundert Karten, verteilt auf sieben Rollen.
DAS SCHEMA — 100 KARTEN
Wenn du alles zusammenzählst, kommst du über 100. Das ist korrekt – viele Karten erfüllen zwei Rollen gleichzeitig.
💡 Woher das kommt: Dieses Schema basiert auf der bekannten Deckbau-Vorlage von The Command Zone, die mittlerweile der Standard in der Commander-Community ist. Ich habe die Verteilung an einigen Stellen basierend auf eigener Erfahrung und der Entwicklung des Formats in den letzten Jahren angepasst. Wo ich abweiche, erkläre ich warum.
Schritt 1 – Wähle deinen Commander
Bei Commander fängst du nicht mit einzelnen Karten an, sondern mit deinem Commander. Er bestimmt deine Farben und die Richtung deines Decks. Der beste Weg für Einsteiger ist der Top-Down-Ansatz: Wähle einen Commander, der dich anspricht, schau dir an, was er gerne tut, und baue dein Deck um diesen Plan herum auf.
Du weißt noch nicht, in welche Richtung es gehen soll? Dann hilft es, sich zuerst die existierenden Spielstile anzusehen – dazu findest du mehr unter MTG Deck-Archetypen erklärt.
Schritt 2 – Lege deinen Plan fest
Bevor du Karten sammelst, beantworte eine Frage: Wie gewinnt dieses Deck? Besiegst du Gegner mit einem großen Angriff, einer Armee von Tokens, einer Combo oder indem du sie langsam zermürbst?
Dieser Plan ist dein Kompass – jede Karte, die du hinzufügst, muss ihn unterstützen. Ohne Plan wird es nur eine Sammlung guter Einzelkarten, die nicht zusammenarbeiten.
💡 Sorge für zwei oder drei Gewinnwege. Eine einzige Win-Condition ist zu anfällig: Wenn diese Karte verschwindet, sitzt du mit einem Deck fest, das zwar funktioniert, aber nicht mehr finishen kann. Zwei oder drei Routen machen dein Deck deutlich robuster, ohne dass es den Fokus verliert.
Schritt 3 – Die fünf Grundlagen jedes Decks
Bevor du mit der eigentlichen Arbeit beginnst, benötigt jedes Commander-Deck fünf Kategorien, die den Motor am Laufen halten. Hier sind sie.
1. Länder – 37 bis 38
Deine Manabasis ist die wichtigste Kategorie deines gesamten Decks und gleichzeitig die am wenigsten spannende. Ich persönlich liege im Schnitt bei 37 oder 38 Ländern – oft inklusive 2 oder 3 MDFCs (dazu gleich mehr).
Warum so viele? Weil zu wenige Länder katastrophal sind. Nichts ist nerviger als eine Hand voll starker Karten, die du nicht spielen kannst, weil du deine Land-Drops verpasst. Es ist mir öfter passiert, als ich zugeben möchte: Du nimmst zu wenig Länder mit, ziehst keine, und rennst das ganze Spiel über hinterher, während der Rest des Tisches sein Ding macht.
Die Zahlen zeigen genau, was passiert, wenn du sparst:
| Anzahl Länder | 2+ Länder auf Starthand | 3+ Länder | Chance auf unspielbare Hand |
|---|---|---|---|
| 30 | 68,6% | 35,8% | 31,4% |
| 34 | 76,5% | 45,3% | 23,5% |
| 36 | 79,9% | 50,1% | 20,1% |
| 38 | 82,9% | 54,8% | 17,1% |
Schau dir die letzte Spalte an. Bei 30 Ländern ist fast jede dritte Starthand unspielbar; bei 38 nur noch jede sechste. Das ist fast eine Halbierung, und es kostet dich nur ein paar Karten, die du ohnehin nicht spielen wolltest.
