Magic se aprende haciendo una y otra vez unas pocas cosas sencillas: robar una carta, jugar un land, usar maná y decidir si atacas. Esta guía te lleva desde tu primera carta hasta tu primera partida.
- Empezamos con un duelo entre dos jugadores, cada uno con 20 vidas.
- Aprendes a leer cartas, a pagar tu maná, a jugar un turno y a atacar o bloquear.
- Ejemplos con cartas reales y breves situaciones de práctica muestran cómo encajan las reglas.
Tu primera carta de Magic puede resultar bastante abrumadora. Texto en inglés, símbolos pequeños, todo tipo de números: ¿por dónde empiezas? Por suerte, no hace falta conocer miles de cartas para jugar. Primero aprendes la base y luego lees qué añaden tus cartas a eso.
En esta guía para principiantes lo explico con calma, con las mismas cartas que pueden estar sobre la mesa. Coge una carta si quieres seguirlo. La explicación extra en los bloques desplegables puedes guardarla para tu segunda partida.
1. ¿Qué es Magic: The Gathering?
Magic: The Gathering, normalmente abreviado como Magic o MTG, es un juego de cartas coleccionables. Usas tu propio mazo de cartas, tu deck, para invocar criaturas y lanzar spells. Con esas cartas intentas derrotar a tu rival.
En nuestro primer duelo, todos empiezan con 20 life, es decir, vidas. Un camino habitual hacia la victoria es dejar al rival en 0 vidas. Puedes llegar a tener más de 20 vidas; 20 es aquí el punto de partida, no un máximo.
Esto es lo que necesitas
- Dos decks adecuados para jugar el uno contra el otro.
- Una forma de llevar la cuenta de las vidas, por ejemplo papel, contadores o una app.
- Una mesa libre y, si hace falta, marcadores para tokens y counters.
Para muchas formas de jugar con decks preconstruidos rige un mínimo de 60 cartas. Pero un producto de aprendizaje puede usar su propio formato: en una Beginner Box, sigue el tutorial incluido. Jumpstart y los mazos temáticos combinados de la Foundations Beginner Box suelen usar 40 cartas. Commander funciona de otra forma, con 100 cartas incluyendo el o los commanders y 40 vidas iniciales.
El consejo de Omèr
Aprende primero la base con dos decks sencillos. Di tus movimientos en voz alta: "robo, juego un land y lanzo esta criatura". Así el otro puede ayudarte y tú oyes el ritmo del juego.
Las reglas de abajo describen la situación normal. Una carta puede hacer una excepción a eso, por ejemplo dejándote jugar un land extra.
2. Lands, maná y tapear: el motor de tu deck
Un land es una carta; el maná es lo que esa carta puede producir. Con maná pagas el coste de los spells y algunas abilities. Un Mountain, por ejemplo, puede generar un maná rojo.
Mountain: juega el land, usa el maná
Jugar un Mountain no cuesta maná. Durante tu propia main phase normalmente puedes poner uno de tu mano en el campo de juego, si la stack está vacía y tienes priority. Ese timing lo veremos con más detalle más adelante.
Un Mountain sin tapear lo puedes tapear después para conseguir un maná rojo. Eso también puedes hacerlo en el mismo turno en que lo has jugado. El símbolo rojo en este land básico se refiere a su mana ability: no es un coste que tengas que pagar.
¿Qué significa tapear?
Tapear es girar una carta un cuarto de vuelta. Así muestras que has usado la carta para algo que requiere tapearla. Una carta que ya está tapeada no puedes volver a tapearla para pagar el mismo tipo de coste. Destapear (untap) es volver a ponerla recta.

Lista para usarse por maná

Produce un maná rojo al tapearse
Tus lands se quedan en el campo después de usar su maná. Al principio de tu siguiente turno propio, normalmente destapeas tus permanents tapeados. Entonces puedes volver a usar esos lands. Así que no tienes que descartar nuevas cartas de land para cada spell.
