Commander (EDH) explicado: reglas y cómo empezar a jugar

|Omèr Cremers
Portada de SpellArmory Academy: Commander Explicado, así funciona el formato más popular, sobre pergamino con pluma de ganso y tintero.

Commander en resumen

  • Normalmente juegas con cuatro jugadores, cada uno con su propio mazo y 40 puntos de vida.
  • Tu mazo tiene exactamente 100 cartas, incluido tu commander. Lo normal es un commander más otras 99 cartas.
  • Salvo las basic lands y las excepciones explícitas de alguna carta, cada nombre de carta solo puede aparecer una vez.
  • Tu commander determina la identidad de color de tu mazo y empieza aparte, en la command zone.
  • Mi consejo para un primer mazo Commander: empieza con un precon y una mesa que quiera ayudarte.

Cuatro jugadores, cuatro mazos distintos y una mesa en la que siempre pasa algo: eso es Commander. Es mi formato favorito de Magic, precisamente porque puedes construir un mazo entero en torno a una carta, un tema o un estilo de juego.

Aquí aprendes las reglas básicas y lo que necesitas para tu primera partida. ¿Todavía no conoces Magic? Empieza entonces también por cómo funciona Magic: The Gathering. Commander añade sus propias reglas al juego normal; no sustituye esa base.

¿Qué es Commander y qué significa EDH?

Commander es un formato de Magic en el que construyes un mazo en torno a un commander. EDH son las siglas de Elder Dragon Highlander, el nombre original. Los jugadores usan ambos nombres para el mismo formato.

Normalmente juegas con cuatro personas en un pod: cada uno va por su cuenta, no automáticamente en equipos. Puedes atacar a distintos rivales y hacer pactos temporales. Eso hace que no solo importen tus cartas, sino también la conversación en la mesa.

La enorme variedad de cartas y el principio singleton dan mucha variación. Eso sí, con cuatro mazos a la vez pueden surgir muchas habilidades e interacciones. Mi consejo: aprende con compañeros pacientes y mazos que encajen entre sí. Una partida tranquila de aprendizaje uno contra uno puede ser una primera toma de contacto con Magic más agradable.

Las reglas más importantes de Commander

El punto de partida para una partida multijugador normal
Aspecto Así funciona
Tamaño del mazo Exactamente 100 cartas, incluido tu commander o pareja de commanders permitida.
Singleton Como máximo un ejemplar por nombre de carta. Las basic lands y las cartas que permiten explícitamente una excepción pueden repetirse.
Vida inicial Cada jugador empieza con 40 puntos de vida.
Identidad de color Todas las cartas deben encajar dentro de la identidad de color de tu commander.
Command zone Tu commander empieza boca arriba junto a tu mazo. Puedes cantarlo desde esa zona, según las reglas normales de timing.
Commander damage 21 o más puntos de daño de combate de un mismo commander a un mismo jugador hacen que ese jugador pierda.

Los tokens, las cartas publicitarias y las cartas extra de display no cuentan como parte de tu mazo. Las tierras sí cuentan dentro de las 100 cartas. Una ilustración o un idioma distintos no convierten la misma carta en un nombre de carta diferente.

Elegir tu commander: ¿qué cartas valen?

Normalmente eliges una legendary creature. Según las reglas actuales, también se permiten Vehicles legendarios y Spacecraft legendarios con casilla de fuerza/resistencia. Además hay cartas que indican expresamente que pueden ser tu commander, como ciertos planeswalkers. Así que no toda carta legendary es automáticamente un commander válido.

Algunas habilidades permiten dos commanders, por ejemplo una combinación válida de Partner. En ese caso tienes dos commanders más otras 98 cartas, y combinas sus identidades de color. No puedes elegir sin más dos legendary creatures cualesquiera.

La identidad de color es más que el color de arriba a la derecha

Para la color identity te fijas, entre otras cosas, en los símbolos de maná de color del coste de maná y en el texto de reglas. Los indicadores de color y el texto relevante en el dorso de las cartas de doble cara también pueden contar. El texto explicativo entre paréntesis, el llamado reminder text, no cuenta.

Shalai, Voice of Plenty: un símbolo de maná blanco en el coste de maná y dos símbolos de maná verde en la habilidad inferior
Ejemplo: Shalai, Voice of PlentyUna carta blanca con una identidad de color blanco-verde.

