MTG Cube expliqué : comment construire votre propre format de draft

|Omèr Cremers
SpellArmory Academy-cover met de titel MTG Cube Uitgelegd en de subtitel Zo bouw je je eigen draftformat, op perkament met ganzenveer en inktpot.

En bref

  • Un cube est un pool de cartes que vous composez vous-même et avec lequel vous pouvez drafter encore et encore.
  • 360 cartes, c'est un format pratique pour huit joueurs qui ont chacun trois paquets de quinze. Pour un groupe plus restreint, un cube plus petit peut mieux convenir.
  • À la fin, tout retourne dans la boîte. Pas besoin d'acheter de nouveaux boosters pour la soirée suivante.
  • Singleton, rareté et thème sont des choix de conception. Votre cube n'a pas besoin d'être composé uniquement de cartes chères ou exceptionnellement puissantes.
  • En plus des cartes, prévoyez aussi des terrains de base, des sleeves identiques, des tokens et une boîte de rangement adaptée.

Pour moi, le draft est l'une des façons les plus amusantes de jouer à Magic : choisir des cartes, découvrir un plan et construire un deck sur le moment. Avec un cube, vous transformez cette expérience en un jeu réutilisable pour votre propre groupe.

C'est vous qui choisissez les cartes qui en font partie. Ce peuvent être vos commons préférées, des cartes d'un seul univers ou une collection de rares puissantes. Le défi n'est pas de réunir le plus de bonnes cartes possible, mais d'en faire un environnement où plusieurs decks amusants peuvent voir le jour.

Vous découvrirez ci-dessous comment monter un premier cube, ce dont vous avez besoin et comment y jouer : à huit joueurs, mais aussi à deux, trois ou quatre.

Qu'est-ce qu'un cube, exactement ?

Un cube est une collection de cartes Magic que vous composez pour drafter ou jouer à d'autres formats Limited. Dans un Cube Draft classique, vous préparez vous-même les paquets, les joueurs y choisissent des cartes, puis construisent un deck d'au moins 40 cartes, complété par des terrains de base.

La principale différence avec un booster draft classique : les cartes restent dans le cube. Après la partie, vous démontez les decks et la collection retourne dans la boîte. Vous ne gardez donc pas les cartes que vous avez choisies.

Le conseil d'Omèr

Vous ne savez pas encore bien comment on choisit les cartes et on fait passer les paquets ? Lisez d'abord Le draft expliqué. Ce guide porte surtout sur la composition et la réutilisation de votre propre environnement de draft.

Qu'est-ce qui est fixé, et qu'est-ce que vous choisissez vous-même ?

  • Le singleton est courant, pas obligatoire. Un seul exemplaire par nom de carte apporte beaucoup de variété. Des exemplaires supplémentaires peuvent au contraire aider à soutenir un thème précis ou une base de mana.
  • Votre cube n'a pas besoin d'être un multiple de 45. Pour trois paquets de quinze, il vous faut 45 cartes par joueur ; les autres cartes peuvent rester dans la boîte ce soir-là.
  • Il n'existe pas de banlist générale pour le Cube. C'est le créateur du cube qui décide quelles cartes en font partie et qui explique à l'avance les éventuelles règles maison. Les règles habituelles de Magic restent la base.

Dans ce guide, je parle d'un cube pour des parties classiques en un contre un. Un cube Commander demande des choix supplémentaires concernant les commanders, l'identité de couleur, la taille des decks et le draft lui-même ; n'y appliquez donc pas automatiquement le même schéma.

Combien coûte vraiment un cube ?

L'avantage est évident : vous n'achetez pas de nouveaux boosters pour chaque soirée de jeu. Mais cela ne rend pas pour autant un cube gratuit, ni automatiquement rentabilisé après un nombre fixe de soirées.