¿Cómo pagas un mana cost?
Shivan Dragon cuesta . Pagas seis de maná en total: dos de ellos deben ser rojos. Para los otros cuatro puedes usar maná de cualquier color, o maná incoloro. Seis Mountains pueden pagar eso, pero dos Mountains y cuatro Forests también.
El número significa un coste genérico: cuatro de maná de cualquier tipo. Eso es distinto del símbolo
, que pide específicamente maná incoloro. Incoloro no es un sexto color.
Tres cosas que recordar
- Normalmente juegas un land por turno propio, no uno por spell.
- Puedes lanzar varios spells en un mismo turno si puedes pagar los costes y el timing es correcto.
- El maná no usado normalmente desaparece al final de cada step y fase. Así que no guardas maná para el siguiente turno.
3. Así se lee una carta de Magic
Aquí está Shivan Dragon. Este dragón clásico muestra bien las partes más importantes. Los números junto a la carta corresponden a la explicación. Haz clic o toca una imagen de carta para ver una versión más grande y los datos de la carta.
- Nombre. Con esto reconoces la carta. Distintas ilustraciones o idiomas pueden seguir representando la misma carta.
- Mana cost. Arriba a la derecha está lo que normalmente pagas para lanzar el spell: aquí, cuatro de maná a elegir más dos rojos. El valor sumado se llama mana value: aquí, 6.
- Línea de tipo. Aquí pone Creature - Dragon. Creature es el tipo de carta, Dragon el subtipo.
- Texto de reglas. Shivan Dragon tiene flying. Además, puedes pagar un maná rojo para darle +1/+0 hasta el final del turno. Esa ability la activas aparte; no recibes ese bonus automáticamente al lanzarlo.
- Power y toughness. El dragón es 5/5. Power es la cantidad de combat damage que normalmente inflige. Toughness determina cuánto daño marcado es letal: normalmente una criatura muere en cuanto ese daño es al menos igual a su toughness.
Un 5/5 con 2 de daño encima sigue siendo, por tanto, un 5/5, no un 5/3. El daño sí sigue contando ese turno. Tres puntos de daño adicionales todavía podrían matar al dragón.
¿Qué significan el símbolo del set, la letra pequeña y el color de la carta?
El símbolo junto a la línea de tipo se refiere al set. En muchas cartas, el color también indica la rareza: negro para common, plateado para uncommon, dorado para rare y naranja rojizo para mythic rare. Existen versiones distintas y más antiguas.
Abajo encuentras, entre otras cosas, el número de colección y el ilustrador. El texto en cursiva entre paréntesis suele ser una aclaración de una regla; el flavor text cuenta un poco de historia y no hace nada en el juego.
El color de una carta suele derivarse de los símbolos de color en el mana cost, no únicamente del marco o la ilustración. Shivan Dragon es rojo. Un Mountain genera maná rojo, pero él mismo es normalmente una carta incolora.
4. Los cinco colores de Magic
Cada color tiene sus propios puntos fuertes. Considera esto una primera impresión, no un límite estricto: las cartas y las combinaciones pueden hacer más de lo que aparece en este resumen.
Trabajar en equipo, muchas criaturas y protección.
Robar cartas, reaccionar y contrarrestar spells.
Eliminar criaturas, sacrificar y usar el graveyard.
Atacar rápido e infligir daño directo.
Desarrollar maná extra y jugar criaturas grandes.
Debajo de cada color está el land básico conocido correspondiente. Empieza sin problema con uno o dos colores; eso facilita producir el maná correcto. Ningún color es por sí solo "el mejor".
5. ¿Qué tipos de carta te vas a encontrar?
Una carta que se queda en el campo de juego se llama ahí un permanent. Una carta de criatura en tu mano, por tanto, todavía no es un permanent. Los instants y sorceries normalmente hacen su efecto y después van al graveyard.
