⚡ In het kort
- Een keyword is een afkorting: één woord dat een vaste regel vervangt.
- Er zijn ongeveer twintig keywords die in vrijwel elke set terugkomen.
- Ze vallen in vijf groepen: erdoorheen komen, het gevecht winnen, jezelf beschermen, timing, en waarde pakken.
- Je hoeft ze niet uit je hoofd te leren — op de meeste kaarten staat de uitleg er cursief bij.
- De echte winst zit in de combinaties: deathtouch plus trample is iets heel anders dan die twee los.
Je speelt een paar potjes Magic en dan gebeurt het: er ligt een creature met vier woorden in de tekstbox waar je nog nooit van gehoord hebt. Ward. Prowess. Menace. En de speler tegenover je legt het uit alsof het vanzelfsprekend is.
Goed nieuws: keywords zijn niets meer dan afkortingen. Eén woord dat een hele regel vervangt, zodat er niet elke keer drie zinnen op een kaart hoeven te staan. Ken je het woord, dan ken je de regel — en dan is die kaart ineens doorzichtig.
In deze gids loop ik ze allemaal langs, gegroepeerd op wát ze doen in plaats van alfabetisch. Want als je het systeem erachter snapt, hoef je een stuk minder te onthouden. Ken je de basis van Magic nog niet? Begin dan bij hoe werkt Magic: The Gathering.
Eerst: hoe lees je een keyword?
Op de kaart staat het keyword vetgedrukt of gewoon als los woord bovenaan de tekstbox. Vaak volgt er cursieve tekst tussen haakjes — dat is de reminder text, de uitleg. Die is puur informatief en verandert niets aan hoe de kaart werkt.
Twee dingen om te weten. Ten eerste: staat er geen reminder text, dan betekent dat niet dat de kaart anders werkt. Wizards laat de uitleg vaak weg bij zeldzamere kaarten, omdat ze ervan uitgaan dat je het inmiddels weet. Ten tweede: een kaart kan meerdere keywords tegelijk hebben, en die stapelen gewoon op elkaar. Dat wordt straks belangrijk.
DEEL 1
Erdoorheen komen
Keywords die je aanvallers langs de verdediging loodsen — of juist helpen die verdediging op te zetten.
Flying
Een creature met flying kan alleen geblokt worden door andere creatures met flying of met reach. Verreweg het meest voorkomende keyword, en een van de sterkste: een vliegende aanvaller komt vaak gewoon langs een hele muur van grondtroepen.
Let op de andere kant van de medaille: een vliegende blokker kan wél gewoon grondcreatures tegenhouden. Flying beperkt alleen wie jou mag blokken, niet wie jij mag blokken.
Reach
Het antwoord op flying. Een creature met reach mag creatures met flying blokken, ook al kan hij zelf niet vliegen. Denk aan spinnen, boogschutters en dingen met heel lange armen. Reach doet verder niets: het is puur een verdedigend keyword, en een creature met reach heeft er bij het aanvallen dus geen enkel voordeel van.
Menace
Een creature met menace kan niet geblokt worden door één enkele creature — je tegenstander moet er minimaal twee tegenaan gooien. Dat klinkt bescheiden, maar het dwingt een vervelende keuze af: óf twee creatures opofferen om er één tegen te houden, óf de schade gewoon incasseren.
Heeft je tegenstander maar één creature op tafel? Dan is menace simpelweg onblokbaar.
Trample
Overtollige gevechtsschade "lekt door" naar de speler. Blokt een 2/2 jouw 6/4 trampler, dan gaat er 2 schade naar de blokker (genoeg om 'm te doden) en de overige 4 alsnog naar je tegenstander.
Zonder trample zou álle schade door die ene blokker worden opgevangen — dat is precies waarom kleine chumpblockers zo effectief zijn tegen grote creatures zónder trample.
DEEL 2
Het gevecht winnen
Keywords die bepalen wie een gevecht overleeft — en wie niet.
First strike
Normaal delen aanvaller en blokker hun schade tegelijk uit. Een creature met first strike breekt die regel: die slaat éérst toe. Doodt hij zijn tegenstander in die klap, dan krijgt hij zelf helemaal niets terug.
Daardoor vecht een 2/3 met first strike ver boven zijn gewicht — hij wint van vrijwel elke 2/2 en 3/2 zonder een schrammetje. Let op: first strike geldt alleen voor gevechtsschade, niet voor schade uit abilities of spreuken.