Du hast einen kostenlosen Mulligan (in manchen Spielgruppen auch mehrere) – aber wenn du zu wenige Länder spielst, bist du stetig die Person, die am Mulligan-Ziehen ist. Gerade als Einsteiger: Sorge einfach für mindestens 37 Länder. Nur wenn du MDFCs hinzufügst oder eine sehr niedrige Kurve spielst, darf diese Zahl leicht sinken. Denke daran: Wenn dein Deck nicht gut läuft, liegt es meistens daran, dass du zu wenige Länder spielst.
💡 Was ist ein MDFC? Eine MDFC (Modal Double-Faced Card) ist eine beidseitig bedruckbare Karte, bei der du vor dem Ausspielen eine Seite wählst. Oft ist die eine Seite ein Zauberspruch und die andere ein Land – denk an Shatterskull Smashing oder Turntimber Symbiosis. Solch eine Karte ist ein flexibles "Land oder Zauber": Brauchst du Mana, spielst du die Land-Seite; hast du genug Mana, spielst du den Zauber. Deshalb zählen 2–3 MDFCs gut in dein Länder-Limit hinein.
2. Ramp – 10 bis 12
Ramp ist alles, was dir mehr Mana gibt als dein normales "ein Land pro Spielzug". Denk an Mana-Dorks wie Birds of Paradise und Llanowar Elves, Mana-Artefakte wie Sol Ring oder Land-Ramp wie Rampant Growth und Cultivate. Grün ist mit Abstand die Farbe mit dem meisten (und besten) Ramp.
Achte auf den Unterschied zu einem einmaligen Mana-Burst: Dark Ritual gibt dir kurzzeitig extra Mana, aber es ist kein Ramp – nach dem Zug ist es wieder weg. Echter Ramp bleibt liegen und lässt dich in den folgenden Zügen mehr tun.
Mit 10 bis 12 Ramp-Karten liegst du richtig:
Chance auf 1+ Ramp auf Starthand
Chance auf 1+ Ramp bis Runde 2
Ramp nutzt du auch, um deinen Commander früh aufs Feld zu bekommen. Die meisten Ramp-Karten kosten 2 oder 3 Mana, und diese spielst du am besten auf Kurve – zum Beispiel einen Mana-Stein in Runde 2, damit du in Runde 3 bereits einen Commander mit 4+ Mana legen kannst.
Eine wichtige Warnung: Ramp funktioniert nur, wenn du weiterhin deine Land-Drops triffst. Verpasst du ein Land, ist die Ramp-Karte nutzlos und kostet dich sogar eine Karte – ein weiterer Grund, warum Länder so wichtig sind. Und hast du einen Commander mit niedrigen Manakosten? Dann kommst du auch mit etwas weniger Ramp aus.
3. Card Advantage – 12
Card Advantage sind Karten, die als eine Karte beginnen, dir aber Zugriff auf mehr als eine Karte geben. Das ist etwas anderes als Kartenselektion: Ein Cantrip, der dich eine Karte ziehen lässt, ersetzt nur sich selbst (1-für-1) – hilfreich, um dein Deck flüssig zu machen, aber es ist kein echter Card Advantage.
Zwei klassische Beispiele: Phyrexian Arena und Sylvan Library – Karten, die dir jede Runde zusätzliche Karten einbringen. Ziele auf etwa 12 Stück ab und spare hier nicht: Ohne Card Draw hast du schnell keine Optionen mehr, und gerade Card Draw auf der Starthand ist sehr wertvoll.
Suche vorzugsweise nach wiederholbarem Draw: Ein Enchantment, das jede Runde eine Karte liefert, ist auf lange Sicht viel mehr wert als ein einmaliges „Ziehe drei Karten“. Casual-Runden dauern lang, und genau da zahlen sich solche Motoren aus.
(Self-Mill kann übrigens auch als Card Advantage zählen, aber nur, wenn du einen Commander oder Combo-Karten hast, die Karten aus dem Friedhof spielen können – sonst wirfst du sie einfach weg.)