Booster draft classique Cube Draft
Pour un draft classique à huit joueurs : 24 boosters adaptés. Vous réutilisez toujours le même pool de cartes.
De nouvelles dépenses en boosters à chaque soirée. Des dépenses pour les cartes manquantes, les sleeves et le rangement ; plus tard, éventuellement des remplacements et des mises à jour.
Les cartes ouvertes sont ensuite réparties selon ce que vous avez convenu. Toutes les cartes retournent au propriétaire du cube.
Vous jouez l'environnement de draft de l'extension choisie. Vous jouez un environnement que vous pouvez adapter vous-même.

Comparez le prix de 24 boosters, pas automatiquement celui d'une box entière. Le nombre de boosters par box varie selon le produit. Pour en savoir plus, consultez les différents types de boosters.

Un exemple de calcul, pas une promesse de prix

Imaginons que vous dépensiez 180 € en cartes manquantes, sleeves et boîte. Imaginons aussi que 24 boosters pour votre soirée habituelle coûtent 96 € au total. Deux achats de boosters évités représentent alors 192 € au total.

Cette comparaison ne porte que sur les dépenses communes. Elle ne tient pas compte des cartes que vous récupérez lors d'un booster draft, de la valeur de votre collection existante, de l'entretien, ni de la question de savoir qui paie l'addition. Utilisez donc vos propres montants.

Mon conseil : fixez un budget à l'avance et commencez avec les cartes que vous possédez déjà. Achetez ensuite de manière ciblée ce qui manque en termes de fonctions. Un cube n'a pas besoin d'être mis à jour à chaque nouvelle extension.

Quelle taille doit faire votre cube ?

Choisissez en fonction du groupe qui se retrouve réellement autour de la table. Les chiffres ci-dessous valent pour trois paquets de quinze par joueur, pas pour toutes les variantes de draft possibles.

Cube Exemple Qu'est-ce que cela signifie ?
180 cartes 4 joueurs : 180 cartes Tout est utilisé. Convient aussi aux variantes à deux joueurs.
360 cartes 8 joueurs : 360 cartes Tout est utilisé ; un point de départ simple pour une table complète.
450 cartes 8 joueurs : 360 cartes 90 cartes, soit 20 %, restent en dehors de ce draft.
540 cartes 8 joueurs : 360 cartes Un tiers reste dans la boîte. Les combinaisons précises ont moins de chances d'apparaître.
720 cartes 8 joueurs : 360 cartes La moitié est utilisée. Il y a aussi assez de cartes pour deux tables séparées de huit joueurs.

Mon conseil : choisissez 180 si vous jouez surtout à deux, trois ou quatre, et 360 si vous réunissez régulièrement un groupe plus grand. Un cube compact d'environ 180 cartes est souvent appelé Twobert ; ce n'est pas une méthode de draft à part entière.

Plus de cartes, c'est plus de variété, mais cela demande aussi de faire plus attention à la disponibilité de vos thèmes. Un cube plus grand n'est pas automatiquement plus cher, plus puissant ou moins équilibré : tout dépend de vos choix de cartes.

Quel type de cube convient à votre groupe ?

  • Pauper : uniquement des cartes qui comptent comme common selon la règle de rareté que vous avez choisie. Mettez-vous par exemple d'accord sur la prise en compte ou non d'une impression common numérique. Un cube Pauper ne suit pas automatiquement la banlist du Pauper en Constructed.
  • Peasant : commons et uncommons. Vous avez plus d'options, mais la rareté seule ne détermine pas à quel point une carte est puissante ou complexe.
  • Unpowered : généralement sans les Power Nine et souvent sans d'autres cartes hors normes. Cela ne veut pas dire « sans cartes de la Reserved List ». La limite exacte varie d'un créateur à l'autre.
  • Powered : avec des cartes comme les Power Nine et un environnement qui permet d'exploiter des effets aussi puissants. Cela peut être en physique ou en numérique ; « powered » ne veut pas simplement dire qu'il y a beaucoup de rares dedans.
  • Cube thématique ou cube d'extension : par exemple autour d'Innistrad, des artefacts ou d'une extension que vous adorez. Un cube d'extension peut volontairement utiliser plusieurs exemplaires pour se rapprocher davantage du draft d'origine.