Double strike
First strike, maar dan met een bonus: deze creature deelt zijn schade twee keer uit. Eén keer in de first strike-stap, en daarna nog een keer in de gewone stap.
Een 1/2 met double strike doet dus effectief 2 schade. En alles wat je erop stapelt telt dubbel — een simpele +2/+2 wordt ineens +4 schade. Daarom zijn double strikers zulke geliefde doelwitten voor uitrusting en pump spells.
Deathtouch
Élke hoeveelheid schade van deze creature is dodelijk. Eén schadepunt op een 10/10 is genoeg om 'm te vernietigen. Een 1/1 met deathtouch is daardoor een van de engste blokkers die er bestaan: niemand valt er graag op aan.
Deathtouch werkt bij álle schade die de creature uitdeelt, niet alleen bij aanvallen — dus ook bij blokken, en zelfs bij fight-effecten. Deze Wurmcoil Engine heeft er bovendien lifelink bij, waar ik verderop op terugkom.
Vigilance
Een creature met vigilance tapt niet als hij aanvalt. Dat betekent dat hij in de beurt daarna gewoon nog kan blokken. Aanvallen én verdedigen met dezelfde kaart.
Dit is het keyword dat beginners het vaakst onderschatten. Normaal moet je kiezen: aanvallen betekent dat je die beurt openligt. Vigilance haalt die keuze weg, en dat verandert het hele tempo van een potje.
Defender
Deze creature kan niet aanvallen. Punt. In ruil daarvoor krijg je meestal veel meer toughness voor je mana dan normaal — en vaak nog een extra effect erbij, zoals hier een kaart trekken. Muren zijn er om je tijd te kopen terwijl je je echte plan opbouwt. Let op: defender betekent níét dat de creature zelf niet aangevallen kan worden.
DEEL 3
Jezelf beschermen
Vier keywords die je kaarten uit handen van je tegenstander houden — elk op een andere manier, met andere gaten.
Hexproof
Deze creature kan niet het doelwit zijn van spreuken en abilities van je tegenstanders. Jouw eigen spreuken mogen 'm wel gewoon targeten — dus je kunt hem prima zelf oppompen of uitrusten.
Deze Invisible Stalker heeft er ook nog "kan niet geblokt worden" bij. Onblokbaar plus hexproof maakt 'm tot een berucht doelwit voor uitrusting: hij komt er altijd door, en er is niets aan te doen.
Ward
De zachtere variant van hexproof. Richt een tegenstander iets op deze creature, dan wordt dat gecounterd tenzij hij een extra prijs betaalt — hier twee levenspunten, elders vaak extra mana.
Ward blokkeert dus niets, het maakt alles alleen duurder. Wizards introduceerde het bewust als tegenhanger van hexproof, dat vaak te frustrerend was omdat er letterlijk niets tegen te doen viel. Deze goblin deelt zijn ward zelfs uit aan al je andere creatures.
Indestructible
Schade en effecten die "vernietig" zeggen doen niets. Een board wipe die alle creatures vernietigt? Deze blijft staan. Tien schade op een 0/3? Overleeft het.
Maar er zijn gaten, en die zijn belangrijk: indestructible beschermt niet tegen exile, niet tegen "offer een creature", en niet tegen effecten die de toughness naar 0 brengen. Precies daarom zie je in Commander zoveel exile-removal.
Protection from [kleur]
Het krachtigste beschermende keyword, en meteen het meest verwarrende — want het doet vier dingen tegelijk. Een creature met protection from green kan door iets groens niet:
- beschadigd worden
- betoverd of uitgerust worden
- geblokt worden
- getarget worden
Deze ridder heeft protection tegen zwart én groen — en double strike erbij. Tegen een monogroen deck is hij daardoor letterlijk niet tegen te houden.
DEEL 4
Timing en tempo
Twee keywords die de normale regels over wanneer je iets mag doen opzij zetten.
Haste
Normaal heeft een creature de beurt dat hij op tafel komt summoning sickness: hij mag niet aanvallen en zijn tap-abilities niet gebruiken. Haste haalt die beperking weg — deze kan meteen los.
Dit keuze-vrije tempo maakt haste de motor achter agressieve rode decks. Je tegenstander krijgt geen beurt om een antwoord te vinden. Deze monnik heeft er ook prowess bij: elke keer dat je een niet-creature spreuk cast, wordt hij tot het eind van de beurt +1/+1.
Flash
Je mag deze kaart spelen op élk moment dat je ook een instant zou mogen spelen — dus ook in de beurt van je tegenstander, midden in een gevecht.