Shalai cuesta tres manás a elegir y un maná blanco. Pero en la parte inferior de su texto hay una habilidad con dos símbolos de maná verde.

Si Shalai es tu commander, por eso puedes usar cartas con identidad de color blanca, verde, blanco-verde o incolora. No hace falta que cada carta tenga ambos colores.

El azul, el negro y el rojo quedan fuera de su identidad de color. Tus tierras también deben cumplir las reglas de construcción de mazo: un Forest o un Plains encaja, un Island no.

Llanowar Elves con identidad de color verde, permitida en un mazo Commander con Shalai
Permitido: Llanowar ElvesSu identidad de color es verde. Eso queda totalmente dentro de la identidad de color blanco-verde de Shalai.
Counterspell con dos símbolos de maná azul, no permitida en un mazo Commander con Shalai
No permitido: CounterspellSu identidad de color es azul. Aunque durante la partida pudieras producir maná azul, esta carta no puede ir en este mazo.

Estos son ejemplos de legalidad de mazo, no elecciones de carta obligatorias. Imágenes de cartas vía Scryfall; cartas e ilustraciones © Wizards of the Coast y los ilustradores correspondientes.

El consejo de Omèr

¿Tienes dudas sobre un símbolo de maná híbrido, como verde/blanco? Para la identidad de color cuentan ambos colores. Que puedas pagar la carta con solo uno de esos colores no cambia la regla de construcción de mazo. Si tienes dudas, comprueba la identidad de color y el texto de reglas actual de la carta.

La command zone y el commander tax

No mezclas tu commander en tu mazo. Empieza boca arriba en la command zone, una zona de juego aparte. Desde ahí puedes cantarlo cuando normalmente también podrías hacerlo. Una criatura sin flash la cantas, por tanto, normalmente durante tu propia main phase, cuando la stack está vacía.

Tu commander no está ahí sobre el battlefield. Sus habilidades funcionan desde la command zone solo si una regla o la propia habilidad lo permite.

Cada cast anterior desde la command zone cuenta

El commander tax son dos manás genéricos adicionales por cada vez que hayas cantado antes ese commander desde la command zone. Genérico significa que puedes pagar ese coste extra con cualquier tipo de maná.

Ejemplo con Shalai, sin otros aumentos o descuentos de coste
Cast desde la command zone Coste total
Primera vez 3 genérico + 1 blanco = 4 maná
Segunda vez 5 genérico + 1 blanco = 6 maná
Tercera vez 7 genérico + 1 blanco = 8 maná

Así que cuenta los casts, no las veces que muere tu commander. Un cast contrarrestado desde la command zone también cuenta. Si lo cantas desde tu mano, no pagas commander tax; eso no borra los casts anteriores desde la command zone.

¿Qué pasa cuando tu commander se va?

  • Al graveyard o al exile: tu commander va primero de verdad a esa zona. En la siguiente comprobación de state-based actions puedes moverlo a la command zone.
  • A tu mano o library: puedes elegir que vaya en su lugar a la command zone.

Volver es, por tanto, una elección del propietario, no una obligación. Por ejemplo, puedes dejarlo en tu graveyard para una carta que lo recupere. Esa elección no te da derecho a moverlo más tarde a la command zone en cualquier momento que quieras.

Commander damage: solo cuenta el daño de combate

Además de tus puntos de vida, llevas la cuenta aparte de cuánto combat damage te ha hecho cada commander. Con 21 o más de un mismo commander pierdes, aunque todavía tengas muchos puntos de vida.

Un ejemplo de cálculo sencillo

7 + 7 + 7 de daño de combate del mismo commander = 21.

Eso puede repartirse en varios turnos. Si en cambio recibes 12 del commander A y 9 del commander B, ninguno de los dos contadores llega todavía a 21.

  • El daño causado por una habilidad no cuenta como commander damage, ni siquiera si es tu commander quien lo causa.
  • Ganar vida no reduce este contador. Además, el commander damage sigue siendo daño normal que reduce tus puntos de vida como siempre.
  • El contador se mantiene aunque ese commander cambie de zona o de controlador. Lleva la cuenta del daño por separado para cada commander y cada jugador afectado.