Con lanzar un spell nos referimos a jugar una carta que no es land como spell, incluido el pago de sus costes. Jugar un land no es lanzar un spell. Por tanto, tampoco usa la stack, la pila en la que esperan su resolución los spells.
| Tipo de carta | ¿Qué hace? | Timing normal |
|---|---|---|
| Land | Suele generar maná; se queda en el campo de juego. | En tu propia main phase, con priority y una stack vacía; normalmente una por turno. |
| Creature | Puede atacar y bloquear; se queda en el campo de juego. | En tu propia main phase, con priority y una stack vacía. |
| Sorcery | Un efecto, por ejemplo robar cartas; después va al graveyard. | En tu propia main phase, con priority y una stack vacía. |
| Instant | Un efecto que también es posible como reacción. | Cuando tienes priority, también en el turno de tu rival. |
| Enchantment | Encantamiento permanente; un Aura se adhiere a algo. | En tu propia main phase, con priority y una stack vacía. |
| Artifact | Objeto permanente, por ejemplo una fuente de maná o Equipment. | En tu propia main phase, con priority y una stack vacía. |
| Planeswalker | Permanent con loyalty y abilities propias; puede ser atacado. | En tu propia main phase, con priority y una stack vacía. |
Priority significa que en ese momento te toca a ti usar un spell o ability. Una stack vacía significa que no hay spells ni abilities esperando resolverse. En responder con instants ves cómo funciona eso. Un texto de carta como flash puede cambiar el timing normal.
Creature: Grizzly Bears
Grizzly Bears cuesta y es 2/2. Pagas dos de maná, de los cuales al menos uno verde. Después de que se resuelva el creature spell, la carta queda en el battlefield.
Estos Bears no tienen abilities adicionales. Por eso puedes centrarte por completo en los dos números: normalmente infligen 2 de combat damage y mueren normalmente con 2 o más de daño marcado.
Una criatura nueva normalmente sí puede bloquear
Una criatura normalmente solo puede atacar, o usar una ability propia con el símbolo de tap o untap en el coste, si la has controlado sin interrupción desde el inicio de tu turno más reciente. A eso se le llama summoning sickness. No limita el bloqueo. Haste hace que la criatura ignore esta restricción.
Sorcery: Divination
Divination cuesta y te deja robar dos cartas. Después el spell va a tu graveyard. Normalmente lo lanzas en una de tus propias main phases, con priority y una stack vacía.
Por tanto, no usas esta sorcery como reacción a un ataque durante el turno del rival.
Enchantment: Pacifism
Pacifism es un Aura. Lo lanzas por y eliges una criatura como target. Tras resolverse, Pacifism queda adherido a esa criatura.
Esa criatura entonces no puede atacar ni bloquear. Sigue en el battlefield y conserva sus demás abilities. Pacifism, por tanto, no destruye a la criatura.
Artifact: Manalith
Manalith cuesta y se queda en el battlefield. Puedes tapearlo para conseguir un maná de un color a elegir. Así ves que también otras cartas además de los lands pueden producir maná.
Manalith no es una criatura y normalmente puede usar su tap ability de inmediato. Los artifacts no siempre son incoloros, y si una carta puede entrar en un deck también depende del formato.
Los instants los veremos más adelante con Lightning Bolt y Giant Growth. Las cartas también pueden tener varios tipos, como Artifact Creature. Además existen, entre otros, battles y cartas con kindred; no hace falta dominarlos todavía para tu primer duelo sencillo.
Explicación extra: ¿cómo funciona un planeswalker?
Ajani, Caller of the Pride
Ajani empieza con cuatro loyalty counters. Su +1 añade un loyalty y puede colocar un +1/+1 counter en una criatura. Ese counter normalmente se queda; no es un bonus que desaparezca al final del turno.
Su −3 cuesta tres loyalty y le da a una criatura flying y double strike hasta el final del turno. Añadir o quitar loyalty forma parte del coste de la ability.
