En resumen
- La stack determina el orden: lo que entra al final, encima, se resuelve primero.
- La priority determina quién puede actuar: respondes cuando te toca hacer una acción permitida.
- ¿Todos pasan uno tras otro? Solo se resuelve el elemento de arriba. Después vuelve a haber priority.
- No todo usa la stack: jugar una tierra, las mana abilities y el combat damage son excepciones importantes.
Tu oponente quiere eliminar tu creature. Tú tienes un instant con el que puedes hacerla más grande. ¿Qué carta se resuelve primero, y importa quién juegue algo primero?
Sí: las mismas cartas en otro orden pueden dar un resultado totalmente distinto. Aquí abajo ves exactamente cómo funciona. ¿Eres todavía totalmente nuevo en Magic? Entonces empieza por cómo funciona Magic: The Gathering.
Stack
¿Qué está esperando a resolverse y qué elemento va primero?
Priority
¿Qué jugador puede ahora lanzar un spell, activar una ability o pasar?
¿Qué es la stack?
La stack es una zona de juego compartida donde los hechizos y la mayoría de las activated y triggered abilities esperan a resolverse. Lo nuevo se coloca encima. Si todos pasan uno tras otro, se resuelve lo que está arriba del todo.
Esto se llama Last In, First Out: lo último que entra es lo primero que sale. Lanzar un hechizo y resolver ese hechizo son, por tanto, dos momentos distintos.
Cuando todos han pasado uno tras otro, ejecutas solo ese hechizo o esa ability.
Entre otras cosas, se procesa el daño letal. Los triggers pendientes van a la stack.
El jugador al que le toca el turno es el primero que vuelve a tener la oportunidad de actuar.
El consejo de Omèr: resuelve un elemento cada vez.
La stack no se vacía de golpe. Entre dos elementos, los jugadores pueden volver a responder. Mientras se resuelve un hechizo o una ability, nadie tiene priority: no puedes interrumpir la ejecución a mitad con una respuesta normal.
Dos cartas, dos resultados distintos
Para este ejemplo usamos Lightning Strike y Titanic Growth. Los dos son instants. Normalmente puedes lanzarlos siempre que tengas priority.
La situación inicial: es tu turno, juegas contra un oponente y tienes una criatura 2/2 sin daño. Los dos tenéis maná suficiente. No hay otros efectos ni respuestas relevantes.
Respondes al daño
Tu oponente lanza Lightning Strike. Cuando pasa priority, respondes tú con Titanic Growth.
Entre estos dos elementos, los jugadores vuelven a recibir priority.
Una 6/6 con 3 puntos de daño no tiene daño letal. Titanic Growth llegó a tiempo.
Tu oponente responde al crecimiento
Lanzas Titanic Growth y pasas priority. Tu oponente responde con Lightning Strike.
La criatura muere antes de que nadie vuelva a recibir priority.
Después, Titanic Growth ya no tiene un objetivo legal y no se resuelve.
Ojo: una 6/6 con 3 puntos de daño no es una 6/3. El daño normal no reduce la toughness; el daño queda marcado en la criatura hasta que se elimina, normalmente durante el cleanup.
Situación A paso a paso, incluida la priority
- Tú tienes priority y pasas. Tu oponente lanza Lightning Strike sobre tu 2/2 y pasa priority.
- Tú lanzas Titanic Growth sobre esa criatura. Growth queda encima de Strike.
- Tú pasas y después pasa tu oponente. Solo se resuelve Titanic Growth: tu criatura se convierte en una 6/6.
- Tras las comprobaciones automáticas, tú, como jugador activo, vuelves a recibir priority.
- Los dos volvéis a pasar. Ahora se resuelve Lightning Strike y tu criatura recibe 3 puntos de daño.
Si dejas que Strike se resuelva primero sobre tu 2/2 sin daño, responder con Titanic Growth llega tarde. El daño letal destruye la criatura antes de que vuelvas a tener priority.
Priority: ¿quién puede responder y cuándo?
Priority es el derecho a realizar determinadas acciones en ese momento. Por ejemplo, puedes lanzar un instant, activar una ability permitida o pasar. Si pasas, la priority va al siguiente jugador en orden de turno.
El jugador activo es aquel al que le toca el turno. Al principio de la mayoría de pasos y fases, es el primero en recibir priority, una vez realizadas las acciones automáticas y puestos en la stack los posibles triggers.
Si lanzas un hechizo o activas una ability con priority, después vuelves a tener priority tú. Así puedes responder a tu propio hechizo antes de pasar la priority.
Después de resolverse un hechizo o una ability que no sea de maná, el jugador al que le toca el turno es el primero en recibir priority. Antes, el juego procesa las comprobaciones automáticas y los triggers pendientes.
Solo cuando todos los jugadores pasan sin hacer ninguna acción entre medias, se resuelve el elemento de arriba. Si la stack está vacía, termina el paso o la fase actual.
