Cómo mejorar un precon de Commander: así potencias tu mazo

|Omèr Cremers
Portada de SpellArmory Academy sobre cómo mejorar un precon de Commander, con una pluma de ganso y un tintero sobre pergamino.

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En resumen
  • Una buena mejora resuelve un problema. Piensa en poco mana utilizable, una mano vacía o un plan que no despega.
  • No hace falta sustituir un número fijo de cartas. Empieza, por ejemplo, con entre tres y cinco cambios concretos y prueba qué cambian.
  • Evalúa también lo que sale. Añadir una carta potente ayuda poco si con ello pierdes una función necesaria.
  • Usa tu propio grupo de juego como vara de medir. Jugar con más fluidez y tener una temática más clara puede valer más que la máxima potencia.

Un precon de Commander es un mazo de cien cartas listo para jugar. Puedes jugar con él enseguida, pero tras un par de partidas sueles descubrir qué partes te gustan y dónde falla. Ese es un buen momento para mejorar tu precon.

No existe una lista de la compra que mejore todos los mazos. Un mazo de fichas pide algo distinto a un mazo con criaturas grandes o con muchos instants y sorceries. En esta guía aprenderás qué quieres mejorar, qué cartas encajan y qué puedes recortar con criterio.

1. Elige qué debe hacer mejor tu mazo

Primero juega unas cuantas partidas con la lista original. Después escribe tu plan principal en una frase, por ejemplo: «Creo muchas fichas de criatura y las potencio para un gran ataque.» Así puedes evaluar cada posible mejora.

Muchos precons apoyan más de una dirección. Eso te da opciones, pero a veces quieres reforzar solo una. También puedes probar otro commander adecuado de la caja, siempre que toda la lista del mazo encaje en su identidad de color. Otro commander puede cambiar bastante tus prioridades.

¿Qué notas? Comprueba primero Posible enfoque
Me faltan jugadas de tierra tempranas Número de tierras, manos iniciales y mulligans. Jugadas de tierra más fiables; no cambies de inmediato tierras por mana rocks.
Mis cartas se quedan demasiado tiempo en la mano El coste de mana de tus hechizos y tu ramp temprano. Reduce parte de tus costes o añade aceleración adecuada.
Tengo los colores de mana equivocados Qué colores piden tus hechizos tempranos. Mejora la distribución de colores y el fixing.
Mi mano se queda vacía Lo fiable que es tu robo de cartas, incluso sin commander. Un motor de robo adecuado o robar cartas que se puedan usar directamente.
No puedo responder a las amenazas A qué tipos de carta llega tu removal actual. Completa el tipo de interacción que falta.
Construyo mucho, pero no cierro nada Cómo conviertes tu ventaja en victoria. Refuerza tu plan de victoria y recorta los planes secundarios mal apoyados.

Una mala mano inicial no demuestra todavía un error de construcción. Busca problemas que se repitan. Si tu commander es eliminado una y otra vez, la protección puede ayudar; si lo juegas demasiado pronto sin continuación, puede que otro momento ya marque la diferencia.

2. Decide qué cartas de tu precon pueden salir

Ordena tu lista por función: tierras, ramp, robo de cartas, interacción, protección, cartas que hacen funcionar tu temática y cartas que pueden cerrar la partida. Una carta puede tener varios papeles, pero evalúa si de verdad aprovechas esos papeles.

Empieza por estos posibles descartes:

  • Cartas caras con poco rendimiento directo. ¿Qué pasa si juegas la carta yendo por detrás?
  • Cartas para un plan secundario que abandonas. No quites solo la recompensa, comprueba también si las cartas de apoyo pierden su utilidad.
  • Un papel saturado. Si ya tienes muchos finishers caros, una carta de robo puede aportar más que otro gran atacante.
  • Un efecto que rara vez es relevante en tu mesa. Una carta puede ser buena y aun así no encajar con los mazos contra los que juegas.

No recortes automáticamente la criatura más cara ni todas las tierras que entran giradas. Un mazo de reanimación puede querer justamente recuperar criaturas caras, y una tierra puede tener, además del mana, una función útil.