Normalmente puedes activar una loyalty ability por planeswalker y por turno, durante tu propia main phase con priority y una stack vacía. También puedes hacerlo en el turno en que entra el planeswalker. Para una ability negativa tienes que poder quitar suficiente loyalty.
Un rival puede atacar a un planeswalker. Tú puedes bloquear a esos atacantes con tus criaturas. El daño al planeswalker normalmente le quita esa misma cantidad de loyalty; con 0 loyalty va al graveyard. Un planeswalker en sí mismo no es una criatura y no puede bloquear.
6. Prepara tu campo de juego y elige tu mano inicial
No hace falta tener un playmat especial. Aun así, una disposición fija ayuda a ver qué hay dónde. Este esquema muestra tu lado de la mesa:
El battlefield es una única zona compartida, aunque cada uno mantiene sus propias cartas en su lado. Tu graveyard y tu exile son zonas distintas. Una carta en exile no está literalmente fuera del juego. La stack la usas para spells y abilities que todavía esperan; no hace falta poner un playmat aparte para eso.
Así empiezas un duelo normal
- Decide al azar quién puede elegir empezar o jugar en segundo lugar.
- Barajad vuestros decks y poned las vidas a 20.
- Cada jugador roba siete cartas.
- Evalúa tu mano y haz un mulligan si hace falta.
- Empieza la partida. En un duelo a dos jugadores, el jugador que empieza se salta su primer draw step.
¿Usas el tutorial prescrito de una Beginner Box? Entonces sigue ese formato, incluido el orden fijo de cartas. No barajes los decks del tutorial antes de que el manual lo indique.
¿Qué es un mulligan?
Un mulligan te da una nueva mano inicial. Baraja tu mano de vuelta en tu deck y roba de nuevo siete cartas. En cuanto decidas quedarte con esa mano, colocas un número de cartas a tu elección debajo de tu library: una por cada mulligan que hayas hecho.
En este duelo normal, después de un mulligan te quedan por tanto seis cartas; después de dos mulligans, cinco. En cada intento primero vuelves a robar siete. En Commander multijugador el primer mulligan es gratis; esa excepción no la usamos aquí.
Para un deck sencillo de 60 cartas, una mano con dos a cuatro lands adecuados y algunos spells asequibles suele ser un buen punto de partida. Fíjate también en los colores: tres Forests no te ayudan si todos tus spells tempranos piden maná rojo.
7. Un turno de principio a fin
Magic tiene cinco fases por turno. Importante: tienes dos main phases, pero normalmente sigue siendo solo un land por turno.
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Beginning phase · untap, upkeep, draw
Endereza tus permanents tapeados. Después llegan los posibles efectos de upkeep. A continuación robas una carta, excepto durante el draw step inicial que se salta el jugador que empieza.
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Primera main phase
Puedes jugar tu land y lanzar spells. Los creature spells, artifact spells y otros spells de permanent normales, así como las sorceries, los lanzas aquí si tienes priority y la stack está vacía.
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Combat phase
Tras el inicio del combat, eliges atacantes, el defensor elige bloqueadores y sigue el combat damage. Después termina el combat. También puedes no atacar con nadie.
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Segunda main phase
Puedes volver a lanzar spells. Si todavía no has jugado un land, aquí todavía puedes hacerlo. No obtienes un turno de land extra y tus lands no se destapean solos.
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Ending phase · end step y cleanup
En el end step resolvéis los triggers de final de turno y todavía puedes reaccionar. En el cleanup descartas si hace falta hasta tu tamaño de mano máximo, normalmente siete. El daño marcado desaparece y los efectos "until end of turn" terminan.
Mientras tanto puedes tener más de siete cartas en la mano. Solo en el cleanup de tu propio turno normalmente tienes que volver a siete. Después le toca al otro jugador; tus cartas no se destapean automáticamente entonces.