Een creature met flash neerleggen als blokker nádat je tegenstander zijn aanvallers heeft aangewezen, is een van de lekkerste zetten in Magic. Hoe dat precies werkt met timing en reageren, leg ik uit in de stack & priority uitgelegd.
DEEL 5
Waarde pakken
Keywords die je meer opleveren dan alleen een beter gevecht.
Lifelink — alle schade die deze creature uitdeelt, krijg jij als leven erbij. Valt hij aan voor 3, dan ga jij 3 omhoog. Dat werkt bij aanvallen, bij blokken, en zelfs bij niet-gevechtsschade. Een aanval wordt zo tegelijk een verdediging, en dat maakt races die je zou verliezen ineens winbaar. Zowel de Wurmcoil Engine als de Aerial Responder hierboven hebben het.
Prowess — telkens wanneer je een niet-creature spreuk cast, krijgt deze creature +1/+1 tot het eind van de beurt. Speel je een deck vol instants en sorceries, dan groeit zo'n creature midden in het gevecht ineens uit tot iets veel groters dan je tegenstander had ingecalculeerd.
Equip en Enchant — geen creature-keywords maar aansluit-keywords. Equip staat op uitrusting (Equipment) en vertelt je wat het kost om die aan een creature te koppelen; die koppeling doe je alleen in je eigen main phase. Enchant staat op Aura's en vertelt je waaraan je 'm mag vastmaken — sterft dat doelwit, dan gaat de Aura mee naar de graveyard.
De combinaties die je moet kennen
Hier wordt het interessant. Keywords stapelen, en sommige combinaties zijn véél sterker dan de som der delen. Deze vijf leveren aan echte tafels de meeste verbaasde gezichten op.
De beroemdste van allemaal, en absurd sterk. Omdat élke schade van een deathtoucher dodelijk is, hoef je maar 1 schade aan elke blokker toe te wijzen — de rest trampelt door naar de speler. Een 8/8 met deathtouch en trample die door een 4/4 wordt geblokt, doet 1 schade aan de blokker (die sterft) en 7 aan de speler.
Praktisch onverslaanbaar in een gevecht. De first striker deelt eerst schade uit, die schade is automatisch dodelijk, en de tegenstander is dood vóórdat hij ook maar iets kan terugdoen. Zelfs een 1/1 met deze twee keywords doodt de grootste creature op tafel en overleeft het.
Schade telt dubbel, dus lifegain telt óók dubbel. Een 4/4 met beide keywords doet 8 schade en levert jou 8 leven op — een verschil van zestien in de race. Zet er nog een +2/+2 op en het wordt 12 om 12.
Een vervelende tang. Je tegenstander móet twee creatures inzetten om te blokken — en als hij dat doet, gaat de overtollige schade alsnog door. Hij verliest twee creatures én neemt schade. Blokt hij niet, dan komt alles aan.
De perfecte blokker. Hij doodt alles wat hij tegenkomt en gaat zelf nooit dood aan schade. Zolang je tegenstander geen exile of sacrifice-effect heeft, staat die kant van je bord permanent op slot.
Keywords die niet doen wat je denkt
Dit zijn de misverstanden waar aan de speeltafel het vaakst discussie over ontstaat. Ken ze en je scheelt jezelf een hoop gedoe.
