SpellArmory Academy · Beginners
En resumen
Los keywords son términos de juego fijos en las cartas de Magic. Si conoces, por ejemplo, flying, trample o ward, también sabrás qué hace esa ability en una carta nueva. Esta guía explica veinte keyword abilities habituales y siete keyword actions, con cartas reales y ejemplos prácticos.
Las diferencias principales: reach ayuda a bloquear, flash trata de cuándo puedes jugar una carta y haste de lo que una criatura puede hacer de inmediato. Hexproof, ward e indestructible protegen cada uno a su manera.
Basta con una sola palabra desconocida en una carta para que todo un combate resulte confuso. ¿Puedes bloquear a esa criatura? ¿Sigues recibiendo daño si el bloqueador muere? ¿Y por qué tu removal funciona contra indestructible, pero no contra hexproof?
Aquí abajo encuentras los keywords con los que te cruzarás a menudo. No hace falta aprenderlos todos de antemano: usa el índice alfabético cuando quieras consultar algo durante una partida. ¿Empiezas desde cero? Entonces lee primero cómo funciona Magic: The Gathering.
¿Qué es realmente un keyword?
Magic usa términos de juego en inglés como referencia abreviada a reglas fijas. La explicación en cursiva entre paréntesis se llama reminder text. No aparece en todas las versiones de una carta; el keyword funciona igualmente sin esa explicación.
- Keyword ability: una característica o ability, como flying, equip o ward.
- Keyword action: una acción de juego que realizas, como scry, mill o sacrifice.
- Ability word: una etiqueta como landfall. La etiqueta en sí no añade reglas; lee la ability completa que va detrás.
Esta guía es una obra de consulta para términos habituales, no una lista de todas las mecánicas que se han creado. En una carta antigua, el texto impreso puede diferir del texto Oracle actual: el texto oficial de la carta que vale para el juego.
1. Atacar y bloquear
Flying: solo se puede bloquear con flying o reach
Un atacante con flying solo puede ser bloqueado por criaturas con flying y/o reach. Una criatura con flying también puede bloquear a un atacante sin flying. Las demás restricciones siguen aplicándose.
Reach: puede bloquear a atacantes voladores
Reach permite a una criatura bloquear a atacantes con flying. No le da flying por sí mismo ni hace que la criatura sea más difícil de bloquear cuando ataca.
Menace: se necesitan al menos dos bloqueadores
Una criatura con menace solo puede ser bloqueada por dos o más criaturas. El defensor también puede decidir no bloquear en absoluto.
Ojo: cada bloqueador debe poder bloquear legalmente por separado. ¿El atacante también tiene flying? Entonces al menos dos de los bloqueadores elegidos deben tener flying o reach. Si después de bloquear desaparece un bloqueador, el atacante sigue bloqueado.
Trample: el exceso de combat damage pasa
Cuando un atacante con trample es bloqueado, puedes asignar el exceso de combat damage a lo que ataca: el jugador, el planeswalker o la battle. Para ello primero debes asignar lethal damage a todos los bloqueadores: daño suficiente para contar como mortal en este reparto.
Ejemplo: una 5/5 contra una 2/2
Charging Monstrosaur ataca a un jugador. Este bloquea con una criatura 2/2 sin daño. Sin otros efectos, puedes repartir el daño así:
Sin trample, el atacante asignaría todo su daño al bloqueador. Que el bloqueador tenga solo 2 de toughness no hace que el resto del daño pase automáticamente.
El consejo de Omèr
Con trample, calcula primero lo que necesitan los bloqueadores y después lo que puede pasar. El daño ya recibido y deathtouch pueden cambiar ese cálculo. Un trample normal no hace que el daño a un planeswalker atacado pase automáticamente a su controlador.
2. Combat damage y mantener a tus criaturas en pie
First strike: hacer combat damage antes
First strike hace que una criatura inflija daño en un paso de combat damage extra y anterior. Las criaturas sin first strike ni double strike infligen su daño solo en el paso normal, si para entonces siguen en combate.
Ejemplo: una 2/2 con first strike es bloqueada por una 2/2 normal. Los primeros 2 de daño matan a la 2/2 normal antes de que pueda devolver el golpe. Esto supone que no intervienen otros efectos.
Double strike: daño en ambos pasos
Double strike hace que una criatura inflija daño tanto en el primer paso de combat damage como en el normal. Para ello tiene que seguir en combate. Es decir, no ataca dos veces ni consigue una combat phase extra.
Deathtouch: un poco de daño puede bastar
Cualquier cantidad de daño mayor que cero de una fuente con deathtouch basta normalmente para destruir una criatura. Eso vale también para el daño fuera de combate, por ejemplo con fight.
