Hoe werkt Magic: The Gathering? De complete beginnersgids

|Omèr Cremers
Hoe werkt Magic: The Gathering? Beginnersgids van SpellArmory Academy.
In het kort

Magic leer je door een paar eenvoudige dingen steeds opnieuw te doen: een kaart trekken, een land spelen, mana gebruiken en beslissen of je aanvalt. Deze gids helpt je van je eerste kaart naar je eerste potje.

  • We beginnen met een duel tussen twee spelers, ieder met 20 levens.
  • Je leert kaarten lezen, je mana betalen, een beurt spelen en aanvallen of blokkeren.
  • Echte kaartvoorbeelden en korte oefensituaties laten zien hoe de regels samenkomen.

Je eerste Magic-kaart kan best overweldigend zijn. Engelse tekst, kleine symbolen, allerlei getallen: waar begin je? Gelukkig hoef je niet duizenden kaarten te kennen om te spelen. Je leert eerst de basis en leest daarna wat jouw kaarten daaraan toevoegen.

In deze beginnersgids leg ik het rustig uit, met dezelfde kaarten die op tafel kunnen liggen. Pak er gerust een kaart bij. De extra uitleg in uitklapbare blokken kun je bewaren voor je tweede potje.

1. Wat is Magic: The Gathering?

Magic: The Gathering, meestal afgekort tot Magic of MTG, is een verzamelkaartspel. Je gebruikt een eigen stapel kaarten, je deck, om creatures op te roepen en spells te casten. Met die kaarten probeer je je tegenstander te verslaan.

In ons eerste duel start iedereen met 20 life, oftewel levens. Een gebruikelijke route naar de winst is de tegenstander naar 0 levens brengen. Je kunt meer dan 20 levens krijgen; 20 is hier de beginstand, geen maximum.

20levens per speler
7kaarten in je starthand
1land spelen per eigen beurt

Dit heb je nodig

  • Twee decks die geschikt zijn om tegen elkaar te spelen.
  • Een manier om levens bij te houden, bijvoorbeeld papier, tellers of een app.
  • Een vrije tafel en eventueel markers voor tokens en counters.

Voor veel manieren van spelen met vooraf gebouwde decks geldt minimaal 60 kaarten. Maar een leerproduct kan een eigen opzet gebruiken: volg bij een Beginner Box de meegeleverde tutorial. Jumpstart en de gecombineerde themadecks uit de Foundations Beginner Box gebruiken doorgaans 40 kaarten. Commander werkt weer anders, met 100 kaarten inclusief commander(s) en 40 beginlevens.

Tip van SpellArmory

Leer de basis eerst met twee eenvoudige decks. Spreek je zetten hardop uit: “Ik trek, speel een land en cast dit creature.” Zo kan de ander helpen en hoor je het ritme van het spel.

De regels hieronder beschrijven de normale situatie. Een kaart kan daarop een uitzondering maken, bijvoorbeeld door je een extra land te laten spelen.

2. Lands, mana en tappen: de motor van je deck

Een land is een kaart; mana is wat die kaart kan produceren. Met mana betaal je de kosten van spells en sommige abilities. Een Mountain kan bijvoorbeeld één rode mana maken.

Mountain — Magic-kaart als voorbeeld in de beginnersgids
Mountain · Illustratie: Christine Choi.

Mountain: speel het land, gebruik de mana

Een Mountain spelen kost geen mana. Tijdens je eigen main phase mag je er normaal één uit je hand op het speelveld leggen, als de stack leeg is en je priority hebt. Met die timing maken we straks verder kennis.

Een ongetapte Mountain kun je vervolgens tappen voor één rode mana. Dat mag ook in de beurt waarin je hem hebt gespeeld. Het rode symbool op dit basisland verwijst naar zijn mana-ability: het is geen kost die je moet betalen.

Wat betekent tappen?

Tappen is een kaart een kwartslag draaien. Daarmee laat je zien dat je de kaart gebruikt hebt voor iets waarvoor tappen nodig is. Een kaart die al getapt is, kun je niet nogmaals tappen om dezelfde soort kosten te betalen. Untappen is hem weer rechtleggen.