Pour un premier cube à petit budget, je regarderais du côté du pauper, du peasant ou d'une limite de prix par carte que vous fixez vous-même. Aucun de ces choix ne garantit l'équilibre : une common bon marché peut tout de même être trop forte dans votre environnement.

Un schéma de construction pratique pour 360 cartes

Commencez par une répartition sur papier avant d'ajouter vos cartes préférées. C'est le modèle de départ que je propose, pas une norme officielle ni une garantie testée. Il limite la section multicolore et réserve volontairement de la place pour les lands.

Élément Nombre Contenu
Blanc, bleu, noir, rouge et vert 250 50 par couleur.
Multicolore 30 Pour commencer, 3 par paire de couleurs.
Cartes incolores 30 Par exemple des artefacts que plusieurs decks peuvent utiliser.
Nonbasic lands 50 Surtout du fixing, éventuellement complété par des utility lands.
Total 360 Les terrains de base et les tokens se rangent à part.

Comptez chaque carte une seule fois. Un artefact avec un coût de mana coloré appartient par exemple à cette couleur. Un artefact incolore avec un coût d'activation bleu peut lui aussi être, pour votre conception, avant tout une carte bleue.

Le même nombre de cartes par couleur est un point de départ pratique, mais ce n'est pas une preuve d'équilibre. Cinquante cartes bleues puissantes et cinquante cartes rouges faibles ne donnent pas pour autant des options équivalentes.

1. Commencez par les bases

Triez vos cartes existantes par fonction : créatures à jouer tôt, interaction, pioche, finishers et mana fixing. Gardez les cartes qui font quelque chose d'utile dans un deck jouable. « J'en ai encore vingt » n'est pas en soi une raison d'inclure une carte.

  • Une courbe adaptée : veillez à ce que les decks puissent participer dès les premiers tours. Un deck agressif a aussi besoin de bonnes cartes à un et deux manas ; un deck ramp peut se permettre davantage de cartes chères.
  • De l'interaction : proposez des réponses aux menaces que vous ajoutez. Il n'est pas nécessaire que ce soit le même removal dans chaque couleur : le bounce, les counterspells et les combat tricks remplissent d'autres rôles.
  • Un moyen de gagner : un deck rempli de réponses ou de triggers amusants a toujours besoin de pression, de finishers ou d'une autre condition de victoire claire.
  • Suffisamment de fixing : soutenez les combinaisons de couleurs que vous attendez de la part des joueurs. Beaucoup de cartes multicolores sans lands adaptés, cela donne surtout des mains injouables.

2. Reliez les thèmes entre eux

Vous pouvez choisir une direction par paire de couleurs, mais ne créez pas dix puzzles fermés. Les cartes qui soutiennent plusieurs plans laissent aux joueurs la liberté de changer de cap pendant le draft.

Une carte qui crée des tokens peut par exemple être utile dans un deck agressif, dans un deck sacrifice et à côté de cartes qui récompensent le fait d'avoir beaucoup de créatures. C'est plus flexible qu'une carte qui ne fonctionne que si une autre carte bien précise du cube est aussi trouvée.

Le conseil d'Omèr

Pour chaque ajout marquant, posez-vous la question : « Quels decks veulent cette carte, et les partenaires nécessaires sont-ils disponibles assez souvent ? » Si vous mettez une combo très spécifique dans un cube dont seule la moitié est utilisée, une pièce essentielle risque de rester dans la boîte ce soir-là.

