MTG Cube explicado: así construyes tu propio formato de draft

|Omèr Cremers
Portada de SpellArmory Academy con el título MTG Cube Explicado y el subtítulo Así construyes tu propio draft format, sobre pergamino con pluma de ganso y tintero.

En resumen

  • Un cube es un conjunto de cartas elegido por ti con el que puedes hacer draft una y otra vez.
  • 360 cartas es un tamaño práctico para ocho jugadores con tres sobres de quince cada uno. Para un grupo más pequeño, un cube más reducido puede encajar mejor.
  • Al terminar, todo vuelve a la caja. No necesitas comprar boosters nuevos para la próxima noche.
  • Singleton, rareza y temática son decisiones de diseño. Tu cube no tiene por qué estar formado solo por cartas caras o excepcionalmente fuertes.
  • Además de las cartas, cuenta con tierras básicas, sleeves iguales, tokens y una caja de almacenaje adecuada.

Para mí, hacer draft es una de las formas más divertidas de jugar a Magic: elegir cartas, descubrir un plan y construir un mazo sobre la marcha. Con un cube conviertes esa experiencia en un juego reutilizable para tu propio grupo.

Tú eliges qué cartas entran. Pueden ser commons favoritas, cartas de un mismo mundo o una colección de rares potentes. El reto no es juntar el mayor número posible de cartas buenas, sino crear un entorno donde surjan varios mazos divertidos.

A continuación leerás cómo montar un primer cube, qué necesitas y cómo jugar con él: con ocho jugadores, pero también con dos, tres o cuatro.

¿Qué es exactamente un cube?

Un cube es una colección de cartas de Magic que reúnes para hacer draft u otras modalidades de Limited. En un Cube Draft clásico, tú mismo preparas los sobres, los jugadores eligen cartas de ellos y después construyen un mazo de mínimo 40 cartas, completado con tierras básicas.

La diferencia más importante con un draft de boosters normal: las cartas siguen formando parte del cube. Después de jugar, desmontas los mazos y la colección vuelve a la caja. Es decir, no te quedas con las cartas que elegiste.

El consejo de Omèr

¿Aún no conoces lo de elegir cartas y pasar sobres? Lee primero Draft explicado. Esta guía trata sobre todo de montar y reutilizar tu propio entorno de draft.

¿Qué está fijado y qué eliges tú?

  • Singleton es habitual, no obligatorio. Un ejemplar por nombre de carta da mucha variedad. Los ejemplares extra, en cambio, pueden ayudar a apoyar un tema concreto o una base de mana.
  • Tu cube no tiene por qué ser múltiplo de 45. Para tres sobres de quince necesitas 45 cartas por jugador; las demás cartas pueden quedarse en la caja esa noche.
  • No existe una lista de cartas prohibidas general para Cube. Quien monta el cube decide qué cartas entran y explica de antemano las posibles reglas de la casa. Las reglas normales de Magic siguen siendo el punto de partida.

En esta guía me refiero a un cube para partidas normales de uno contra uno. Un cube de Commander requiere decisiones adicionales sobre commanders, identidad de color, tamaño del mazo y el propio draft; no uses automáticamente el mismo esquema para eso.

¿Cuánto cuesta realmente un cube?

La ventaja es clara: no compras boosters nuevos para cada noche de juego. Pero eso no hace que un cube sea automáticamente gratis ni que se amortice tras un número fijo de noches.

Draft de boosters normal Cube Draft
En el draft habitual con ocho jugadores: 24 boosters adecuados. Usas una y otra vez el mismo conjunto de cartas.
Gasto nuevo en boosters cada noche. Gasto en cartas que faltan, sleeves y almacenaje; más adelante, si acaso, reposiciones y actualizaciones.
Las cartas abiertas se reparten al terminar según vuestros acuerdos. Todas las cartas vuelven al dueño del cube.
Juegas el entorno de draft del set elegido. Juegas un entorno que tú mismo puedes ajustar.

Compara el precio de 24 boosters, no automáticamente el de una caja entera. El número de boosters por caja varía según el producto. Puedes leer más en los distintos tipos de booster.