4. Gezielte Störung (Removal) – 10 bis 12
Removal ist die Art und Weise, wie du die Bedrohungen deiner Gegner angehst: Swords to Plowshares, Bounce-Karten wie Unsummon, Counterspells oder sogar Land-Removal wie Wasteland. Ziele auf etwa 10 bis 12 Stück ab.
Warum so wichtig? Weil Commander ohne Interaktion zu einer Art Multiplayer-Solitär wird: Jeder macht sein eigenes Ding und es gibt kaum Strategie. Indem du die Pläne deiner Gegner störst – ihre Win-Conditions, ihre wichtigsten Karten –, entsteht erst das politische, interaktive Spiel, das Casual Commander so unterhaltsam macht. Lerne also zu erkennen, was ein Gegner plant, und sei bereit einzugreifen.
💡 Spiele einen Teil auf Instant-Speed. Removal, das du nur in deinem eigenen Zug spielen kannst, kommt oft zu spät – besonders gegen Combos, die mitten im Zug eines anderen losgehen. Sorge dafür, dass mindestens drei bis fünf deiner Antworten Instants sind. Warum das so viel ausmacht, erkläre ich unter The Stack & Priority erklärt.
5. Massenstörung (Board Wipes) – 3 bis 6
Manchmal füllt sich das Board eines Gegners (oder des ganzen Tisches) so sehr, dass du es auf einen Schlag abräumen musst. Dafür gibt es Board Wipes: Karten wie Wrath of God, Supreme Verdict oder der extrem beliebte Cyclonic Rift (der das Board zurück auf die Hand schickt).
Hier weiche ich bewusst vom klassischen Rat ab. Früher waren fünf oder sechs Standard, aber das Format ist schneller und voller geworden, und es gibt einen guten Grund, weniger davon zu spielen: Ein Board Wipe setzt dich genauso hart zurück wie den Rest des Tisches. Du räumst ab, und danach müssen alle – inklusive dir – wieder bei null anfangen. Oft hast du mehr von einer gezielten Antwort auf das eine Problem.
Meine Richtlinie:
- 3 bis 4, wenn dein Deck selbst ein Board aufbaut (Creatures, Tokens, Enchantments). Du willst deinen eigenen Plan nicht zerstören.
- 5 bis 6, wenn du ein kontrollierendes Deck spielst, das wenig auf dem Feld hat, oder wenn du von Sterbefällen profitierst – denk an ein Aristocrats-Deck mit Blood Artist-Effekten.
Gut zu wissen: "Störung" ist breiter als nur Creatures zerstören. Bojuka Bog räumt den Friedhof eines Gegners auf (praktisch gegen Graveyard-Decks), Thalia, Heretic Cathar lässt alles von Gegnern getappt ins Spiel kommen (verlangsamt jeden), Goad-Effekte zwingen Creatures, woanders anzugreifen, und Teferi's Protection nimmt dich für einen Moment komplett aus dem Spielgeschehen. Jedes davon ist ein Werkzeug, um die Kontrolle über das Spiel zu behalten.
Das Schema in Tabellenform
| Kategorie | Anzahl | Beispiele |
|---|---|---|
| Commander | 1 | Deine Wahl — das Herz deines Plans |
| Länder | 37–38 | Basics + 2-3 MDFCs wie Shatterskull Smashing |
| Ramp | 10–12 | Sol Ring, Cultivate, Birds of Paradise |
| Card Advantage | 12 | Phyrexian Arena, Sylvan Library |
| Removal | 10–12 | Swords to Plowshares, Counterspells |
| Board Wipes | 3–6 | Wrath of God, Cyclonic Rift |
| Plan-Karten | ±30 | Enabler, Payoffs & Enhancer — siehe Schritt 4 |
Zählst du die Zielwerte zusammen, kommst du über 100 Karten – und genau das ist beabsichtigt. Sehr viele Karten erfüllen nämlich mehrere Rollen gleichzeitig. Ein MDFC zählt als Land und als Zauber. Eine Creature, die bei Ankunft etwas zerstört, zählt als Creature und als Removal. Eine Creature, die Karten ziehen lässt, ist auch Card Advantage. Diese Überschneidung ist kein Zufall – es ist genau das, worauf effiziente Decks aufbauen.
