En resumen
En MTG Draft construyes un deck sobre la marcha con cartas que eliges en la mesa. Cada jugador empieza con tres boosters. Eliges siempre una carta y pasas el resto: primero a la izquierda, después a la derecha y al final otra vez a la izquierda. Después construyes un deck de mínimo 40 cartas. Un buen punto de partida es 17 lands y 23 cartas más. Los basic lands normales los añades después.
Ocho jugadores, tres sobres por persona y un deck que al principio de la noche todavía no existía. Eso es lo que hace que Draft me guste tanto: no solo eliges qué cartas juegas, sino que también vas construyendo un plan sobre la marcha. Es una de mis formas favoritas de jugar a Magic.
No necesitas tener tu propio deck. Sí ayuda conocer las reglas básicas. A continuación puedes leer cómo funciona un Booster Draft normal, qué boosters necesitas y cómo convertir picks sueltos en un deck jugable.
¿Cuál es la diferencia entre Draft y Sealed?
Draft y Sealed son ambos formatos Limited: juegas con un pool de cartas limitado que recibes durante el evento, complementado con basic lands. Tu colección existente, por tanto, no la usas para hacer tu deck más fuerte.
- Draft: cada jugador empieza con tres boosters. Eliges cartas de los sobres que van pasando y así construyes tu pool de cartas.
- Sealed: normalmente recibes seis boosters y construyes un deck con las cartas que abres tú mismo. No pasas ninguna carta.
En ambos casos, normalmente construyes un deck de mínimo 40 cartas. Sealed te da más calma para ver todas las cartas a la vez; Draft añade las decisiones durante el paso de sobres. Una colección grande no te da ventaja, pero la experiencia, el conocimiento de cartas y la suerte sí influyen, por supuesto.
¿Qué necesitas para una noche de draft?
- Preferiblemente ocho jugadores. Seis también funciona. Con cuatro jugadores, Pick-Two Draft es una variante práctica; más sobre esto más adelante.
- Tres boosters adecuados por jugador. Para un draft normal elige Play Boosters, o Draft Boosters de un set más antiguo. Para tu primera noche, un solo set es lo más claro.
- Una buena reserva de basic lands. Asegúrate de que estén disponibles los cinco colores. En una tienda puedes preguntar de antemano si los prestan.
- Sleeves y algo para llevar la cuenta de vidas. Con al menos 40 sleeves por persona puedes proteger tu deck.
- Una mesa y suficiente tiempo. Todos deben poder pasar los sobres fácilmente al siguiente jugador.
Fíjate en el tipo de booster: los Set Boosters y los Collector Boosters no están pensados para un Booster Draft normal. Los Jumpstart Boosters tienen su propia forma de jugarse. En los tipos de booster de MTG explicados puedes leer las diferencias.
El consejo de Omèr
Para ocho jugadores necesitas 24 boosters; para seis jugadores, 18. Comprueba cuántos boosters trae la box elegida, porque varía según el producto. Mi consejo de planificación para una primera noche con ocho jugadores y tres rondas de juego: reserva entre 3 y 4 horas, con margen extra para las explicaciones. En un evento de tienda, pregunta por el horario propio del evento.
¿Cómo funciona un draft? Paso a paso
- Siéntate a la mesa. Todos dejan preparados tres boosters sin abrir. No los abráis todos a la vez.
- Abre el primer booster. Saca los tokens, las cartas publicitarias y otras cartas no jugables. Deja las cartas jugables, incluidos los lands, en el sobre; sigue las instrucciones específicas del organizador si las hay.
- Elige una carta. Coloca tu elección boca abajo en tu propia pila. A esa elección se le llama pick.
- Pasa el resto a la izquierda. Tú mismo recibes un sobre de la derecha. Elige de nuevo una carta y vuelve a pasar las demás. Sigue así hasta que todos los sobres estén vacíos.
- Abre el segundo booster y pasa a la derecha. Elegir funciona igual, pero la dirección se invierte.
- Abre el tercer booster y pasa otra vez a la izquierda. Cuando estos sobres también se acaban, el draft ha terminado.
- Construye tu deck. Elige las cartas que juntas formen el mejor plan y añade basic lands.
- Juega uno contra uno. En un Booster Draft normal empiezas con 20 vidas. Una partida suele ser al mejor de tres: quien gana dos juegos, gana la partida.
No hace falta draftear 40 cartas que no sean lands
El número de cartas que dráfteas depende del contenido de los boosters. Un Play Booster con 14 cartas jugables da, con tres boosters, 42 cartas drafteadas si dráfteas todas las cartas jugables. Entre ellas también puede haber lands. El número exacto puede variar según el producto.
Tu deck final, por tanto, no tiene que contener casi todo tu pool de cartas. Normalmente eliges alrededor de 23 cartas que no son lands y las completas con 17 lands. Puedes añadir Plains, Island, Swamp, Mountain y Forest; los demás lands debes haberlos drafteado tú mismo.