Un comienzo sencillo con Grizzly Bears
Tu primer turno: juega un Forest. No tienes por qué hacer nada más.
Tu segundo turno: untap, upkeep, roba una carta y juega un segundo Forest. Tapea ambos Forests para lanzar Grizzly Bears por . Los Bears todavía no pueden atacar este turno.
En el turno del rival: si los Bears están sin tapear, sí pueden bloquear. Si sobreviven hasta tu siguiente turno, entonces normalmente también pueden atacar.
8. Atacar y bloquear explicado
Las criaturas suelen ser tu forma más importante de hacer daño. Un ataque consiste en decisiones de ambos jugadores:
- El atacante elige atacantes. Elige todas las criaturas atacantes a la vez. Normalmente deben estar sin tapear y no pueden tener summoning sickness. Atacar las tapea, a menos que por ejemplo tengan vigilance.
- El defensor elige bloqueadores. Normalmente solo pueden bloquear las criaturas sin tapear. Bloquear no las tapea. Una criatura normalmente bloquea a un atacante; varias criaturas pueden bloquear juntas al mismo atacante.
- Las criaturas infligen daño. Sin first strike ni double strike, esto ocurre a la vez. Cada criatura inflige daño igual a su power.
Atacas a un oponente o a su planeswalker, no directamente a una criatura. El defensor elige qué criaturas absorben tu ataque. Las battles también tienen reglas de ataque propias, pero eso lo dejamos para más adelante.
Un atacante no bloqueado daña aquello a lo que ataca. Un atacante bloqueado daña normalmente al bloqueador o bloqueadores, no al jugador. Si una criatura tiene daño letal, va normalmente al graveyard.
Ejemplo: Colossal Dreadmaw contra Grizzly Bears
Atacas a un jugador con un Colossal Dreadmaw (6/6, trample) sin daño previo. El oponente bloquea con un Grizzly Bears (2/2) sin daño previo. No hay otros efectos.
Gracias a trample, después de asignar daño letal a todos los bloqueadores puedes asignar el resto al jugador atacado. Aquí eliges este reparto:
Los Bears mueren. El oponente pierde 4 vidas. Dreadmaw sobrevive como 6/6 con 2 de daño marcado, ese daño desaparece en cleanup. Dreadmaw ha repartido 6 de daño en total, no 6 a los Bears más 4 al jugador.
Sin trample, un 6/6 bloqueado asignaría los 6 de daño a ese bloqueador y ningún daño al jugador. Un bloqueador pequeño puede así absorber un ataque grande, aunque él mismo no sobreviva.
¿Qué pasa si hay varios bloqueadores, o un bloqueador desaparece?
Si varias criaturas bloquean a un atacante, el atacante reparte su daño entre esos bloqueadores. No hace falta fijar un orden de antemano. Para trample, primero debes asignar daño letal a todos los bloqueadores antes de que el resto pueda ir al jugador atacado.
Un atacante sigue bloqueado si su bloqueador desaparece después de bloquear. Sin trample, entonces normalmente no hace combat damage al jugador. Con trample, si ya no quedan bloqueadores, sí puede asignar su daño al jugador atacado.
Después de asignar bloqueadores todavía podéis usar spells y abilities antes de que se asigne el combat damage. Entre la asignación y el momento en que ese daño realmente se hace no hay ocasión para reaccionar.
9. Instants y la stack: así reaccionas
Un instant también puedes lanzarlo durante el turno de tu oponente, cuando tienes priority. No literalmente en cualquier momento: por ejemplo, no interrumpes la resolución de otro spell. Durante untap nadie tiene priority, y durante un cleanup normal tampoco suele haberla.
Un spell lanzado va a la stack. Los jugadores tienen ocasión de reaccionar. Cuando todos pasan seguidos, se resuelve el spell o ability que está arriba del todo. Después los jugadores pueden volver a actuar. Recuerda sobre todo: la última reacción se resuelve primero.