Quatre cartes qui illustrent la conception

Ces exemples montrent le rôle qu'une carte peut remplir. Ce n'est pas une liste de courses obligatoire. Thraben Inspector et Evolving Wilds existent en version common ; Young Pyromancer et Blood Artist ont par exemple leur place dans un cube peasant.

Thraben Inspector : exemple de carte pour un cube MTG

Thraben Inspector : plusieurs fonctions
Une créature à jouer tôt qui crée un Clue. Plus tard, le Clue vous rapporte une carte pour deux manas et il peut compter pour les thèmes artefacts. Sa capacité d'arrivée en jeu rend aussi l'Inspector intéressant pour le blink.

Young Pyromancer : exemple de carte pour un cube MTG

Young Pyromancer : les sorts deviennent des créatures
Chaque instant ou sorcery lancé vous donne un Elemental 1/1. Cela soutient un deck spells, mais les tokens peuvent aussi attaquer, bloquer ou être sacrifiés.

Blood Artist : exemple de carte pour un cube MTG

Blood Artist : une récompense pour les créatures qui meurent
Quand lui-même ou une autre créature meurt, un joueur de votre choix perd un point de vie et vous en gagnez un. Il peut ainsi soutenir aussi bien les combats de créatures qu'un plan sacrifice.

Evolving Wilds : exemple de carte pour un cube MTG

Evolving Wilds : du fixing avec une contrepartie
Va chercher un terrain de base au choix, qui arrive engagé. Vous échangez un terrain contre un autre : cela aide vos couleurs, mais ne vous donne en soi aucun terrain supplémentaire sur le champ de bataille.

Images des cartes via Scryfall. Cartes et illustrations © Wizards of the Coast et les ayants droit concernés.

La cohérence vient des fonctions : Young Pyromancer crée des créatures qu'un plan sacrifice peut utiliser ; Blood Artist récompense les créatures qui meurent ; Thraben Inspector soutient entre autres le blink et les thèmes artefacts. Vous n'avez pas besoin de jouer toutes ces cartes dans le même deck.

Faites aussi attention à l'environnement. Blood Artist n'est pas un sacrifice outlet : il vous faut encore un moyen de sacrifier vous-même des créatures si c'est votre plan. Evolving Wilds aide vos couleurs, mais le terrain de base trouvé arrive engagé. Beaucoup de fixing lent peut désavantager les decks rapides.

Comment organiser votre première soirée draft

  1. Expliquez ce qui a été convenu. Dites quels thèmes et quelles cartes particulières s'y trouvent. Toutes les cartes sont rendues à la fin.
  2. Mélangez le cube à fond. Travaillez éventuellement avec des piles plus petites que vous mélangez entre elles à plusieurs reprises. Distribuer simplement en petites piles ne remplace pas vraiment un bon mélange.
  3. Préparez les paquets. Pour huit joueurs, cela fait 24 paquets de quinze ; pour quatre joueurs, 12 paquets. Restez simple au début, avec un contenu aléatoire.
  4. Draftez à gauche, à droite, puis à gauche. Chacun choisit une carte à chaque fois et passe le reste. Terminez chaque paquet avant que la ronde suivante ne commence.
  5. Construisez votre deck. Au moins 40 cartes ; environ 17 lands et 23 autres cartes, c'est un point de départ, pas une obligation. Ajoutez des terrains de base ordinaires pris dans la réserve commune.
  6. Jouez, puis rangez ensemble. Gardez les picks non utilisés comme sideboard. À la fin, recomptez le cube et remettez les terrains de base et les tokens à part.

Un cube singleton ne vous oblige pas à jouer en singleton si votre pool de draft contient malgré tout des cartes en double. En construction de deck Limited classique, vous pouvez utiliser tous les exemplaires que vous avez draftés, sauf si vous en avez convenu autrement à l'avance.

N'oubliez pas les terrains de base

Huit decks avec chacun dix-sept lands, cela fait environ 136 lands au total. Vingt terrains de base par couleur, cela ne fait que cent au total : c'est donc une réserve un peu juste, même si les nonbasic lands draftés en compensent une partie.