Schritt 4 – Die Plan-Karten: Hier beginnt der Spaß
Nach den fünf Grundlagen bleiben noch etwa 30 Karten übrig: deine Plan-Karten. Das ist das Herzstück deines Decks – die Karten, die deine spezifische Strategie verwirklichen. Sie lassen sich grob in drei Arten unterteilen:
Die Karten, die deinen Plan überhaupt erst möglich machen. Baust du ein Enchantment-Deck, dann sind das deine Enchantments. Spielst du Aristocrats, dann sind es deine Sacrifice Outlets. Innerhalb deiner Plan-Karten ist dies die wichtigste Gruppe: Ohne Enabler läuft dein Motor nicht.
Die Belohnung für das Ausführen deines Plans, inklusive deiner Win-Conditions. Spielst du viele Creatures, ist so etwas wie Craterhoof Behemoth dein Payoff: eine Karte, die deine Armee plötzlich tödlich macht.
Karten, die deinen Plan noch stärker machen, wie Doubling Season, die deine Tokens und Counter verdoppelt. Sei hier aber vorsichtig: Enhancer sind oft mächtig, brauchen aber Synergie auf dem Board. Zu viele davon und du hast regelmäßig tote Karten auf der Hand.
Dein Commander gehört meistens auch zu diesem Plan — oft ist er selbst ein Enabler oder ein Payoff, und du baust dein ganzes Deck um ihn herum.
Schritt 5 – Die Manakurve (unterschätze diese nicht)
Die Manakurve ist vielleicht der wichtigste und am meisten unterschätzte Teil. Die Idee: Du willst jede Runde etwas spielen können, am besten „on curve“. In Runde 2 eine Karte mit Manakosten von 2 (zum Beispiel einen Mana-Rock), damit du in Runde 3 vier Mana hast und zwei 2-Drops oder einen 4-Drop spielen kannst. Deshalb spielst du 3-Drops oft etwas seltener als 2-Drops.
Ein guter Ausgangspunkt für deine ~62 Nicht-Länder-Karten:
Manakosten
Das sind Richtlinien, keine Gesetze — jedes Deck und jede Spielgruppe ist anders. Aber als Ausgangspunkt funktioniert diese Aufteilung hervorragend. Ziele auf einen durchschnittlichen Manawert um die 3 ab: Liegt er deutlich höher, wirst du in den ersten Zügen machtlos zusehen müssen.
Passe die Vorlage an dein Archetyp an
Die obige Vorlage ist ein Durchschnitt, und Durchschnittswerte passen für niemanden perfekt. Wenn du eine ausgeprägte Strategie spielst, passe sie wie folgt an:
| Spielst du... | Dann verschiebe so |
|---|---|
| Control — reagieren, zermürben, spät gewinnen | Mehr Removal (12–15) und mehr Boardwipes (5–7), weniger Plan-Karten |
| Aggro — schnell angreifen, früh Druck ausüben | Weniger Removal (5–6), weniger Länder (34–36), niedrigere Kurve |
| Combo — zwei oder drei Karten, die zusammen gewinnen | Mehr Card Draw (10–12) und Schutz (4–6), auf Kosten von Removal |
| Tokens oder Go-Wide | Weniger Boardwipes (2–3), da du sonst dein eigenes Board zerstörst |
| Aristocrats — von Todesfällen profitieren | Gerade mehr Boardwipes (5–7), die für dich arbeiten statt gegen dich |
Schritt 6 – Testen, Goldfishing und Feintuning
Deine erste Version ist nie deine letzte. Bevor du überhaupt gegen jemanden spielst, kannst du dein Deck bereits goldfishen: Das bedeutet, dein Deck alleine zu spielen, ohne Gegner (als ob du gegen einen Goldfisch spielst), rein um zu sehen, wie deine Züge laufen, ob deine Kurve stimmt und ob du genug Länder ziehst. Du kannst auch einfach ein paar Mal deine Starthand mulliganen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, ob dein Deck gut startet.