Lightning Bolt y Giant Growth
Tu oponente lanza Lightning Bolt y elige a tu Grizzly Bears como target. Bolt quiere hacer 3 de daño a tu 2/2. Tienes un Forest sin tappear y Giant Growth en la mano.
- Tienes ocasión de reaccionar y lanzas Giant Growth sobre los Bears. Por eso pagas un maná verde.
- Si nadie más reacciona, Giant Growth se resuelve primero. Los Bears se convierten en 5/5 hasta el final del turno.
- Después se resuelve Lightning Bolt y hace 3 de daño a los Bears.
- Los Bears sobreviven como 5/5 con 3 de daño. En cleanup desaparecen a la vez el bono temporal y el daño marcado: vuelven a ser 2/2.
Se resuelve primero: los Bears reciben +3/+3.
Se resuelve después: 3 de daño al target elegido.
Si esperas a que Bolt ya se haya resuelto y los Bears hayan muerto, llegas tarde para salvarlos con Giant Growth.
¿Y qué hace Counterspell?
Detener un spell antes de que se resuelva
Counterspell cuesta y counterea un spell elegido en la stack. Si lo consigue, ese spell no se resuelve y la carta va normalmente al graveyard. El caster no recupera los costes ya pagados.
Un permanente que ya está en el campo de batalla en ese momento ya no es un spell. Por eso no lo puedes quitar con Counterspell. Tampoco puedes counterear con él la jugada de una land.
¿Las abilities son lo mismo que los spells?
Una ability activada se reconoce casi siempre por "coste: efecto", como el maná rojo y el bono de Shivan Dragon. Una triggered ability suele empezar con "when", "whenever" o "at" y se activa cuando ocurre el evento descrito. Una ability estática funciona mientras el texto lo indique, como la restricción de Pacifism.
Muchas abilities activadas y triggers usan la stack, pero no son spells. Por eso Counterspell no puede counterearlas. Una mana ability normal, como tappear una Mountain para obtener rojo, no usa la stack.
¿Quieres más ejemplos? Lee la explicación completa sobre la stack y priority.
10. Las keywords que necesitas primero
Las keywords son nombres cortos para reglas fijas. No hace falta aprenderlas todas de memoria. Lee el reminder text de la carta si está presente, o busca la explicación correspondiente.
| Keyword | ¿Qué significa en la mesa? |
|---|---|
| Flying | Solo puede ser bloqueada por criaturas con flying o reach. Una criatura voladora también puede bloquear a un atacante que no vuela. |
| Reach | Puede bloquear criaturas con flying. No hace más difícil de bloquear a tu propio atacante. |
| Vigilance | No se tappea al atacar. Por eso puede seguir disponible después para bloquear. |
| Haste | Ignora la summoning sickness: puede atacar de inmediato y usar sus propias abilities con el símbolo de tap o untap. |
| Trample | Puede dejar pasar el combat damage sobrante hacia lo que ataca, una vez que todos los bloqueadores han recibido daño letal asignado. |
| Lifelink | El daño que esta fuente realmente hace también te da esa misma cantidad de vidas. Eso también funciona con daño a criaturas, por ejemplo al bloquear. |
| Deathtouch | Cualquier cantidad positiva de daño de esta fuente a una criatura es normalmente letal. No esquiva indestructible. |
| First strike | Hace combat damage en un paso de daño anterior. Un bloqueador que muere por eso ya no hace después combat damage normal. |
Serra Angel muestra flying y vigilance: ataca sin tappear, y es más difícil de bloquear. Vampire Nighthawk combina flying, deathtouch y lifelink. Si realmente hace 2 de daño, ganas 2 vidas; atacar sin hacer daño no da vidas.
First strike en un combate sencillo
Youthful Knight contra Grizzly Bears
Youthful Knight es 2/1 con first strike. Si lo bloquea un Grizzly Bears 2/2 sin daño previo, el Knight hace primero 2 de daño. Los Bears mueren antes de poder hacer combat damage normal. El Knight sobrevive.