El consejo de Omèr

Anota en cada cambio: «Esta carta entra porque …; esta sale porque …» ¿No puedes terminar ambas frases? Entonces prueba un poco más la carta original. Guarda tu lista de mazo antigua y deja aparte las cartas retiradas.

3. Mejora tu mana antes de añadir más cartas caras

El ramp aumenta el mana que tienes disponible. El fixing te ayuda a producir los colores correctos. Estas funciones a veces se solapan, pero no son lo mismo: el mana incoloro no paga un símbolo de mana blanco.

Una mana rock de dos de mana puede llevarte en el turno tres a cuatro de mana, si haces tus jugadas de tierra. Eso hace atractivo el ramp barato, pero una carta más cara puede encajar mejor si tu mazo aprovecha la función extra. Comprueba también qué ramp ya viene en la caja.

Mind Stone: carta de Magic: The Gathering
Mind Stone Ramp con una segunda función Cuesta dos de mana y produce mana incoloro. Más adelante puedes pagar un mana, girar Mind Stone y sacrificarlo para robar una carta. No resuelve la falta de mana de color.
Nature's Lore: carta de Magic: The Gathering
Nature's Lore Ramp de tierras en verde Busca una carta con el tipo de tierra Forest, por tanto también puede ser un Forest no básico. El hechizo no hace que la tierra entre girada por sí mismo; el texto de la tierra encontrada sí puede hacerlo.

¿Qué puede salir? Por ejemplo, una carta de ramp lenta cuya función extra no usas. O un hechizo caro sobrante, cuando justo te falta desarrollo de mana. Una mana rock no es motivo para quitar una tierra sin más comprobaciones: primero tienes que poder lanzar la rock.

Mejora también las tierras que ya juegas

Mira qué colores necesitas en los primeros turnos. Una carta que pide dos de mana azul exige algo distinto a una con un solo símbolo azul. Sustituye las tierras preferiblemente una por una y conserva suficientes fuentes de cada color necesario.

Una tierra básica puede ser una mejora perfecta si otra tierra entra girada siempre sin una compensación útil. Al revés, una tierra incolora con una habilidad divertida no es automáticamente mejor que una fuente de color. El ramp de tierras también necesita suficientes objetivos adecuados que buscar.

4. Elige la ventaja de cartas que tu mazo realmente aporte

Un motor de robo puede dar cartas de forma repetida. Un hechizo de robo puntual te da opciones nuevas de inmediato. Ambos pueden ser útiles. Pregunta sobre todo: ¿funciona esta carta también cuando falta mi commander o mi battlefield acaba de ser barrido?

Idol of Oblivion: carta de Magic: The Gathering
Idol of Oblivion Para mazos que crean fichas con regularidad Puedes girarlo para robar una carta si este turno has creado una ficha. También cuentan las fichas de Treasure, Clue y Food. No basta con comprobar una ficha de un turno anterior.
Morbid Opportunist: carta de Magic: The Gathering
Morbid Opportunist Para mesas donde mueren criaturas Roba una carta cuando mueren una o más criaturas distintas, como máximo una vez por turno. También cuentan las criaturas de los oponentes. En turnos de distintos jugadores puede volver a activarse.

Estas cartas no son soluciones intercambiables. Morbid Opportunist no roba cinco cartas cuando mueren cinco criaturas a la vez. Idol of Oblivion hace poco si solo creas una ficha de forma esporádica. Fíjate en lo que tu mazo hace con frecuencia, no solo en lo que puede hacer en la partida ideal.

Presta atención también a la diferencia entre robar cartas y quedarte realmente con cartas extra. Demand Answers te hace robar dos cartas, pero además del hechizo pide descartar una carta o sacrificar un artefacto. Usar una ficha sobrante puede encajar mejor con tu plan que descartar de tu mano una carta útil.

¿Qué puede salir? Una carta de robo con una condición que rara vez cumples, o una carta que sobre todo añade ventaja cuando ya vas bien por delante. No quites todo tu robo autónomo solo porque tu commander también pueda dar cartas.