Ojo: el daño tiene que infligirse de verdad. El daño prevenido no cuenta. Deathtouch no destruye una criatura que tenga indestructible.
Double strike: ¿el segundo golpe va al jugador?
Fencing Ace es una 1/1 con double strike. Una 1/1 normal la bloquea y muere en el primer paso de daño. Fencing Ace sigue siendo un atacante bloqueado. Sin trample, en el segundo paso no inflige daño al jugador, aunque el bloqueador ya no esté.
¿Y si no la hubieran bloqueado en absoluto? Entonces, sin otros efectos, infligiría 1 de daño al jugador dos veces.
Vigilance: atacar sin tener que girar
Una criatura con vigilance no se gira al ser declarada como atacante. Así puede seguir disponible para bloquear en el turno siguiente.
Vigilance no endereza una criatura girada y no da haste. Una criatura que ya está girada normalmente sigue sin poder atacar.
Defender: no poder atacar
Una criatura con defender no puede atacar, salvo que otro efecto lo permita. Sí puede bloquear cuando sea legal por lo demás. Haste no anula defender.
En Magic atacas a jugadores, planeswalkers o battles. Normalmente no eliges una criatura como objetivo de tu ataque; el defensor decide qué criaturas bloquean.
3. Hexproof, ward y otras protecciones
Estas abilities no son formas intercambiables de invulnerabilidad. Mira primero si un hechizo o una ability usa target y después qué hace exactamente el efecto.
Hexproof: los oponentes no pueden elegirlo como objetivo
Un permanente con hexproof no puede ser objetivo de hechizos ni abilities que controlen tus oponentes. Tus propios hechizos y abilities sí pueden elegirlo como objetivo.
Un efecto que destruye todas las criaturas sin elegirlas como objetivo puede destruir sin problema una criatura con hexproof. Hexproof tampoco previene el combat damage.
Shroud: tampoco tú puedes elegirlo como objetivo
Shroud impide que un permanente o jugador sea objetivo de hechizos o abilities de cualquiera. La diferencia importante con hexproof: ni tus propias mejoras dirigidas ni tu ability de equip pueden tener como objetivo a una criatura con shroud.
Ward: puedes elegirlo como objetivo, pero se dispara una trigger
Cuando un permanente con ward se convierte en objetivo de un hechizo o ability de un oponente, se dispara ward. Al resolverse esa trigger, ese hechizo o ability es anulado (countered), a menos que ese oponente pague el coste de ward.
Con ward {2} son dos manás de cualquier color. Otras cartas pueden pedir, por ejemplo, vidas o un descarte. Lee el coste en la carta.
Por qué ward no es hexproof
Un oponente puede elegir como objetivo a Tolarian Terror con un hechizo de removal. La trigger de ward se coloca en la stack por encima de ese hechizo. Si al resolverse la trigger ese jugador no paga dos manás, ward intenta anular (counter) el hechizo de removal.
Un hechizo que no puede ser countered no se detiene por esto. Ese mismo hechizo sigue sin poder elegir como objetivo ilegal a una criatura con hexproof.
Indestructible: no poder ser destruido
Indestructible impide que un permanente sea destruido. Por tanto, una criatura con indestructible no es destruida por lethal damage, deathtouch ni un efecto que diga “destroy”.
El daño sí se inflige. Por eso lifelink y las abilities que reaccionan al daño pueden seguir funcionando. Indestructible no protege contra exile, devolver a la mano, sacrifice ni una toughness de 0 o menos.
Darksteel Myr es una 0/1. Si recibe −1/−1, su toughness es 0 y va al cementerio, a pesar de indestructible. Un daño normal no lo consigue.
Protection: cuatro formas concretas de protección
Protection siempre indica contra qué está protegido algo, por ejemplo protection from black. Para una criatura, a grandes rasgos significa:
- Prevenir el daño de fuentes con esa característica.
- Ninguna Aura ni Equipment con esa característica puede estar unido a ella.
- No poder ser bloqueada por criaturas con esa característica.
- No poder ser objetivo de hechizos con esa característica ni de abilities de esas fuentes.
White Knight: protection from black
Las criaturas negras no pueden bloquear a White Knight. Las fuentes de daño negras normalmente no le hacen daño y los hechizos negros no pueden elegirlo como objetivo.
Un hechizo negro que destruye todas las criaturas sí puede destruirla: no la elige como objetivo y no inflige daño. También un efecto que te haga sacrificar una criatura puede saltarse esta protección.
Protection también vale frente a tus propias cartas. Por tanto, tú mismo no puedes elegir a White Knight como objetivo de un hechizo de Aura negra.