Das geht online auf Moxfield oder Archidekt (schau beim Stats- oder Playtest-Button). Gib dein Deck ein und du siehst sofort Statistiken, wie zum Beispiel die prozentuale Chance auf ein Land in deiner Starthand. Willst du mit deiner Spielgruppe testen, ohne die Karten physisch zu besitzen, ist das auch möglich — wie das geht, steht unter Online Commander spielen im Vergleich.
Was, wenn dein Deck nicht gut läuft?
Fast jedes Problem hat eine erkennbare Ursache. Das ist meine Checkliste:
| Was du bemerkst | Was wahrscheinlich los ist |
|---|---|
| Oft ohne Mana dastehen | Zu wenig Länder oder zu wenig Ramp. Füge Länder hinzu, bevor du etwas anderes versuchst. |
| Hand schnell leer | Zu wenig Card Advantage. Suche nach wiederholbarem Draw, nicht nach einmaligen Effekten. |
| Du sitzt auf teuren Karten, die du nicht spielen kannst | Deine Kurve ist zu hoch. Schneide ein paar 5- und 6-Drops für 2-Drops. |
| Du kannst nichts gegen das tun, was andere spielen | Zu wenig Removal, oder Removal, das nur bei Sorcery-Speed funktioniert. |
| Du baust zwar auf, bringst es aber nie zu Ende | Zu wenige Payoffs. Füge ein oder zwei zusätzliche Win-Conditions hinzu. |
| Viele tote Karten auf der Hand | Zu viele Enhancer. Ersetze ein paar durch Enabler. |
| Deine eigenen Boardwipes tun dir am meisten weh | Du spielst zu viele davon für diesen Decktyp. Zurück auf 3. |
Und das Wichtigste, ungeachtet aller Zahlen: Du musst vor allem Spaß haben, wenn du dein Deck spielst. Behalte auch dein Ziel-Level im Hinterkopf (siehe den Commander-Guide), damit dein Deck angenehm zu bespielen bleibt an einem Casual-Tisch. Wie du das vorher kurz abstimmst, steht in den ungeschriebenen Regeln des Spieltisches.
Lieber erst sehen, wie es jemand anderes macht?
The Command Zone erklärt ihre Deckbau-Vorlage in diesem Video. Es ist die Quelle, von der die ganze Idee der Kategorien stammt, und eine prima Ergänzung zu diesem Guide:
💡 Tipp von Omèr: Ein selbstgebautes Deck wirst du endlos mischen. Hülle es vom ersten Tag an in Sleeves — nichts ist ärgerlicher als ein zerknitterter Favorit. Card Sleeves ansehen →
Lieber ein fliegender Start?
Von Grund auf bauen macht Spaß, ist aber nicht der einzige Weg. Viele Spieler beginnen mit einem Precon und bauen darauf auf — dann hast du sofort ein funktionierendes Deck und eine Basis zum Upgraden. Welche Precons sich am besten für den Einstieg eignen, habe ich in den Top 15 der besten Commander-Precons für Anfänger zusammengefasst.
Lieber direkt an den Tisch?
Starte mit einem fertigen Commander-Deck und baue es in deinem eigenen Tempo um.
Fragen zu deinem ersten Deck oder möchtest du dich über einen Commander oder eine Verteilung austauschen? Schick mir gerne eine Nachricht — Commander ist mein Lieblingsformat, da freue ich mich drüber.
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