Así empiezas tu primera partida de Commander

  1. Ponte de acuerdo con la mesa. Cuenta que estás empezando, qué mazo tienes y si está modificado. Hablad juntos qué tipo de partida queréis.
  2. Prepara tu zona de juego. Coloca tu commander boca arriba en la command zone, baraja el resto de cartas y aparta tokens y contadores.
  3. Decidid quién empieza. Poned a todos a 40 puntos de vida y robad siete cartas. Los turnos van en el sentido de las agujas del reloj.
  4. Evalúa tu mano. Puedes coger una nueva mano inicial: un mulligan. En multijugador, el primer mulligan es gratis.
  5. Empieza a jugar. En un free-for-all normal con tres o más jugadores, el jugador inicial también roba una carta en su primer draw step.

¿Cómo funciona ese mulligan gratis?

Mezclas toda tu mano de vuelta y robas otra vez siete cartas. En tu primer mulligan en multijugador no hace falta poner ninguna carta debajo. En el segundo vuelves a robar siete y pones una carta debajo de tu library; en el tercero son dos cartas.

Así que no eliges unas cuantas cartas malas para sustituir solo esas. Este es el procedimiento normal de mulligan con la excepción de multijugador.

El consejo de Omèr

Para tus primeras partidas, busca una mano con la que realmente puedas empezar: tierras que den los colores adecuados y algunas cartas que puedas jugar pronto. Tener solo criaturas grandes e impresionantes sin maná suficiente no suele ser un buen comienzo. No dudes en pedir que alguien te ayude a evaluar tu primera mano.

La estructura de turno sigue siendo la de Magic normal: destapar, upkeep, robar una carta, una main phase, combate, una segunda main phase y la fase final. Puedes repartir tus atacantes entre varios rivales; por cada atacante indicas a quién o qué ataca. ¿Quieres entender cuándo puedes reaccionar a un spell? Lee entonces la explicación sobre la stack y la priority.

Empezar con un precon: ¿qué necesitas?

Un mazo Commander preconstructed, o precon para abreviar, es un mazo de 100 cartas ya montado, con commander y tierras incluidos. Así que no necesitas comprar boosters para completar el mazo. Los extras, como tokens y una deck box, varían según el producto.

Mi consejo: elige un tema cuyo plan puedas explicar, por ejemplo potenciar criaturas o crear tokens. No mires solo el commander más bonito, sino también cuántos triggers y decisiones distintas exige el mazo. Un precon es un punto de partida práctico, no automáticamente el mazo más barato, más sencillo o más fuerte.

Para una primera noche, yo prepararía esto:

  • Tu mazo completo, protegido a poder ser con sleeves adecuadas.
  • Una forma de llevar la cuenta de la vida y del commander damage por separado, por ejemplo papel o una app adecuada.
  • Los tokens y contadores que necesites para tus propias cartas.
  • Tiempo suficiente y compañeros de juego que sepan que todavía estás aprendiendo.

¿Necesitas ayuda para elegir? Consulta precons de Commander para principiantes o ve directamente a los mazos Commander de la tienda.

Rule 0 y brackets: elige una mesa adecuada

Con Rule 0 los jugadores se refieren a la conversación y los acuerdos antes de la partida. No digas solo “mi mazo es casual”, sino explica qué hace, cómo de rápido puede ganar y si tiene combos llamativos o cartas restrictivas.

Así puedes empezar la conversación

“Este es mi primer mazo Commander. Es un precon sin modificar y todavía no conozco todas las cartas. ¿Tenéis mazos que encajen con eso, y podemos explicar los primeros turnos con calma?”

Los Commander Brackets de Wizards son una herramienta opcional para esa conversación. Se trata de la experiencia de juego deseada, no de una nota exacta para tu mazo.

Los cinco brackets en resumen
Bracket El énfasis está en
1: Exhibition Mostrar un tema o una idea creativos; la eficiencia queda en segundo plano.
2: Core Una partida relajada y clara, con margen para ir construyendo.
3: Upgraded Fuerte sinergia entre cartas y jugadas más potentes y decisivas.
4: Optimized Mazos rápidos, consistentes y eficientes de alto nivel.
5: cEDH Commander competitivo, construido y jugado para la metagame competitiva.

Game Changers no es una banlist. Es una lista aparte de cartas que pueden influir mucho en la experiencia de juego. Los acuerdos estándar son: sin Game Changers en los Brackets 1 y 2, máximo tres en el Bracket 3 y sin límite en los Brackets 4 y 5. La banlist normal de Commander sigue aplicándose.