5. Elige respuestas y protección adecuadas

Mira tu interacción en conjunto. ¿Puedes ocuparte de una criatura peligrosa? ¿Y de un encantamiento, un artefacto o un cementerio? No necesitas una respuesta a todo a la vez, pero seis variantes del mismo efecto de removal de criaturas no resuelven todos los problemas.

  • Una respuesta amplia: Generous Gift destruye un permanente y da al controlador un Elephant 3/3. Es flexible, pero destruir no funciona contra indestructible.
  • Interacción con cementerios: Soul-Guide Lantern exilia una carta de un cementerio al entrar. Después puedes girarlo y sacrificarlo para exiliar los cementerios de todos los oponentes, o pagar un mana, girarlo y sacrificarlo para robar una carta. Son dos elecciones distintas.
  • Un board wipe: ayuda cuando una sola respuesta dirigida no basta. Elige el efecto con cuidado: ¿afecta también a tu construcción, y puedes seguir jugando después?

Una respuesta que puedes usar a velocidad de instant da flexibilidad. Para ello, eso sí, tienes que dejar mana disponible. Si dudas, lee la explicación sobre la pila y la prioridad.

Cankerbloom: carta de Magic: The Gathering
Cankerbloom Interacción que puede encajar con una temática Paga un mana y sacrifícalo: destruye un artefacto, destruye un encantamiento o proliferate. Un mazo de criaturas o de contadores puede sacar más de esta combinación que de un hechizo de removal suelto.
Loran's Escape: carta de Magic: The Gathering
Loran's Escape Protección para un objetivo importante Da a un artefacto o criatura, por un mana blanco, hexproof e indestructible hasta el final del turno, más scry 1. Útil cuando un permanente es importante para tu plan.

Protección no es lo mismo que invulnerabilidad

Loran’s Escape puede ayudar contra el removal dirigido de un oponente y contra la destrucción. No salva tu criatura de un efecto que exilie todas las criaturas, obligue a sacrificar o reduzca la toughness a cero o menos. Elige protección contra los efectos con los que realmente te encuentras.

¿Se atasca todo tu mazo sin commander? Entonces, además de protección, una segunda carta con una función parecida puede ayudar. Si tu mazo sigue funcionando por sí solo, quizá te sirva más robar más cartas que otra carta de protección.

¿Qué puede salir? Una respuesta que repite un papel que ya está bien cubierto, o una protección que no encaja con las amenazas de tu mesa. Conserva una mezcla utilizable.

Así es una mejora dirigida

Ejemplo ficticio: juegas un mazo de fichas verde y blanco. Creas fichas con regularidad, pero tu mano se queda vacía. Además tienes demasiadas criaturas caras y pocas respuestas a encantamientos. Las siguientes elecciones muestran cómo trabajar eso de forma dirigida; no es la lista de un precon concreto.

Posible carta que sale Candidata que entra ¿Por qué este cambio?
Una criatura cara que hace poco con fichas Idol of Oblivion Tu producción de fichas actual te ayuda a mantener la mano llena.
Una carta de ramp lenta sin una función extra útil Nature’s Lore Desarrollo de mana más temprano, siempre que juegues suficientes cartas Forest adecuadas.
Una carta mal apoyada para un plan secundario Cankerbloom Añade interacción con artefactos y encantamientos; proliferate es solo un extra si usas contadores relevantes.

Comprueba primero si estas cartas ya están en tu lista. Después prueba si de verdad puedes seguir jugando con más frecuencia. ¿El mana ya funciona bien? Deja ese cambio de ramp. ¿Te falta justamente una forma de atravesar a los blockers? Entonces investiga trample, evasion o un refuerzo adecuado de tu ataque.

El consejo de Omèr

Conserva suficientes cartas que ejecuten tu plan. Si por cada buena carta de robo o removal recortas un creador de fichas, tu mazo de fichas se quedará pronto sin combustible. Una mejor carta de apoyo solo ayuda si el resto del mazo sigue colaborando con ella.

Presupuesto y nivel de poder: fija tu límite de antemano

Mi consejo: gasta tu primer presupuesto de mejoras en el problema que más te frena. Tres mejoras funcionales pueden dar más que una carta famosa y cara. Además, la versión más cara de una carta no juega más fuerte que una impresión normal de la misma carta.