Un ejemplo de cálculo, no una promesa de precio

Supón que gastas 180 € en cartas que faltan, sleeves y una caja. Supón también que 24 boosters para vuestra noche normal cuestan 96 € en total. Dos compras de boosters que te saltas suman entonces 192 €.

Eso solo compara el gasto conjunto. No tiene en cuenta las cartas que recibes en un draft de boosters, el valor de tu colección actual, el mantenimiento ni quién paga la cuenta. Usa, por tanto, vuestras propias cantidades.

Mi consejo: fija un presupuesto de antemano y empieza con cartas que ya tengas. Después compra con criterio las funciones que falten. Un cube no necesita una mejora con cada set nuevo.

¿De qué tamaño debe ser tu cube?

Elige según el grupo que realmente se siente a la mesa. Las cantidades de abajo valen para tres sobres de quince por jugador, no para todas las variantes de draft posibles.

Cube Ejemplo ¿Qué significa?
180 cartas 4 jugadores: 180 cartas Todo entra en juego. También sirve para variantes de dos jugadores.
360 cartas 8 jugadores: 360 cartas Todo entra en juego; un punto de partida claro para una mesa llena.
450 cartas 8 jugadores: 360 cartas 90 cartas, es decir, un 20 %, se quedan fuera de este draft.
540 cartas 8 jugadores: 360 cartas Un tercio se queda en la caja. Es menos seguro que aparezcan combinaciones concretas.
720 cartas 8 jugadores: 360 cartas Entra la mitad. También hay cartas suficientes para dos mesas de ocho por separado.

Mi consejo: elige 180 si juegas sobre todo de dos a cuatro, y 360 si reúnes con frecuencia a un grupo mayor. Un cube compacto de unas 180 cartas suele llamarse Twobert; no es un método de draft aparte.

Más cartas dan más variedad, pero también exigen más atención a la disponibilidad de tus temas. Un cube más grande no es automáticamente más caro, más fuerte ni peor equilibrado: depende de las cartas que elijas.

¿Qué tipo de cube encaja con tu grupo?

  • Pauper: solo cartas que cuenten como common según vuestro acuerdo de rareza. Acordad, por ejemplo, si cuenta una impresión digital como common. Un cube Pauper no sigue automáticamente la lista de cartas prohibidas de Constructed Pauper.
  • Peasant: commons y uncommons. Tienes más opciones, pero la rareza por sí sola no determina lo fuerte o complicada que es una carta.
  • Unpowered: normalmente sin las Power Nine y a menudo sin otras cartas extremas. Esto no significa «sin cartas de la Reserved List». El límite exacto varía según quien construye.
  • Powered: con cartas como las Power Nine y un entorno que soporte efectos tan potentes. Puede ser físico o digital; «powered» no significa simplemente que haya muchas rares.
  • Cube temático o de set: por ejemplo, en torno a Innistrad, artifacts o un set favorito. Un cube de set puede usar a propósito varios ejemplares para acercarse mejor al draft original.

Para un primer cube económico, yo miraría pauper, peasant o un límite de precio propio por carta. Ninguna de esas opciones garantiza el equilibrio: una common barata puede seguir siendo demasiado fuerte en tu entorno.

Un esquema práctico de construcción para 360 cartas

Empieza con un reparto sobre el papel antes de añadir tus cartas favoritas. Este es mi modelo inicial propuesto, no una norma oficial ni una garantía probada. Mantiene limitada la sección multicolor y reserva a propósito espacio para tierras.

Aspecto Cantidad Contenido
Blanco, azul, negro, rojo y verde 250 50 por color.
Multicolor 30 Como punto de partida, 3 por pareja de colores.
Cartas incoloras 30 Por ejemplo, artifacts que puedan usar varios mazos.
Nonbasic lands 50 Sobre todo fixing, completado si acaso con utility lands.
Total 360 Las tierras básicas y los tokens se guardan aparte.

Cuenta cada carta una sola vez. Un artifact con un coste de mana de color pertenece, por ejemplo, a ese color. Un artifact incoloro con un coste de activación azul también puede ser, para tu diseño, sobre todo una carta azul.

Tener el mismo número de cartas por color es un buen punto de partida, pero no una prueba de equilibrio. Cincuenta cartas azules potentes y cincuenta rojas débiles no dan opciones equivalentes.