Si en el mismo ejemplo quitas first strike, un 2/1 y un 2/2 reparten 2 de daño a la vez y mueren los dos. Con double strike, una criatura puede hacer daño tanto en el paso de first strike como en el normal.
Hexproof, indestructible y protection no son invulnerabilidad total
Hexproof evita que los oponentes elijan ese permanente como target con sus spells y abilities. Un efecto que no target puede seguir funcionando.
Indestructible evita la destrucción, entre otras cosas por daño letal. El exile o el sacrificio no por eso funcionan peor de repente.
Protection protege contra cierto daño, encantamientos o equipos, bloqueo y targeting de la característica mencionada. No detiene todos los efectos. Un spell blanco que destruye todas las criaturas sin hacer targeting, por ejemplo, puede seguir destruyendo una criatura con protection from white.
11. Tres situaciones para probar tú mismo
Tómate un momento para pensar la respuesta antes de desplegarla. En estos ejemplos no hay otras cartas ni efectos que cambien la situación.
Juegas Grizzly Bears. ¿Pueden bloquear en el siguiente turno de tu oponente?
Sí, si están untapped. La summoning sickness normalmente impide atacar y usar tus propias abilities que tengan el símbolo de tap o untap. Bloquear sí puedes hacerlo de inmediato.
Atacas con una 3/3 sin abilities. Una 2/2 bloquea. ¿Pierde el jugador 1 de vida?
No. La 3/3 hace 3 de daño a la bloqueadora y recibe 2 de daño a cambio. La 2/2 muere, la 3/3 sobrevive. Sin trample, el daño sobrante no pasa al jugador.
Has jugado una land antes del combat. ¿Puedes jugar una segunda después del combat?
Normalmente no. El límite se aplica a todo el turno, no a cada main phase por separado. Si no habías jugado ninguna land antes del combat, sí puedes hacerlo después.
12. Así termina una partida de Magic
Normalmente alguien gana porque el rival llega a 0 o menos de vida. También hay otras formas de perder: tener que robar de una library vacía, o tener diez o más poison counters. Una library vacía por sí sola no es una derrota; lo que decide es el intento fallido de robo.
Algunas cartas dan su propia condición de victoria o derrota. También puedes rendirte, o sea, hacer concede. Si ambos jugadores pierden al mismo tiempo, la partida puede terminar en empate.
Guarda esta chuleta junto a tu deck
- Tu turno: untap, upkeep, draw; main phase; combat; main phase; end step y cleanup.
- Lands: normalmente juegas una por turno. Se quedan en la mesa después de usar su mana.
- Creatures nuevas: normalmente no pueden atacar todavía, pero sí bloquear si están untapped.
- Combat: tú eliges los atacantes, el rival elige los bloqueadores. El daño normalmente es simultáneo.
- Reaccionar: instants cuando tienes priority. La última reacción se resuelve primero.
- Cleanup: descartas hasta tu límite de mano, se elimina el daño y terminan los bonos temporales del turno.
13. ¿Con qué juegas tus primeras partidas?
Mi consejo: elige una ruta de inicio clara. No necesitas una carta de colección cara ni un montón de boosters al azar para aprender lo básico.

Foundations Beginner Box
Aprende jugando, con guía paso a paso
Dos tutorial decks y explicaciones te ayudan en tu primera partida. Después puedes combinar los theme decks. Incluye playmats y contadores de vida.

Bloomburrow Starter Kit
Juega ya, directamente con otra persona
Dos decks de 60 cartas ya construidos. Una buena opción si prefieres practicar con decks completos en vez de construir el tuyo desde cero.
Ojo con la Foundations Beginner Box: los tutorial decks de Cats y Vampires están colocados a propósito en un orden fijo. No los barajes antes de esa primera lección guiada. Más adelante puedes combinar dos paquetes temáticos en un deck de 40 cartas.