Een Mountain rechtop: ongetapt
Ongetapt

Klaar om voor mana te gebruiken

Een Mountain een kwartslag gedraaid: getapt
Getapt

Produceert bij het tappen één rode mana

Je lands blijven liggen nadat je hun mana hebt gebruikt. Aan het begin van je volgende eigen beurt untap je normaal je getapte permanents. Je kunt die lands dan opnieuw gebruiken. Je hoeft dus niet voor iedere spell nieuwe landkaarten af te leggen.

Hoe betaal je een mana cost?

Shivan Dragon kost 4 generieke manarode manarode mana. Je betaalt zes mana in totaal: twee daarvan moeten rood zijn. Voor de overige vier mag je mana van iedere kleur gebruiken, of kleurloze mana. Zes Mountains kunnen dat betalen, maar twee Mountains en vier Forests ook.

Het getal 4 generieke mana betekent een generieke kost: vier mana van een willekeurig type. Dat is iets anders dan het symbool kleurloze mana, dat specifiek om kleurloze mana vraagt. Kleurloos is geen zesde kleur.

Drie dingen om te onthouden

  • Normaal speel je één land per eigen beurt, niet één per spell.
  • Je mag meerdere spells in één beurt casten als je de kosten kunt betalen en de timing klopt.
  • Ongebruikte mana verdwijnt normaal aan het eind van elke stap en fase. Je bewaart dus geen mana voor de volgende beurt.

3. Zo lees je een Magic-kaart

Hier is Shivan Dragon. Deze klassieke draak laat de belangrijkste onderdelen goed zien. De nummers naast de kaart horen bij de uitleg. Klik of tik op een kaartafbeelding voor een grotere weergave en kaartgegevens.

Shivan Dragon — de vijf genummerde onderdelen worden naast de kaart uitgelegd12345
Shivan Dragon · Illustratie: Donato Giancola.
  1. Naam. Hiermee herken je de kaart. Verschillende illustraties of talen kunnen nog steeds dezelfde kaart voorstellen.
  2. Mana cost. Rechtsboven staat wat je normaal betaalt om de spell te casten: hier vier mana naar keuze plus twee rode. De opgetelde waarde heet mana value: hier 6.
  3. Typeregel. Hier staat Creature — Dragon. Creature is het kaarttype, Dragon het subtype.
  4. Regeltekst. Shivan Dragon heeft flying. Daarnaast kun je één rode mana betalen om hem tot het einde van de beurt +1/+0 te geven. Die ability activeer je apart; je krijgt die bonus niet vanzelf bij het casten.
  5. Power en toughness. De draak is 5/5. Power is de hoeveelheid combat damage die hij normaal uitdeelt. Toughness bepaalt hoeveel gemarkeerde schade dodelijk is: normaal sterft een creature zodra die schade minstens zijn toughness is.

Een 5/5 met 2 schade erop is dus nog steeds een 5/5, geen 5/3. De schade blijft die beurt wel meetellen. Drie extra schade kan de draak alsnog doden.

Wat betekenen het setsymbool, de kleine lettertjes en de kaartkleur?

Het symbool naast de typeregel verwijst naar de set. Bij veel kaarten geeft de kleur ook de zeldzaamheid aan: zwart voor common, zilver voor uncommon, goud voor rare en oranjerood voor mythic rare. Er bestaan afwijkende en oudere uitvoeringen.

Onderin vind je onder meer het verzamelnummer en de illustrator. Cursieve tekst tussen haakjes is vaak uitleg bij een regel; sfeertekst vertelt een stukje verhaal en doet niets in het spel.

De kleur van een kaart volgt meestal uit de gekleurde symbolen in de mana cost, niet uitsluitend uit het frame of de illustratie. Shivan Dragon is rood. Een Mountain maakt rode mana, maar is zelf normaal een kleurloze kaart.

4. De vijf kleuren van Magic

Iedere kleur heeft eigen sterke kanten. Zie dit als een eerste indruk, niet als een harde grens: kaarten en combinaties kunnen meer doen dan in dit overzicht staat.

Wit · WPlains

Samenwerken, veel creatures en bescherming.

Blauw · UIsland

Kaarten trekken, reageren en spells counteren.

Zwart · BSwamp

Creatures uitschakelen, opofferen en de graveyard gebruiken.