El consejo de Omèr
No traduzcas “protegido” automáticamente por “no puede morir”. Pregúntate: ¿se le elige como objetivo, se le hace daño, se le destruye, se le exilia o se le sacrifica? La respuesta decide qué protección ayuda. Más sobre elegir objetivos y reaccionar lo encuentras en la guía sobre la stack y la priority.
4. Jugar rápido: haste y flash
Haste: sin summoning sickness
Normalmente, una criatura no puede atacar ni activar sus propias abilities con el símbolo de girar o enderezar en el coste, salvo que la controles de forma ininterrumpida desde el comienzo de tu turno más reciente. Esa restricción suele llamarse summoning sickness.
Haste elimina esa restricción. Por eso Charging Monstrosaur puede atacar de inmediato en el turno en que entra bajo tu control, si atacar es legal por lo demás. Haste no la endereza.
Bloquear también se puede sin haste. Una criatura nueva puede bloquear sin problema si está enderezada y cumple las demás condiciones.
Flash: jugar con el timing de un instant
Flash te permite jugar una carta en un momento en que podrías lanzar un instant, es decir, cuando tienes priority. Eso también vale durante el turno de un oponente o como respuesta a un hechizo.
Flash no da haste. ¿Quieres usar una criatura con flash como bloqueador sorpresa? Entonces haz que entre al battlefield antes de declarar bloqueadores. Una vez declarados los bloqueadores, ya no puedes añadir un bloqueador normal.
5. Vidas, mejoras y equipamiento
Lifelink: ganar vidas con el daño
El daño de una fuente con lifelink hace que el controlador de esa fuente gane a la vez esa misma cantidad de vidas. Funciona también con el daño a criaturas y con el daño fuera de combate.
Vampire Nighthawk tiene 2 de power. Si, sin otros efectos, inflige 2 de daño a un bloqueador 1/1, ganas 2 vidas. La toughness del bloqueador y deathtouch no reducen ese daño a 1. Si el daño se previene, por esa parte no ganas vidas.
Prowess: crecer con hechizos que no son de criatura
Cada vez que lanzas un hechizo que no es de criatura, se dispara prowess. Al resolverse, la criatura recibe +1/+1 hasta el final del turno. Un instant, un sorcery o un artifact que no sea criatura pueden dispararlo, por ejemplo.
Jugar una tierra no es lanzar un hechizo. Lanzar una artifact creature sí es un hechizo de criatura. Por tanto, ninguno de los dos dispara prowess. La bonificación es temporal y no es un contador +1/+1.
Equip: unir Equipment a tu criatura
Con equip pagas el coste indicado para unir el Equipment a una criatura objetivo que controles. Normalmente solo puedes hacerlo en tu propia main phase, con la stack vacía y cuando tengas priority.
El coste de equip es independiente del coste de lanzar el hechizo de Equipment. Si muere la criatura equipada, el Equipment normalmente se queda en el battlefield. Puedes volver a equiparlo más adelante.
Enchant: a qué puede unirse una Aura
Enchant creature significa que esa Aura solo puede encantar a una criatura. Otras Auras pueden encantar, por ejemplo, una tierra o un jugador. “Enchant” no es un coste aparte ni un botón para unir algo gratis.
Una Aura que lanzas como hechizo elige como objetivo lo que va a encantar. Una Aura que entra al battlefield de otra forma no elige objetivo automáticamente. Si una Aura ya no puede estar unida legalmente, normalmente va al cementerio.
6. Combinaciones que suelen generar dudas
Las situaciones de abajo parten de bloqueadores sin daño y de que no hay otros efectos que cambien el resultado.
Deathtouch + trample
Un atacante 4/4 con ambas abilities es bloqueado por una sola 6/6. Puedes asignar 1 de daño a ese bloqueador y 3 al jugador atacado: por deathtouch, ese único punto de daño asignado cuenta como lethal para trample.
First strike + deathtouch
Una 1/1 con ambas abilities puede destruir a un bloqueador 6/6 normal en el primer paso de daño, antes de que devuelva el golpe. Un bloqueador con indestructible sí sobrevive a ese daño.
Double strike + lifelink
Una 3/3 sin bloquear con ambas abilities inflige 3 de daño al jugador dos veces. Ganas 3 vidas en cada paso de daño: 6 en total.
Flying + menace
Este atacante exige al menos dos bloqueadores legales. Dos criaturas normales sin flying ni reach no valen. Una criatura con reach más una criatura terrestre normal tampoco.
7. Keyword actions: ¿qué tienes que hacer?
Son instrucciones. Fíjate siempre también en quién realiza la acción, cuántas cartas intervienen y qué objetivos tiene, en su caso, el hechizo o la ability.
Scry: ordenar tus próximas cartas
Con scry 2 miras las dos cartas de arriba de tu biblioteca. Pon las que quieras debajo y el resto encima, en el orden que prefieras. No las robas a la mano.