La Starter Collection tiene otro objetivo: aprender a construir por tu cuenta. También incluye algunas cartas extra de Commander, como Sol Ring, que no están permitidas automáticamente en Standard. Las cartas de esta guía son ejemplos didácticos, no una decklist completa ni una garantía de que todo encaje en el mismo formato de torneo.
Practica gratis con MTG Arena
MTG Arena tiene un tutorial y te deja practicar en digital. El programa se encarga de muchas reglas, así puedes centrarte en tus decisiones. Empieza con las explicaciones y las opciones iniciales; no hace falta comprar boosters para eso.
Tu colección digital es independiente de tus cartas físicas. Una compra física no te da automáticamente las mismas cartas en Arena, aunque algunos productos incluyen un código de canje específico. Arena es útil para practicar; en la mesa también aprendes a llevar tú mismo el daño, los triggers y las fases.
¿Quieres construir tú mismo un deck sencillo?
Para un primer deck normal de 60 cartas, usa unas 24 lands como punto de partida, con uno o dos colores. Completa con suficientes creatures asequibles y unos spells claros. Esto es un consejo de aprendizaje, no una regla fija de deckbuilding: los decks más rápidos o más lentos pueden necesitar otras cantidades.
En muchos formatos Constructed puedes usar como máximo cuatro copias con el mismo nombre de carta en inglés, contando el deck y el sideboard juntos. Los basic lands y las excepciones explícitas funcionan de otra forma. Commander y Limited tienen sus propias reglas. En un evento, comprueba también qué sets y cartas están permitidos.
¿Directo a Commander o a un grupo de juego?
Si tus amigos ya juegan Commander, puedes entrar con un precon adecuado y algo de guía. Eso sí, hay más cartas e interacciones a la vez sobre la mesa. Lee Commander explicado y echa un vistazo a precons de Commander para principiantes.
¿Eres de la zona? En Jugar a MTG en Maastricht y Limburg encontrarás pistas para buscar compañeros de juego. Lleva sleeves para tu deck; nuestra guía sobre proteger y guardar tus cartas te ayuda a elegir.
Repasa también lo básico en un video
¿Quieres ver cómo se mueve esto en la mesa? Esta explicación en inglés la presenta The Command Zone en el canal oficial de Magic. Puedes tener a mano los ejemplos de arriba mientras la ves.
Mira el video directamente en YouTube.
Tu siguiente paso en SpellArmory
Ve a The Beginner’s Tavern para elegir la ruta que más te convenga: aprender juntos, jugar ya, construir por tu cuenta o descubrir Commander. ¿Dudas entre productos? Escríbeme sin problema; cuéntame con cuánta gente quieres jugar y qué es lo que ya conocéis.
Fuentes, datos de cartas y verificación de reglas
Última verificación: . Esta guía simplifica la presentación para un primer duelo; el texto de las cartas y variantes de juego concretas pueden tener excepciones.
- Wizards: How to Play Magic: introducción oficial.
- Wizards: Comprehensive Rules: incluye mana (106), timing (117), creatures (302), estructura de turno (500-514), loyalty (606) y keywords (702).
- The London Mulligan: manos iniciales nuevas y cartas al fondo del deck.
- Foundations Release Notes: entre otras cosas, las reglas para repartir daño entre varios bloqueadores.
- Wizards: Common Keywords: explicación de las habilidades más usadas.
- Foundations Beginner Box Contents: contenido y orden de los tutorial decks.
- Foundations Starter Collection Contents: contenido y cartas de Commander individuales.
- Bloomburrow Starter Kit Decklists: dos decks ya listos.
Los datos de las cartas también se han comprobado con Scryfall. Las imágenes de las cartas enlazan a la printing correspondiente; el ilustrador aparece junto a cada ejemplo. Para el texto vigente de la carta puedes consultar el Oracle text. Cartas de Magic e imágenes de producto: © Wizards of the Coast.