Construir tu deck de draft: empieza con 17 lands y 23 spells
El mínimo de 40 cartas es la regla; exactamente 40 suele ser el consejo. Cada carta extra reduce la probabilidad de robar una carta fuerte concreta. Empieza por eso con tu mejor selección coherente, aunque tengas que dejar fuera una rara bonita.
Ejemplo de un draftdeck de 40 cartas
Las creatures también cuentan dentro de los 23 spells: con esto, en la construcción de mazos, nos referimos a todas las cartas que no son lands. Esta división es un punto de partida, no una receta obligatoria.
Elige primero tus colores y tu plan
Para tus primeros drafts recomiendo dos colores principales. Busca una combinación con suficientes cartas jugables y un plan: atacar pronto, abrirte paso con creatures voladoras o aguantar los primeros ataques y ganar más adelante.
Reparte tus lands según el maná que necesitan tus cartas. Nueve lands de un color y ocho del otro puede ser un punto de partida, pero un deck con muchas cartas verdes tempranas quizá necesite más fuentes verdes. Una carta que pide dos manás del mismo color exige más de tu manabase.
Asegúrate de poder jugar algo también pronto
Ordena tus cartas que no son lands según su mana value: su coste total de maná. Eso hace visible tu mana curve. ¿Tienes sobre todo cartas de cuatro, cinco y seis de maná? Entonces corres el riesgo de que tu rival ya tenga un tablero antes de que tú arranques.
Como punto de partida práctico, puedes apuntar a unas 15 a 17 creatures, varias jugadas de dos de maná y un número limitado de finishers caros. Las cartas que crean creatures pueden cumplir un papel parecido. El set y tu estrategia determinan la distribución final. Empieza con 17 lands; pasa a 16 o 18 solo si tu deck te da una razón clara para ello.
¿Qué haces con las cartas restantes?
Las cartas que te sobran de draft forman tu sideboard. Entre partidas dentro de una misma partida puedes usarlo para ajustar tu deck. Por ejemplo, cambiando una carta por una respuesta a artifacts si tu rival juega un artifact importante. Después del cambio, tu deck debe seguir teniendo al menos 40 cartas.
Hacer buenos picks: ¿en qué te fijas?
1. Fíjate en la fuerza de juego, no solo en la rareza
Una rare no es automáticamente la mejor carta del sobre. Un hechizo de removal barato puede ser más importante que una carta espectacular que necesita mucho maná o un deck muy específico. Pregúntate: ¿qué hace esta carta, con qué facilidad la puedo jugar y cómo me ayuda a ganar?
2. Sé flexible al principio
Tu primer pick no es un contrato. Si después llegan sobre todo buenas cartas de otros colores, puedes cambiar de dirección. Al mismo tiempo, ten en cuenta que al final necesitas reunir suficientes cartas para un deck coherente.
3. Lee las señales como pistas
¿Recibes repetidamente cartas azules fuertes más adelante en el primer booster? Eso puede indicar que el azul lo eligen relativamente poco los jugadores que te lo pasan a ti. Una sola buena carta no lo demuestra: puede que en el sobre hubiera varias cartas fuertes.
En el segundo booster recibes cartas del otro lado de la mesa. Por eso la oferta puede cambiar. No saques, por tanto, una conclusión firme sobre los colores de tu vecino a partir de un solo sobre. Fíjate en los patrones y aprende qué commons y uncommons son fuertes en el set elegido.
4. Rellena más adelante los huecos de tu deck
En el tercer booster, cada vez importa más lo que todavía te falta. ¿Ya tienes tres finishers caros pero apenas creatures de dos de maná? Entonces una creature sencilla y barata puede ser tu mejor pick. Lo mismo vale para removal o un land que apoye mejor tus colores.
El consejo de Omèr
Antes de tu draft, mira los temas de las combinaciones de colores de ese set. Las uncommons de dos colores suelen dar una pista: piensa en tokens, graveyards o muchos instants y sorceries. Así reconoces mejor qué cartas se ayudan entre sí. Usa el tema como orientación, sin elegir automáticamente cada carta de esos colores.
Dos cartas reales: reconocer un removal y un finisher
Estas cartas de Magic: The Gathering Foundations muestran dos funciones distintas. Son ejemplos explicativos, no un orden de pick fijo ni cartas que puedas añadir a un draft de otro set.
Imágenes de cartas vía Scryfall; Magic: The Gathering e ilustraciones de cartas © Wizards of the Coast y los ilustradores correspondientes. Haz clic en una carta para verla más grande.
Encuentras más explicación sobre estas habilidades en todas las keywords de MTG explicadas.
¿Y la regla mnemotécnica BREAD?
Puede que te encuentres con BREAD: Bombs, Removal, Evasion, Aggro y Duds. El contenido exacto de las últimas letras varía según la explicación. Te ayuda a pensar en amenazas fuertes, respuestas y creatures difíciles de bloquear.