No basta con contar solo estas cartas: la velocidad, los combos y otros patrones de juego también cuentan. Además, un precon sin modificar no es automáticamente Bracket 2. Las posibles reglas de la casa o excepciones temáticas se hablan de antemano; un bracket no da permiso automático para eso.

Para conocer más condiciones y la lista actual, puedes ir a Commander Brackets y Game Changers explicados y al resumen oficial de Wizards.

Conocer tu mazo y mejorarlo más adelante

No hace falta reformar un mazo nuevo de inmediato. Mi consejo es jugar antes unas cuantas partidas y fijarte en qué te falta: ¿te quedas corto de maná, se te vacía la mano o no puedes reaccionar a una amenaza grande?

Después sustituye unas pocas cartas de forma dirigida. Conserva suficientes tierras, generación de maná, formas de robar cartas y respuestas para tus rivales. Una carta más cara no es automáticamente una mejor elección para tu plan o tu mesa de juego. Para más orientación está la guía construir un mazo Commander desde cero.

  • EDHREC te ayuda a encontrar ideas a partir de listas de mazos recopiladas. Las cartas populares son inspiración, no una lista de la compra obligatoria.
  • Moxfield puedes usarlo para montar y llevar al día tu lista de mazo.
  • Scryfall es útil para buscar cartas, el texto de reglas actual y la legalidad de formato.

Preguntas frecuentes sobre Commander

¿Cómo se gana una partida de Commander?

Normalmente ganas cuando todos tus rivales han salido de la partida. Tener cero o menos puntos de vida es una forma de perder; 21 de commander damage es otra. Las reglas normales de Magic también siguen aplicándose, como perder cuando tienes que robar una carta de una library vacía. Además, algunas cartas pueden tener sus propias condiciones de victoria o derrota.

¿Se puede jugar Commander con dos jugadores?

Sí. Commander también se puede jugar uno contra uno, pero esta guía parte del multijugador. Con dos jugadores, según las reglas normales, el jugador inicial se salta su primer draw step, y no se aplica el mulligan gratis de multijugador. Acordad qué variante jugáis; Duel Commander tiene sus propias reglas y no es simplemente la misma experiencia de cuatro personas con dos sillas menos.

¿Puedo cambiar de commander durante la partida?

No, eliges tu commander antes de la partida. Otra legendary creature de tu mazo no se convierte automáticamente en un segundo commander. Entre partidas puedes elegir otro commander válido, siempre que todo el mazo siga cumpliendo las reglas de construcción correspondientes.

¿Cambia mi identidad de color si alguien me roba el commander?

No. La identidad de color para la construcción del mazo queda fijada antes de la partida. Que una carta cambie de controlador o de color no cambia qué cartas podían estar en tu mazo original.

¿Tengo que comprar siempre cartas nuevas para mantener mi mazo legal?

Commander no tiene una rotación de sets como Standard. Las cartas antiguas siguen siendo utilizables en principio, pero tu mazo sí debe cumplir las reglas de construcción y la banlist actual de Commander. Un cambio en la banlist sí puede hacer necesario un ajuste.

¿Listo para tu primera noche de Commander?

Empieza con un mazo que te guste, aprende sus reglas propias paso a paso y cuéntales a tus compañeros lo que necesitas. No hace falta que conozcas cada carta para sentarte a jugar. Una mesa adecuada y un plan de juego claro son mejor punto de partida que comprar de entrada las mejoras más caras.

Encuentra tu primer mazo Commander
Echa un vistazo a los mazos ya montados y elige un tema que te apetezca aprender a jugar.

Ver mazos Commander

¿Dudas entre un mazo y sobres sueltos? En Boosters de MTG explicados lees para qué está pensado cada tipo de booster.

Fuentes y verificación de reglas

La explicación de las reglas se ha comprobado con fuentes primarias de Wizards of the Coast. Los consejos sobre cómo empezar y mejorar el mazo se han formulado como opinión personal. En interacciones de cartas especiales, las Comprehensive Rules y el texto Oracle actuales son los que mandan.

Omer, propietario de SpellArmory Maastricht

Escrito por Omèr Cremers
Propietario de SpellArmory, trabajador social y padre a tiempo completo. Jugador y coleccionista fanático de MTG en Maastricht: Commander es mi formato favorito. ¿Dudas sobre qué producto te conviene? Escríbeme sin problema.

Deel dit artikel