| Wat mensen denken | Hoe het echt zit |
|---|---|
| "Mijn hexproof-creature overleeft een board wipe" | Nee. Een board wipe targeteert niets — die vernietigt gewoon alles tegelijk. Hexproof helpt daar niets tegen. |
| "Indestructible betekent onaantastbaar" | Nee. Exile, "offer een creature" en −X/−X-effecten werken gewoon. Alleen schade en "vernietig" doen niets. |
| "Ward werkt net als hexproof" | Nee. Je tegenstander mag gewoon betalen en dan gaat het alsnog door. Ward is een tolpoort, geen muur. |
| "Deathtouch doodt ook indestructible creatures" | Nee. Deathtouch maakt schade dodelijk, maar indestructible negeert dodelijke schade. Indestructible wint. |
| "Twee keer menace betekent drie blokkers" | Nee. Meerdere instanties van menace doen niets extra's. Twee blokkers blijft twee blokkers. |
| "Een creature met defender kan niet aangevallen worden" | Nee. Defender betekent alleen dat híj niet mag aanvallen. Aanvallen doe je sowieso op spelers en planeswalkers, niet op creatures. |
| "First strike helpt tegen een Lightning Bolt" | Nee. First strike geldt uitsluitend voor gevechtsschade. Schade uit spreuken en abilities gaat er dwars doorheen. |
| "Flying betekent dat hij niet kan blokken" | Omgekeerd. Een vlieger mag álles blokken. Flying beperkt alleen wie hém mag blokken. |
En dan de werkwoorden: keyword actions
Naast keywords die iets over een creature zeggen, bestaan er keywords die je iets laten doen. Die kom je in kaarttekst tegen als een opdracht:
| Actie | Wat je doet |
|---|---|
| Scry X | Bekijk de bovenste X kaarten van je deck en leg ze terug bovenop of onderop, in willekeurige volgorde. Puur selectie — je trekt niets. |
| Surveil X | Bijna hetzelfde, maar je legt ze bovenop je deck of in je graveyard. Vooral sterk in decks die iets met hun graveyard doen. |
| Mill X | Leg de bovenste X kaarten van een deck in de graveyard. Kan als aanval dienen, of juist als brandstof voor jezelf. |
| Exile | Verwijder een kaart volledig uit het spel, in plaats van naar de graveyard. Veel lastiger terug te halen — daarom is exile-removal zo waardevol. |
| Fight | Twee creatures delen elkaar tegelijk schade uit gelijk aan hun power, buiten het gevecht om. Groen gebruikt dit als removal. |
| Sacrifice | Leg zelf een permanent in je graveyard. Omzeilt indestructible en hexproof volledig — het is immers je eigen keuze. |
| Proliferate | Kies willekeurig veel permanents of spelers met een counter erop, en geef ze er nog eentje van hetzelfde soort bij. |
Spiekbriefje
Alles in één overzicht. Bookmark deze sectie en je hebt nooit meer een discussie aan tafel.
| Keyword | In één zin |
|---|---|
| Flying | Alleen te blokken door flying of reach. |
| Reach | Mag creatures met flying blokken. |
| Menace | Alleen te blokken door twee of meer creatures. |
| Trample | Overtollige schade gaat door naar de speler. |
| First strike | Deelt gevechtsschade uit vóór de rest. |
| Double strike | Deelt zijn schade twee keer uit. |
| Deathtouch | Elke hoeveelheid schade is dodelijk. |
| Vigilance | Tapt niet bij het aanvallen. |
| Defender | Kan niet aanvallen. |
| Hexproof | Kan niet getarget worden door tegenstanders. |
| Ward | Targeten kost je tegenstander een extra prijs. |
| Indestructible | Schade en "vernietig" doen niets. |
| Protection | Niet te beschadigen, betoveren, blokken of targeten door die kleur. |
| Haste | Mag meteen aanvallen en tappen. |
| Flash | Speelbaar wanneer je ook een instant mag spelen. |
| Lifelink | Schade uitdelen levert evenveel leven op. |
| Prowess | +1/+1 bij elke niet-creature spreuk die je cast. |
| Equip | Kosten om uitrusting aan een creature te koppelen. |
| Enchant | Bepaalt waaraan een Aura vastgemaakt mag worden. |
💡 Tip van Omèr: je hoeft dit lijstje niet te leren. Op vrijwel elke kaart met een keyword staat de uitleg er cursief bij, en de rest pik je vanzelf op aan tafel. Wat wél de moeite waard is om te onthouden zijn de combinaties hierboven — dáár win je potjes mee, en die staan nergens op de kaart.
En al die andere woorden dan?
De keywords hierboven kom je in vrijwel elke set tegen. Daarnaast introduceert elke nieuwe set zijn eigen mechanics — kicker, cascade, landfall, escape en tientallen andere. Die zijn bewust tijdelijk: ze horen bij het thema van die wereld en verdwijnen daarna weer.
Je hoeft je daar niets van aan te trekken. Set-specifieke mechanics hebben altijd reminder text op de kaart, juist omdat Wizards weet dat niemand ze uit z'n hoofd kent. Lees 'm gewoon van de kaart af.
Zelf keywords in het wild tegenkomen?
Bij SpellArmory vind je boosters, Commander-decks en bundles om je collectie mee uit te breiden — snel geleverd vanuit Maastricht, gratis afhalen op afspraak kan ook.
Lees ook:
- Hoe werkt Magic: The Gathering? De complete beginnersgids
- De stack & priority uitgelegd
- Alle MTG deck-archetypes uitgelegd
- Commander (EDH) uitgelegd