Comprueba tu colección y la lista original del mazo antes de comprar nada. Después compara el precio total, envío incluido. Si quieres mejoras concretas, cómpralas de forma dirigida como singles; los boosters no garantizan que abras las cartas necesarias. No existe una cantidad fija con la que todo precon se vuelva óptimo.

Una mejora no determina automáticamente tu Commander Bracket

Más dinero gastado o más cartas sustituidas no significa automáticamente un bracket más alto. Wizards ha desvinculado los precons de un lugar fijo en el Bracket 2. Evalúa lo que hace todo el mazo y habla con tu grupo sobre la experiencia de juego deseada.

En cambios profundos, comprueba la lista actual de Game Changers y las expectativas de los brackets, por ejemplo con combos rápidos o cartas que aceleran mucho. Los Game Changers no son una banlist. Lee la guía sobre Commander Brackets y las reglas no escritas de la mesa de juego para la conversación previa.

Comprueba tu lista y prueba en pasos pequeños

Para un mazo de Commander normal siguen vigentes las reglas de construcción: exactamente cien cartas incluyendo tu commander o commanders, como máximo un ejemplar por nombre de carta fuera de las básicas y las excepciones permitidas, y cartas dentro de la identidad de color de tu commander. Comprueba también la banlist actual de Commander.

Mi punto de partida práctico son de tres a cinco cambios por ronda de pruebas. Es una forma de trabajar, no una regla del juego. Si sustituyes un plan secundario completo, pueden hacer falta más cambios coherentes.

  • Mana: ¿haces tus primeras jugadas de tierra y puedes producir los colores necesarios?
  • Cartas: ¿funciona tu robo también sin tu commander o cuando vas por detrás?
  • Interacción: ¿puedes reaccionar a las amenazas con las que te encuentras?
  • Plan de victoria: ¿te ayuda tu construcción a cerrar de verdad una partida?
  • Diversión: ¿sigue sintiéndose el mazo como tu mazo y encaja con la mesa?

Antes puedes jugar tú solo algunas manos iniciales y primeros turnos para detectar problemas de mana evidentes. Eso no sustituye a las partidas reales: sin oponentes no ves si tu protección, tu removal y tu recuperación tras un board wipe son suficientes.

No evalúes solo las partidas ganadas. Un mazo que participa más a menudo y se atasca menos veces ya puede haber mejorado mucho. ¿Un cambio no funciona? Devuelve la carta antigua y prueba otra cosa.

Preguntas frecuentes sobre mejorar precons

¿Debo mejorar un precon nuevo enseguida?

No. Juégalo primero tal como viene. Así descubres qué cartas colaboran y si la temática te encaja. Mejorarlo es una posibilidad, no una compra extra obligatoria.

¿Cuántas cartas debo sustituir?

Las que hagan falta para tu objetivo. A veces bastan unos pocos cambios; para otro commander o un nuevo plan principal puede hacer falta una reforma mayor. El número de cartas sustituidas no mide la calidad de tu mazo.

¿Puedo simplemente añadir las cartas más populares?

Usa las cartas populares como candidatas. Después comprueba la identidad de color, el coste de mana, las condiciones, la sinergia y lo que tienes que quitar a cambio. Una carta con muchas recomendaciones puede seguir encajando mal con tu lista.

¿Cuándo es mejor opción otro precon?

Si en realidad buscas un estilo de juego totalmente distinto y sustituirías casi todas las cartas de temática, compara primero el coste y el plan de juego de otro mazo. Echa un vistazo a la guía para elegir precon para principiantes o al catálogo de Commander Decks.

Fuentes e información de cartas

Las reglas del juego se han comprobado con Wizards of the Coast. Los ejemplos de cartas se basan en el texto de la carta y en el texto Oracle actual vía Scryfall. El orden de las mejoras, los criterios de selección y los números por ronda de pruebas son consejo editorial de SpellArmory.

Imágenes de cartas: Wizards of the Coast, mostradas vía Scryfall. La impresión mostrada es ilustrativa; elige sin problema otra versión de la misma carta.

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