1. Asegura primero la base

Ordena tus cartas actuales por función: creatures tempranas, interacción, robo de cartas, finishers y mana fixing. Quédate con las cartas que hagan algo útil en un mazo jugable. «Aún tengo veinte más» no es, por sí solo, motivo para incluir una carta.

  • Una curva adecuada: asegúrate de que los mazos puedan participar en los primeros turnos. Un mazo agresivo también necesita buenas cartas de uno y dos mana; un mazo de ramp puede aguantar más cartas caras.
  • Interacción: ofrece respuestas a las amenazas que añadas. No tiene por qué ser la misma removal en cada color: bounce, counterspells y combat tricks cumplen otros papeles.
  • Una forma de ganar: un mazo lleno de respuestas o de triggers divertidos sigue necesitando presión, finishers u otra condición de victoria clara.
  • Suficiente fixing: apoya las combinaciones de colores que esperas de los jugadores. Muchas cartas doradas sin tierras adecuadas dan sobre todo manos injugables.

2. Conecta los temas

Puedes elegir una dirección por pareja de colores, pero no hagas diez puzles cerrados. Las cartas que apoyan varios planes dan a los jugadores margen para cambiar de rumbo durante el draft.

Un generador de tokens, por ejemplo, puede ser útil en un mazo ofensivo, en un mazo de sacrifice y junto a cartas que premian tener muchas creatures. Eso es más flexible que una carta que solo funciona si además aparece exactamente otra carta concreta del cube.

El consejo de Omèr

Ante una incorporación llamativa, pregunta: «¿Qué mazos quieren esta carta y están disponibles con suficiente frecuencia los socios que necesita?». Si metes una combo estrecha en un cube del que solo se usa la mitad, una pieza esencial puede quedarse esa noche en la caja.

Cuatro cartas que aclaran el diseño

Estos ejemplos muestran qué papel puede cumplir una carta. No es una lista de la compra obligatoria. Thraben Inspector y Evolving Wilds tienen versiones common; Young Pyromancer y Blood Artist encajan, por ejemplo, en un cube peasant.

Thraben Inspector: ejemplo de carta para un cube de MTG

Thraben Inspector: varias funciones
Una creature temprana que crea una Clue. La Clue ofrece más adelante una carta por dos mana y puede ser relevante para temas de artifacts. La enter-ability también hace interesante al Inspector para blink.

Young Pyromancer: ejemplo de carta para un cube de MTG

Young Pyromancer: los hechizos se convierten en creatures
Cada instant o sorcery lanzado produce un Elemental 1/1. Eso apoya un mazo de hechizos, pero los tokens también pueden atacar, bloquear o ser sacrificados.

Blood Artist: ejemplo de carta para un cube de MTG

Blood Artist: un premio por creatures que mueren
Cuando muere él mismo u otra creature, un jugador elegido pierde una vida y tú ganas una. Así puede apoyar tanto los combates de creatures como un plan de sacrifice.

Evolving Wilds: ejemplo de carta para un cube de MTG

Evolving Wilds: fixing con contrapartida
Busca una tierra básica a tu elección que entra girada. Cambias una tierra por otra: te ayuda con los colores, pero por sí sola no te da una tierra extra en el battlefield.

Imágenes de cartas vía Scryfall. Cartas e ilustraciones © Wizards of the Coast y los respectivos titulares de derechos.

La cohesión está en las funciones: Young Pyromancer crea creatures que un plan de sacrifice puede usar; Blood Artist premia las creatures que mueren; Thraben Inspector apoya, entre otros, temas de blink y de artifacts. No hace falta que juegues todas estas cartas en el mismo mazo.

Fíjate también en el entorno. Blood Artist no es un sacrifice outlet: aún necesitas una forma de sacrificar creatures tú mismo si ese es tu plan. Evolving Wilds te ayuda con los colores, pero la tierra básica encontrada entra girada. Mucho fixing lento puede perjudicar a los mazos rápidos.