Surveil: elegir entre dejarla arriba y el cementerio
Con surveil 2 miras las dos cartas de arriba de tu biblioteca. Pon las que quieras en tu cementerio y devuelve el resto encima, en el orden que prefieras. La diferencia con scry es, por tanto, el destino de las cartas que no quieres dejar arriba.
Mill: de la biblioteca al cementerio
Un jugador que hace mill de tres cartas pone las tres cartas de arriba de su biblioteca en el cementerio. Hacer mill no es robar cartas ni descartar. Una biblioteca vacía no significa por sí sola una derrota; normalmente pierdes cuando tienes que robar una carta de una biblioteca vacía.
Exile: mover a la zona de exilio
Una carta exiliada va a una zona de juego aparte, no al cementerio ni literalmente fuera de la partida. Que la carta vuelva más tarde o pueda jugarse desde el exilio depende de la carta o ability en cuestión.
Fight: dos criaturas se hacen daño
Las dos criaturas se infligen a la vez daño igual a su power. Esto no es combat damage: por tanto, first strike y double strike no cambian un fight. Deathtouch y lifelink sí funcionan con ese daño.
Sacrifice: sacrificar un permanente propio
Pones un permanente que controlas del battlefield en el cementerio de su propietario. Sacrificar no es destruir; indestructible no lo detiene.
Elegir qué sacrificas no es en sí elegir un objetivo. Por eso, un efecto que te haga sacrificar una criatura también puede hacer desaparecer a una criatura con hexproof. Eso sí, comprueba si el hechizo o la ability elige como objetivo, por ejemplo, al jugador.
Proliferate: ampliar los contadores existentes
Elige tantos permanentes y/o jugadores con contadores como quieras, incluso ninguno. Cada permanente y cada jugador elegido recibe un contador adicional de cada tipo que ya tenga.
Una criatura con dos contadores +1/+1 recibe uno más. Si un permanente elegido tiene varios tipos de contadores, añades uno de cada uno de esos tipos. No introduces ningún tipo nuevo y proliferate en sí no elige objetivo.
Preguntas frecuentes sobre los keywords de MTG
¿Flying y trample solo valen cuando atacas?
Flying también importa al bloquear: una criatura con flying puede bloquear a un atacante volador. Trample solo cambia cómo asigna el combat damage una criatura atacante. Un bloqueador con trample, por tanto, no inflige daño sobrante al jugador atacante.
¿Un keyword funciona doble si una criatura lo tiene dos veces?
Depende del keyword. Tener flying, lifelink o double strike dos veces no da doble ventaja. Dos abilities de prowess por separado sí se disparan las dos. Varias abilities de ward también se disparan por separado cuando se cumple su condición.
¿Puedo responder entre el first strike y el combat damage normal?
Sí. Tras el primer combat damage se procesan primero las acciones de juego y triggers necesarias; después los jugadores reciben priority. Entonces puedes, por ejemplo, lanzar un instant antes de que empiece el paso normal de combat damage. No puedes responder entre la asignación y el reparto del daño dentro de un mismo paso de daño.
¿Tengo que conocer todos los keywords antes de jugar Commander?
No. Aprende primero los términos de tus propias cartas y busca las abilities desconocidas cuando aparezcan. Pide el texto completo de la carta cuando una interacción no esté clara. La guía de Commander te ayuda con las reglas del formato en sí.
El consejo de Omèr
Mi consejo: practica con una interacción cada vez. Pon, por ejemplo, Healer’s Hawk y Sentinel Spider una al lado de la otra y comentad quién puede bloquear a quién. Después añade menace u otra ability. Así ves exactamente qué regla cambia la situación.
Sigue leyendo en SpellArmory Academy
- ¿Cómo funciona Magic: The Gathering? La base de una partida.
- La stack y la priority explicadas: objetivos, triggers y reacciones.
- Arquetipos de mazo de MTG explicados: cómo las cartas forman juntas un plan de juego.
- Commander / EDH explicado: las reglas de Commander.
- El glosario de MTG: otros términos en la mesa.
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Fuentes y comprobación
Reglas comprobadas el 27 de septiembre de 2026 a partir de las reglas oficiales de Wizards of the Coast y las Comprehensive Rules del 25 de septiembre de 2026. Apartados relevantes: 207.2 (texto de la carta), 510 (combat damage), 701 (keyword actions) y 702 (keyword abilities).
Imágenes de cartas vía Scryfall; Magic: The Gathering y las imágenes de las cartas son de Wizards of the Coast. Toca una carta para ver la imagen más grande. Si el reminder text antiguo difiere, usa el texto Oracle y las reglas actuales. Los consejos prácticos son recomendaciones de SpellArmory.