Rood · RMountain

Snel aanvallen en directe schade uitdelen.

Groen · GForest

Extra mana ontwikkelen en grote creatures spelen.

Onder iedere kleur staat het bijbehorende bekende basisland. Begin gerust met één of twee kleuren; dat maakt het makkelijker om de juiste mana te produceren. Geen enkele kleur is op zichzelf “de beste”.

5. Welke kaarttypes kom je tegen?

Een kaart die op het speelveld blijft liggen, heet daar een permanent. Een creaturekaart in je hand is dus nog geen permanent. Instants en sorceries doen normaal hun werk en gaan daarna naar de graveyard.

Met een spell casten bedoelen we het spelen van een niet-landkaart als spell, inclusief het betalen van de kosten. Een land spelen is geen spell casten. Die maakt dus ook geen gebruik van de stack, de stapel waarop spells op afhandeling wachten.

Kaarttype Wat doet het? Normale timing
Land Levert vaak mana; blijft op het speelveld. Eigen main phase, met priority en een lege stack; normaal één per beurt.
Creature Kan aanvallen en blokkeren; blijft op het speelveld. Eigen main phase, met priority en een lege stack.
Sorcery Een effect, bijvoorbeeld kaarten trekken; daarna naar de graveyard. Eigen main phase, met priority en een lege stack.
Instant Een effect dat ook als reactie mogelijk is. Wanneer je priority hebt, ook in de beurt van je tegenstander.
Enchantment Blijvende betovering; een Aura hecht zich ergens aan. Eigen main phase, met priority en een lege stack.
Artifact Blijvend voorwerp, bijvoorbeeld een manabron of Equipment. Eigen main phase, met priority en een lege stack.
Planeswalker Permanent met loyalty en eigen abilities; kan aangevallen worden. Eigen main phase, met priority en een lege stack.

Priority betekent dat jij op dat moment aan de beurt bent om een spell of ability te gebruiken. Een lege stack betekent dat er geen spells of abilities op afhandeling wachten. Bij reageren met instants zie je hoe dat werkt. Kaarttekst zoals flash kan de normale timing veranderen.

Grizzly Bears — Magic-kaart als voorbeeld in de beginnersgids
Grizzly Bears · Illustratie: D. J. Cleland-Hura.

Creature: Grizzly Bears

Grizzly Bears kost 1 generieke managroene mana en is 2/2. Je betaalt twee mana, waarvan minstens één groen. Nadat de creaturespell is afgehandeld, ligt de kaart op het battlefield.

Deze Bears hebben geen extra abilities. Daardoor kun je je volledig richten op de twee getallen: ze delen normaal 2 combat damage uit en sterven normaal bij 2 of meer gemarkeerde schade.

Een nieuw creature mag meestal wel blokkeren

Een creature mag normaal pas aanvallen, of een eigen ability met het tap- of untapsymbool in de kosten gebruiken, als je het onafgebroken onder controle hebt sinds het begin van je meest recente beurt. Dat heet summoning sickness. Het beperkt blokkeren niet. Haste laat het creature deze beperking negeren.

Divination — Magic-kaart als voorbeeld in de beginnersgids
Divination · Illustratie: Willian Murai.

Sorcery: Divination

Divination kost 2 generieke manablauwe mana en laat je twee kaarten trekken. Daarna gaat de spell naar je graveyard. Je cast hem normaal in een van je eigen main phases, met priority en een lege stack.

Je gebruikt deze sorcery dus niet als reactie op een aanval tijdens de beurt van de tegenstander.

Pacifism — Magic-kaart als voorbeeld in de beginnersgids
Pacifism · Illustratie: Jesper Ejsing.

Enchantment: Pacifism

Pacifism is een Aura. Je cast hem voor 1 generieke manawitte mana en kiest daarbij een creature als target. Na het afhandelen ligt Pacifism aan dat creature vast.

Het creature kan dan niet aanvallen of blokkeren. Het blijft wel op het battlefield en behoudt zijn andere abilities. Pacifism vernietigt het creature dus niet.

Manalith — Magic-kaart als voorbeeld in de beginnersgids
Manalith · Illustratie: Ryan Yee.