Mon point de départ pratique : 40 terrains de base de chaque couleur, soit 200 au total. Ajustez si votre groupe joue souvent massivement la même couleur. Les terrains de base ordinaires ne sont normalement pas draftés ; pour les terrains spéciaux ou les règles maison, mettez-vous d'accord à part.

Le cube à deux, trois ou quatre joueurs

Pas besoin d'attendre d'être huit. Choisissez en revanche une forme de draft adaptée à votre groupe ; un thème qui se met en place tout naturellement à huit joueurs peut être moins fiable avec un pool de cartes plus petit.

Grid Draft à deux joueurs

Prenez 162 cartes au hasard : dix-huit grilles de neuf.

  1. Disposez neuf cartes face visible dans une grille de 3×3, dans l'ordre où elles sortent de la pile.
  2. Le premier joueur prend une ligne ou une colonne complète : trois cartes. Les diagonales ne comptent pas.
  3. Le deuxième joueur prend une ligne ou une colonne parmi ce qui reste : deux ou trois cartes.
  4. Mettez le reste de côté pour ce draft. Ne complétez pas la grille entre-temps.
  5. Formez une nouvelle grille et changez de joueur qui commence. Répétez jusqu'à ce que les dix-huit grilles soient terminées.
A B C
D E F
G H I

Chaque lettre représente une carte. Si le premier joueur choisit A-B-C, le deuxième joueur peut par exemple prendre D-E-F, ou ce qui reste de la colonne du milieu, E-H.

Grid Draft à trois joueurs

Utilisez dix-huit grilles et 216 cartes. Après le premier choix, complétez les trois emplacements vides. Le deuxième joueur choisit ensuite trois cartes ; puis le troisième joueur choisit une ligne ou une colonne restante, sans compléter à nouveau. Mettez le reste de côté et faites tourner le premier joueur.

Après le draft, ajoutez des terrains de base et construisez des decks d'au moins 40 cartes. Vous pouvez jouer en un contre un entre vous en changeant à chaque fois celui qui fait une pause.

Une alternative à deux : le Winston Draft

Le Winston laisse davantage de place à l'information cachée. Prenez 90 cartes du cube au hasard et mélangez-les.

  1. Posez trois cartes à part, face cachée, pour former trois petites piles d'une carte. Le reste constitue la pioche.
  2. Pendant votre tour, regardez la première pile. Prenez-la en entier, ou reposez-la et ajoutez-y une carte de la pioche sans la regarder.
  3. Si vous prenez la pile, remplacez-la par une nouvelle carte et terminez votre tour.
  4. Si vous la passez, faites le même choix avec la deuxième pile et, le cas échéant, avec la troisième.
  5. Si vous passez aussi la troisième, ajoutez-y une carte, puis prenez pour vous la carte du dessus de la pioche.
  6. Jouez chacun votre tour jusqu'à ce que toutes les cartes soient réparties. N'ajoutez des cartes que tant que la pioche le permet ; répartissez ensuite aussi les piles restantes.

Tout le monde ne termine pas avec le même nombre de cartes. Construisez un deck d'au moins 40 cartes avec votre propre pool et des terrains de base supplémentaires.

À quatre joueurs

Un draft classique avec trois paquets de quinze par personne utilise 180 cartes : exactement la moitié d'un cube de 360. Les paquets vous reviennent plus souvent qu'à huit joueurs. Prévoyez donc suffisamment de cartes utilisables dans plusieurs decks.

Vous voulez construire des decks tout de suite, sans draft ? Essayez le Cube Sealed : donnez par exemple à chacun quatre-vingt-dix cartes au hasard et ajoutez des terrains de base. À quatre joueurs, cela utilise un cube entier de 360 cartes.