Así organizas la primera noche de draft

  1. Explica los acuerdos. Cuenta qué temas y cartas especiales hay. Todas las cartas se devuelven al terminar.
  2. Aleatoriza bien el cube. Si quieres, trabaja con montones más pequeños y mézclalos varias veces. Repartir solo por montoncitos no sustituye de verdad a barajar.
  3. Haz los sobres. Para ocho jugadores son 24 sobres de quince; para cuatro jugadores, 12 sobres. Empieza de forma sencilla con contenido aleatorio.
  4. Draft a izquierda, derecha, izquierda. Cada uno elige una carta cada vez y pasa el resto. Termina cada sobre antes de que empiece la siguiente ronda.
  5. Construye tu mazo. Mínimo 40 cartas; unas 17 tierras y 23 cartas más es un punto de partida, no una obligación. Añade tierras básicas normales de la reserva común.
  6. Jugad y recoged juntos. Guarda las picks que no uses como sideboard. Al terminar, cuenta las cartas del cube y vuelve a separar las tierras básicas y los tokens.

Un cube singleton no te obliga a jugar singleton si aun así hay cartas repetidas en tu pool de draft. En la construcción normal de mazos de Limited puedes usar todos los ejemplares que hayas elegido en el draft, salvo que acordéis otra cosa de antemano.

No te olvides de las tierras básicas

Ocho mazos con diecisiete tierras cada uno necesitan en total unas 136 tierras. Veinte tierras básicas por color son solo cien en total, así que es una reserva justa, aunque las nonbasic lands elegidas en el draft compensen una parte.

Mi punto de partida práctico son 40 tierras básicas de cada color: 200 en total. Ajusta eso si tu grupo suele jugar mucho el mismo color. Las tierras básicas normales no se eligen en el draft; las tierras especiales o las reglas de la casa se acuerdan aparte.

Cube con dos, tres o cuatro jugadores

No hace falta esperar a ser ocho jugadores. Eso sí, elige una forma de draft que encaje con tu grupo; un tema que surge con fluidez con ocho jugadores puede ser menos fiable con un conjunto de cartas más pequeño.

Grid Draft con dos jugadores

Coge 162 cartas aleatorias: dieciocho cuadrículas de nueve.

  1. Coloca nueve cartas boca arriba en una cuadrícula de 3×3, en el orden en que salen del montón.
  2. El jugador uno coge una fila o columna completa: tres cartas. Las diagonales no cuentan.
  3. El jugador dos coge una fila o columna de lo que queda: dos o tres cartas.
  4. Deja el resto aparte para este draft. No rellenes la cuadrícula entre medias.
  5. Haz una cuadrícula nueva y cambiad quién empieza. Repetid hasta completar las dieciocho cuadrículas.
A B C
D E F
G H I

Cada letra es una carta. Si el jugador uno elige A-B-C, el jugador dos puede coger, por ejemplo, D-E-F, o la columna central restante E-H.

Grid Draft con tres jugadores

Usa dieciocho cuadrículas y 216 cartas. Tras la primera elección, rellenas los tres huecos vacíos. El jugador dos elige entonces tres cartas; después el jugador tres elige una fila o columna restante, sin volver a rellenar. Deja el resto aparte y rota al jugador inicial.

Después del draft, añade tierras básicas y construye mazos de mínimo 40 cartas. Podéis jugar entre vosotros uno contra uno y turnaros para descansar.

Una alternativa para dos: Winston Draft

Winston usa más información oculta. Coge 90 cartas aleatorias del cube y bárajalas.

  1. Aparta tres cartas como tres montoncitos boca abajo de una carta. El resto es el mazo de robo.
  2. En tu turno, mira el primer montoncito. Cógelo entero, o devuélvelo y añádele, sin verla, una carta del mazo de robo.
  3. Si coges el montoncito, rellena el hueco con una carta nueva y termina tu turno.
  4. Si lo pasas, toma la misma decisión con el segundo y, si hace falta, el tercer montoncito.
  5. Si pasas también el tercero, añádele una carta y luego coge para ti la carta de arriba del mazo de robo.
  6. Alternad turnos hasta repartir todas las cartas. Añade cartas solo mientras lo permita el mazo de robo; después reparte también los montoncitos restantes.

No todos acaban con el mismo número de cartas. Con tu propio pool y tierras básicas extra, construye un mazo de mínimo 40 cartas.