Mi consejo: úsalo como ayuda para recordar, no como ranking automático. Una bomba cara fuera de tus colores no es automáticamente mejor que una carta que tu deck necesita. La mana curve, los colores jugables y la sinergia entre cartas también pesan.
Cinco errores comunes en tu primer draft
- Jugar muy pocos lands para poder incluir más cartas vistosas. Sin suficiente maná, esas cartas se quedan precisamente en tu mano.
- Querer jugar todas las cartas fuertes. Añadir un tercer color, también llamado splash, requiere mana fixing fiable: cartas o lands que aporten el color correcto.
- Elegir solo cartas caras. Asegúrate de poder hacer también algo útil en los primeros turnos.
- Aferrarte a tu primer pick cueste lo que cueste. Una carta puede acabar en tu sideboard si otra combinación de colores resulta mejor.
- Jugar demasiadas cartas que necesitan ayuda. Una mano llena de combat tricks sirve de poco si no tienes creatures. Comprueba siempre si tu deck puede cumplir las condiciones de tus cartas.
¿Puedes elegir una rare cara para tu colección?
Sí. Elegir una carta por su valor de coleccionismo en lugar de por su fuerza de juego suele llamarse rare drafting. Las reglas de draft no exigen que siempre elijas la mejor carta para tu deck. Incluso en un evento organizado, no tienes que justificar tu pick ante la mesa.
La decisión es práctica: esa carta puede ser importante para ti, mientras que otro pick haría tu deck más fuerte. En un draft casero, acordad de antemano qué cartas se queda cada uno al final, sobre todo si otra persona paga los boosters o jugáis con un Cube prestado.
Durante un draft individual normal, guárdate tus picks y planes para ti mismo. No coordines colores con tus vecinos. Leer señales significa fijarte en las cartas que van pasando, no acordar entre vosotros quién se queda con qué color.
Draftear con cuatro o dos jugadores, y otras variantes
- Pick-Two Draft: pensado para cuatro jugadores. Todos empiezan con tres boosters y eligen dos cartas cada vez antes de pasar el sobre. Usas por tanto 12 boosters en total. Las direcciones siguen siendo izquierda, derecha, izquierda. No recibes más cartas por elegir dos a la vez; las cartas se reparten en menos picks.
- Winston Draft: una variante para dos jugadores en la que eliges de montones de un pool de cartas compartido. La explicación oficial está en Wizards: Winston Draft.
- Cube Draft: dráfteas a partir de una colección reutilizable preparada de antemano. No compras boosters nuevos para cada sesión. Lee cómo construir tu propio Cube.
- Chaos Draft: combinas boosters de distintos sets. Eso exige otras decisiones, porque los temas y las mechanics de cada set no siempre encajan entre sí.
Productos como Lorwyn Eclipsed Draft Night están pensados para Pick-Two con cuatro jugadores. Ese producto incluye 12 Play Boosters, basic lands y un Collector Booster que, por ejemplo, puede servir de premio. El Collector Booster no forma parte de los doce sobres con los que dráfteas.
¿Listo para tu primer draft?
Empieza por lo básico: boosters adecuados, suficientes basic lands y un grupo que sepa que todavía estás aprendiendo. No hace falta que valores cada carta a la perfección desde el principio. Intenta primero construir un deck que pueda jugar sus spells y tenga algo que hacer en los primeros turnos.
¿Quieres organizar tú mismo una noche de draft?
Consulta los boosters y las boosterboxes en SpellArmory. Elige Play Boosters o Draft Boosters antiguos adecuados y calcula tres sobres por jugador.
¿Eres nuevo en Magic? Empieza por aprender a jugar a Magic: The Gathering. ¿Buscas un sitio para jugar en la región? Consulta dónde jugar a MTG en Maastricht y Limburgo y comprueba en el local cuándo se organiza draft.
Fuentes y reglas del juego
Las reglas del juego y la información de producto se han verificado con las fuentes de Wizards que aparecen abajo. Las distribuciones de deck y los consejos estratégicos son orientativos. Los artículos de estrategia más antiguos pueden describir un contenido de booster propio del set de aquel momento.
- WPN: Magic Tournament Rules actuales: deckbuilding en Limited y procedimientos de draft, capítulo 7.
- Wizards: Booster Draft: la base del formato.
- Wizards: What Are Play Boosters?: estructura y contenido original de los Play Boosters.
- Wizards: How to Booster Draft: deckbuilding y 17 lands como punto de partida.
- Wizards: Drafting 101, Understanding Signals: señales y sus límites.
- Wizards: Foundations Release Notes: entre otras cosas, Burst Lightning y kicker.
- Wizards: Pick-Two Draft y Lorwyn Eclipsed Draft Night: forma de juego y contenido del producto.