El consejo de Omèr: di «Mantengo la priority».
¿Quieres responder directamente a tu propio hechizo? Dilo claramente. Según la convención habitual de torneo, si no, se da por hecho que pasas la priority después de poner algo en la stack. Mantener la priority te permite añadir algo; no hace que tus hechizos se resuelvan sin que los demás puedan responder.
Priority no es lo mismo que permiso para cualquier carta
Tienes priority
Un instant o un hechizo con flash normalmente puedes lanzarlo en cualquier momento en que tengas priority, también en el turno de otro o con algo en la stack.
Necesitas tres cosas
- Priority.
- Tu propia main phase.
- Una stack vacía.
Esto vale para los sorceries y la mayoría de los hechizos de permanente. El texto de las cartas puede hacer excepciones.
Jugar una tierra normalmente también solo se puede hacer durante tu propia main phase, con priority y la stack vacía, siempre que aún puedas jugar una tierra. Las abilities pueden tener sus propias restricciones de timing. Puedes leer más sobre flash y otros términos en la guía de keywords de MTG.
¿Qué usa la stack y qué no?
Sí va a la stack
- Hechizos: por ejemplo criaturas, instants y sorceries que se lanzan.
- Activated abilities: se reconocen por un coste seguido de dos puntos, salvo las mana abilities.
- Triggered abilities: normalmente se reconocen por «when», «whenever» o «at», salvo las triggered mana abilities.
No va a la stack
- Jugar una tierra.
- Activar una mana ability.
- Pagar costes, como girar o sacrificar.
- Declarar atacantes y bloqueadores y repartir el combat damage.
- Las static abilities y las comprobaciones automáticas, como procesar el daño letal.
Mind Stone muestra la diferencia
Esto es una mana ability. No usa la stack y funciona al instante. Un oponente no puede responder a esta mana ability en sí.
Esta ability sí usa la stack. Pagas todos los costes de inmediato; Mind Stone ya está sacrificado antes de que nadie pueda responder. La carta la robas solo cuando la ability se resuelve.
Como las dos abilities tienen girar como coste, no puedes usar las dos con la misma Mind Stone sin girar.
La misma diferencia vale para un Forest y Titanic Growth: a la mana ability de la tierra no se responde, pero al hechizo que se lanza con ese maná normalmente sí.
Tampoco se puede interrumpir el hecho de jugar una tierra. Un trigger de landfall que se genere así sí va a la stack y se puede responder en cuanto recibas priority.
Priority durante el turno: ¿dónde puedes responder?
Un paso suele empezar con una acción automática. Esa ocurre primero. Después el juego procesa las comprobaciones y los posibles triggers, y el jugador activo recibe priority.
Esta es la estructura normal del turno. «Priority» significa que después hay espacio para acciones permitidas; no que puedas jugar cualquier carta en ese momento.
Fase inicial
Enderezas tus cartas. Los triggers que se generen aquí esperan a un siguiente momento de priority, normalmente en tu upkeep.
Primero van a la stack los posibles triggers de upkeep. Aquí puedes actuar antes de robar la carta normal del turno.
Primero robas automáticamente la carta de tu turno. Después viene la priority.
Primera main phase
Con la stack vacía también puedes lanzar sorceries y la mayoría de los hechizos de permanente, o jugar una tierra si todavía puedes.
Combat phase
El último momento normal de respuesta antes de declarar atacantes. ¿Quieres girar una criatura para evitar un ataque? Hazlo antes de la declaración.
Primero se declaran los atacantes. Después vienen los posibles triggers y respuestas.
Primero se declaran los bloqueadores. Después puedes lanzar, por ejemplo, un combat trick, antes del combat damage.
Primero se asigna y se reparte el daño. Las criaturas con daño letal se procesan antes de que nadie vuelva a recibir priority.
Un último momento de respuesta dentro de la combat phase.
Segunda main phase
Las mismas reglas normales de timing que durante la primera main phase.
Fase final
Los posibles triggers de end step van primero a la stack. Después el jugador activo recibe priority.
Descartar hasta el tamaño máximo de mano, eliminar el daño y terminar los efectos temporales. Solo en situaciones excepcionales se genera priority aquí.
Excepciones: first strike, double strike y cleanup
First strike y double strike pueden generar un paso extra de combat damage. Tras ese primer daño vuelve a haber priority, antes del combat damage normal.
Cleanup: si hacen falta state-based actions o hay triggers pendientes, los jugadores aún pueden recibir priority aquí. Después viene otro cleanup.
Los efectos como «hasta el final del turno» terminan normalmente durante el cleanup, a la vez que se elimina el daño marcado. Es decir, no terminan ya al principio del end step.
Triggers y APNAP: el orden en Commander
Una triggered ability normalmente se pone en la stack justo antes de que un jugador reciba priority. Si algo se dispara mientras se resuelve un hechizo, ese trigger espera hasta que el hechizo haya terminado por completo.