Con cuatro jugadores

Un draft normal con tres sobres de quince por persona usa 180 cartas: justo la mitad de un cube de 360. Los sobres vuelven a ti más a menudo que con ocho jugadores. Por eso, asegúrate de tener suficientes cartas que sirvan en varios mazos.

¿Quieres construir mazos enseguida sin draft? Prueba Cube Sealed: da, por ejemplo, noventa cartas aleatorias a cada uno y añade tierras básicas. Con cuatro jugadores se usa un cube entero de 360.

Sleeves, almacenaje y mantenimiento

Cuenta también tus tierras básicas

Los sleeves no son una regla general de Cube, pero te los recomiendo mucho. Usa sleeves opacos de la misma marca, tipo y color para el cube y las tierras básicas. Comprueba que las diferencias de desgaste o de lotes de producción no hagan reconocibles las cartas.

Con 360 cartas de cube y 200 tierras básicas, metes en sleeves 560 cartas. Seis paquetes de cien dan entonces cuarenta de reserva. Si también quieres poner sleeves a los tokens o usar doble sleeve, cuéntalo aparte. Para elegir el material, mira Dragon Shield vs Ultimate Guard.

Elige una caja según la capacidad indicada para cartas con sleeves o con doble sleeve. Deja espacio para tierras básicas, tokens y separadores. No existe una conversión universal fiable de 360 cartas con sleeves a un número fijo de cartas sin sleeves.

Mejora según lo que note tu grupo

Apunta después de jugar un par de cosas concretas: ¿qué mazos no arrancaron, qué cartas se quedaron sin socios utilizables y qué partidas se sintieron desequilibradas? Una sola pick temprana o una sola victoria no demuestra todavía que una carta sea un problema.

  • ¿Problemas de color? Revisa juntos el fixing, el número de colores por mazo y los costes de mana de color exigentes.
  • ¿Nadie juega aggro? Comprueba las creatures baratas y si el resto del cube se estabiliza con demasiada facilidad.
  • ¿Un tema no funciona? Mira si tanto las cartas de apoyo como las recompensas aparecen con la frecuencia suficiente.
  • ¿Siempre la misma carta que molesta? Hablad de lo que hace esa carta y de si hay respuestas adecuadas.

El consejo de Omèr

Cambia primero un grupo pequeño y coherente de cartas y apunta qué quieres resolver con ello. No hace falta un límite estricto de cinco o quince cambios; lo importante es que luego aún entiendas qué cambio mejoró algo.

Empezar con una lista existente

No tienes que diseñarlo todo tú. En Cube Cobra puedes ver cubes existentes, gestionar tu propia lista y probar drafts. Elige un ejemplo que encaje con vuestro número de jugadores, presupuesto y complejidad deseada.

No copies solo los nombres de las cartas: lee también la explicación de quien lo construyó. ¿Qué temas se apoyan? ¿Hay cartas repetidas o reglas de draft especiales? Sustituye las cartas que falten, preferiblemente, por algo con la misma función, para que el plan se mantenga intacto.

Mi consejo para tu primera versión: haz algo que tu grupo pueda jugar de verdad. No hace falta encontrar primero las 360 cartas ideales. Una base clara, suficientes tierras y una primera noche a la mesa te dan un punto de partida mucho más útil.

¿Listo para montar tu cube?
Mira sleeves y opciones de almacenaje para tus cartas, tierras básicas y tokens. Calcula la capacidad total que necesitas antes de elegir.

Ver sleeves y cajas de almacenaje

Lee también

Fuentes y notas

La explicación de las reglas de juego se ha comprobado con Wizards y fuentes de la comunidad de cube. El esquema de construcción, la reserva de tierras básicas y el enfoque de presupuesto son consejos editoriales de SpellArmory. Las cantidades en euros son únicamente un ejemplo de cálculo.

Omèr Cremers, propietario de SpellArmory Maastricht

Escrito por Omèr Cremers
Propietario de SpellArmory, trabajador social y padre a tiempo completo. Jugador y coleccionista fanático de MTG en Maastricht: Commander es mi formato favorito. ¿Dudas sobre qué producto te conviene? Escríbeme sin problema.

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