Sleeves, rangement et entretien

Comptez aussi vos terrains de base

Les sleeves ne sont pas une règle générale du Cube, mais je les recommande vivement. Utilisez des sleeves opaques de la même marque, du même type et de la même couleur pour le cube comme pour les terrains de base. Vérifiez que des différences d'usure ou de lot de production ne rendent pas certaines cartes reconnaissables.

Avec 360 cartes de cube et 200 terrains de base, vous devez sleever 560 cartes. Six paquets de cent sleeves vous en laissent alors quarante de réserve. Si vous voulez aussi sleever les tokens ou double-sleever, comptez-le à part. Pour choisir votre matériel, consultez Dragon Shield vs Ultimate Guard.

Choisissez une boîte en fonction de la capacité indiquée pour des cartes sleevées ou double-sleevées. Laissez de la place pour les terrains de base, les tokens et les intercalaires. Il n'existe pas de conversion universelle fiable entre 360 cartes sleevées et un nombre fixe de cartes sans sleeves.

Améliorez votre cube en fonction de ce que votre groupe remarque

Après avoir joué, notez quelques points concrets : quels decks n'ont pas décollé, quelles cartes sont restées sans partenaires utiles et quelles parties ont semblé à sens unique ? Un seul pick précoce ou une seule victoire ne prouve pas encore qu'une carte pose problème.

  • Des problèmes de couleurs ? Examinez ensemble le fixing, le nombre de couleurs par deck et les coûts de mana colorés exigeants.
  • Personne ne joue aggro ? Vérifiez les créatures bon marché, et regardez si le reste du cube ne se stabilise pas trop facilement.
  • Un thème ne fonctionne pas ? Vérifiez si les cartes de soutien comme les récompenses apparaissent assez souvent.
  • Toujours la même carte pénible ? Discutez de ce que fait cette carte et de la présence de réponses adaptées.

Le conseil d'Omèr

Changez d'abord un petit groupe de cartes cohérent et notez le problème que vous voulez résoudre. Une limite stricte de cinq ou quinze changements n'est pas nécessaire ; l'important, c'est de pouvoir encore comprendre après coup quel changement a amélioré les choses.

Partir d'une liste existante

Vous n'êtes pas obligé de tout concevoir vous-même. Sur Cube Cobra, vous pouvez consulter des cubes existants, gérer votre propre liste et tester des drafts. Choisissez un exemple adapté à votre nombre de joueurs, à votre budget et au niveau de complexité souhaité.

Ne reprenez pas seulement les noms des cartes : lisez aussi les explications du créateur. Quels thèmes sont soutenus ? Y a-t-il des cartes en double ou des règles de draft spéciales ? Remplacez de préférence les cartes manquantes par quelque chose qui remplit la même fonction, pour que le plan reste intact.

Mon conseil pour votre première version : créez quelque chose que votre groupe peut réellement jouer. Inutile de trouver d'abord les 360 cartes idéales. Une base claire, assez de lands et une première soirée autour de la table vous donnent un point de départ bien plus utile.

Prêt à composer votre cube ?
Découvrez les sleeves et les solutions de rangement pour vos cartes, vos terrains de base et vos tokens. Calculez la capacité totale dont vous avez besoin avant de choisir.

Voir les sleeves et les boîtes de rangement

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Sources et précisions

Les explications sur le jeu ont été vérifiées à l'aide de Wizards et de sources de la communauté cube. Le schéma de construction, la réserve de terrains de base et l'approche budgétaire sont des conseils éditoriaux de SpellArmory. Les montants en euros ne sont qu'un exemple de calcul.

Omèr Cremers, propriétaire de SpellArmory Maastricht

Écrit par Omèr Cremers
Propriétaire de SpellArmory, travailleur social et papa à plein temps. Joueur et collectionneur MTG passionné, de Maastricht. Commander est mon format préféré. Vous vous demandez quel produit vous conviendrait ? N’hésitez pas à m’envoyer un petit message.

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