¿Hay triggers normales de varios jugadores esperando a la vez? Entonces se aplica APNAP: Active Player, Non-Active Player. Primero el jugador activo pone sus propios triggers en la stack; después siguen los demás en orden de turno. Cada jugador elige el orden de sus propios triggers.
Colocar primero no es resolver primero
El orden de turno es A, B, C, D. Un solo suceso hace que cada jugador dispare una ability normal.
Se ponen en la stack:
A → B → C → D
Se resuelven, sin nuevas respuestas:
D → C → B → A
Antes de que se resuelva cada elemento, todos tienen que volver a pasar uno tras otro.
APNAP determina aquí el orden en que se colocan los triggers. No es una ronda de respuestas aparte. En cuanto todos los triggers están puestos, en este ejemplo A, como jugador activo, recibe priority. Después, al pasar, la priority sigue en orden de turno.
Cinco errores muy comunes
1. «Elimino la criatura, así que la ability se detiene.»
Una ability en la stack es independiente de su fuente. Eliminar la criatura no saca la ability de la stack. Se sigue resolviendo en la medida de lo posible; eso sí, los objetivos y las posibles condiciones tienen que seguir cumpliéndose.
2. «Respondo al pago de los costes.»
Eso no se puede. En la ability de robar carta de Mind Stone, el artifact ya está sacrificado cuando tú puedes responder. Puedes responder a la ability, pero no evitar que se paguen los costes.
3. «Giro a tu atacante, así que ya no ataca.»
Una criatura que ya ha sido declarada como atacante sigue atacando aunque después se gire o se enderece. Si quieres evitar el ataque con un efecto de girar, úsalo antes de declarar atacantes.
4. «Mantengo la priority, así que nadie puede responder.»
Mantener la priority te permite poner algo más en la stack. No se salta a los oponentes. Antes de que se resuelva el elemento de arriba, todos los jugadores tienen que pasar uno tras otro.
5. «Si paso, ya no puedo responder a nada.»
Pasar vale para ese momento de priority. Si alguien hace algo después, los jugadores vuelven a tener opciones de respuesta. Pero en cuanto todos han pasado uno tras otro y el elemento de arriba empieza a resolverse, ya no puedes interrumpirlo.
Ponte a prueba: ¿todavía puedes ganar con 1 de vida?
A y B están los dos con 1 de vida. Es el turno de A.
- A activa una ability de criatura que hace 1 punto de daño a B y pasa priority.
- B responde con un instant que hace robar una carta. Los dos jugadores dejan que ese hechizo se resuelva.
- Con eso, B roba Lightning Strike y tiene maná suficiente para lanzarlo.
- A no hace nada más y pasa priority.
¿Puede ganar B antes de que la ability original haga daño? Supón que nadie más responde y que no hay otros efectos.
Ver la respuesta
Sí. La ability original sigue esperando en la stack.
- Tras el hechizo de robar carta, A, como jugador activo, recibe priority primero.
- A pasa. B recibe priority y lanza Lightning Strike sobre A.
- Ese hechizo queda encima de la ability original. Si los dos pasan, Strike se resuelve primero.
- A recibe 3 puntos de daño, queda a −2 de vida y pierde en la siguiente comprobación automática.
En esta partida de dos jugadores, B gana antes de que se resuelva la ability original. La clave es el nuevo momento de priority tras el hechizo de robar carta. B no lo recibió automáticamente en primer lugar.
El consejo de Omèr: haz dos preguntas en la mesa.
«¿Qué hay encima?» y «¿Quién tiene priority ahora?» Con eso, la mayoría de las situaciones complicadas ya se ven bastante más claras. Después indica claramente si respondes o si dejas que se resuelva el elemento de arriba.
Vídeo: más explicaciones de The Command Zone
¿Quieres seguir escuchando y practicar? En el episodio en inglés A Masterclass in Priority & The Stack de The Command Zone se profundiza bastante en el tema.
¿No te aclaras durante un torneo? Pide ayuda a un judge. En una partida casual podéis buscar juntos el texto de la carta y la regla. Dejar espacio para las preguntas y comunicarse con claridad también forma parte de la buena etiqueta en la mesa de MTG.
Sigue en SpellArmory Academy
- Commander explicado: jugar con varios oponentes.
- Arquetipos de mazo de MTG explicados: la interacción en los distintos estilos de juego.
- El glosario de MTG: términos como removal, cantrip y combat trick.
Reglas del juego y fuentes. Comprobado el 26 de septiembre de 2026 con las reglas oficiales de Magic, en concreto 117, 405, 514, 603, 605 y 704. La convención de torneo sobre mantener la priority está en el §4.2 de las Magic Tournament Rules. Los textos concretos de las cartas pueden hacer excepciones.
Imágenes de cartas: Wizards of the Coast, mostradas a través de Scryfall. Haz clic en una carta para ver esa versión concreta. Los esquemas son situaciones de juego simplificadas bajo los supuestos indicados.