Artifact: Manalith

Manalith kost 3 generieke mana en blijft op het battlefield. Je kunt hem tappen voor één mana van een kleur naar keuze. Zo zie je dat ook andere kaarten dan lands mana kunnen produceren.

Manalith is geen creature en kan zijn tap-ability normaal direct gebruiken. Artifacts zijn niet altijd kleurloos, en of een kaart in een deck mag hangt ook van het format af.

Instants bekijken we straks met Lightning Bolt en Giant Growth. Kaarten kunnen ook meerdere types hebben, zoals Artifact Creature. Er bestaan daarnaast onder meer battles en kaarten met kindred; die hoef je voor je eerste eenvoudige duel niet alvast te beheersen.

Extra uitleg: hoe werkt een planeswalker?
Ajani, Caller of the Pride — Magic-kaart als voorbeeld in de beginnersgids
Ajani, Caller of the Pride · Illustratie: D. Alexander Gregory.

Ajani, Caller of the Pride

Ajani begint met vier loyalty counters. Zijn +1 voegt één loyalty toe en kan een +1/+1-counter op een creature leggen. Die counter blijft normaal liggen; het is geen bonus die aan het einde van de beurt verdwijnt.

Zijn −3 kost drie loyalty en geeft een creature flying en double strike tot het einde van de beurt. Loyalty toevoegen of weghalen hoort bij de kosten van de ability.

Je kunt normaal één loyalty-ability per planeswalker per beurt activeren, tijdens je eigen main phase met priority en een lege stack. Je mag dat ook in de beurt doen waarin de planeswalker binnenkomt. Voor een min-ability moet je voldoende loyalty kunnen weghalen.

Een tegenstander kan een planeswalker aanvallen. Jij kunt met je creatures die aanvallers blokkeren. Schade aan de planeswalker haalt normaal evenveel loyalty weg; bij 0 loyalty gaat hij naar de graveyard. Een planeswalker is op zichzelf geen creature en kan niet blokkeren.

6. Leg je speelveld klaar en kies je starthand

Je hoeft geen speciale speelmat te hebben. Een vaste indeling helpt wel om te zien wat waar ligt. Dit schema toont jouw kant van de tafel:

JOUW KANT VAN DE TAFELLife total: 20
Battlefield · speelveld
Creatures en andere permanents
Lands — ook onderdeel van het battlefield
LibraryJe deck, gedekt
GraveyardAflegstapel, open
ExileAparte zone, meestal open
Hand · deze kaarten houd je voor jezelf

Het battlefield is één gedeelde zone, al houdt iedereen zijn eigen kaarten gewoon aan zijn kant. Je graveyard en exile zijn verschillende zones. Een kaart in exile ligt niet letterlijk buiten het spel. De stack gebruik je voor spells en abilities die nog wachten; daar hoef je geen aparte speelmat voor neer te leggen.

Zo begin je een gewoon duel

  1. Bepaal willekeurig wie mag kiezen om te beginnen of als tweede te spelen.
  2. Schud jullie decks en zet de levens op 20.
  3. Iedere speler trekt zeven kaarten.
  4. Beoordeel je hand en neem eventueel een mulligan.
  5. Begin het spel. De startspeler slaat in een tweespelersduel zijn eerste draw step over.

Gebruik je de voorgeschreven tutorial uit een Beginner Box? Volg dan die opzet, inclusief de vaste kaartvolgorde. Schud de tutorialdecks niet voordat de handleiding dat aangeeft.

Wat is een mulligan?

Een mulligan geeft je een nieuwe starthand. Schud je hand terug in je deck en trek weer zeven kaarten. Zodra je besluit die hand te houden, leg je een aantal kaarten naar keuze onderop je library: één voor elke mulligan die je hebt genomen.

In dit gewone duel houd je na één mulligan dus zes kaarten over; na twee mulligans vijf. Je trekt bij iedere poging eerst opnieuw zeven. Bij multiplayer Commander is de eerste mulligan gratis; die uitzondering gebruiken we hier niet.

Voor een eenvoudig deck van 60 kaarten is een hand met twee tot vier passende lands en een paar betaalbare spells vaak een bruikbaar vertrekpunt. Kijk ook naar de kleuren: drie Forests helpen je niet als al je vroege spells rode mana vragen.

7. Een beurt van begin tot eind

Magic heeft vijf fases per beurt. Belangrijk: je hebt twee main phases, maar normaal nog steeds maar één land per beurt.

  1. Beginning phase · untap, upkeep, draw

    Leg je getapte permanents recht. Daarna komen eventuele upkeep-effecten. Vervolgens trek je één kaart, behalve tijdens de overgeslagen eerste draw step van de startspeler.

  2. Eerste main phase

    Je kunt je land spelen en spells casten. Creature-, artifact- en andere gewone permanente spells en sorceries cast je hier als je priority hebt en de stack leeg is.

  3. Combat phase

    Na het begin van combat kies je aanvallers, kiest de verdediger blokkers en volgt combat damage. Daarna eindigt combat. Je mag ook niemand laten aanvallen.

  4. Tweede main phase

    Je kunt opnieuw spells casten. Heb je nog geen land gespeeld, dan mag dat hier alsnog. Je krijgt geen extra landbeurt en je lands untappen niet vanzelf.

  5. Ending phase · end step en cleanup

    In de end step handelen jullie einde-van-de-beurt-triggers af en kun je nog reageren. In cleanup leg je zo nodig af tot je maximale handgrootte, normaal zeven. Gemarkeerde schade verdwijnt en effecten “until end of turn” eindigen.

Je mag tussendoor meer dan zeven handkaarten hebben. Alleen bij de cleanup van je eigen beurt moet je normaal terug naar zeven. Daarna is de andere speler aan de beurt; jouw kaarten untappen dan niet automatisch.

Een eenvoudig begin met Grizzly Bears

Je eerste beurt: speel een Forest. Je hoeft niet per se nog iets te doen.

Je tweede beurt: untap, upkeep, trek een kaart en speel een tweede Forest. Tap beide Forests om Grizzly Bears te casten voor 1 generieke managroene mana. De Bears kunnen deze beurt nog niet aanvallen.

In de beurt van de tegenstander: als de Bears ongetapt zijn, kunnen ze wel blokkeren. Overleven ze tot je volgende beurt, dan mogen ze normaal ook aanvallen.

8. Aanvallen en blokkeren uitgelegd

Creatures zijn vaak je belangrijkste manier om schade te doen. Een aanval bestaat uit keuzes van beide spelers:

  1. De aanvaller kiest aanvallers. Kies alle aanvallende creatures tegelijk. Ze moeten normaal ongetapt zijn en mogen geen summoning sickness hebben. Aanvallen tapt ze, tenzij ze bijvoorbeeld vigilance hebben.
  2. De verdediger kiest blokkers. Alleen ongetapte creatures kunnen normaal blokkeren. Blokkeren tapt ze niet. Eén creature blokkeert normaal één aanvaller; meerdere creatures mogen samen dezelfde aanvaller blokkeren.
  3. De creatures delen schade uit. Zonder first strike of double strike gebeurt dit tegelijk. Iedere creature deelt schade uit gelijk aan zijn power.

Je valt een tegenstander of diens planeswalker aan, niet rechtstreeks een creature. De verdediger kiest welke creatures jouw aanval opvangen. Battles hebben ook aanvalsregels, maar die bewaren we voor later.

Een ongeblokte aanvaller beschadigt wat hij aanvalt. Een geblokte aanvaller beschadigt normaal de blokker(s), niet de speler. Als een creature dodelijke schade heeft, gaat het normaal naar de graveyard.

Voorbeeld: Colossal Dreadmaw tegen Grizzly Bears

Jij valt een speler aan met een onbeschadigde Colossal Dreadmaw (6/6, trample). De tegenstander blokkeert met onbeschadigde Grizzly Bears (2/2). Er zijn geen andere effecten.

Colossal Dreadmaw — Magic-kaart als voorbeeld in de beginnersgids
Aanvaller · 6/6 · trampleIllustratie: Jesper Ejsing.
Grizzly Bears — Magic-kaart als voorbeeld in de beginnersgids
Blokker · 2/2Illustratie: D. J. Cleland-Hura.

Dankzij trample mag je na het toewijzen van dodelijke schade aan alle blokkers de rest toewijzen aan de aangevallen speler. Je kiest hier deze verdeling:

2 schadevan Dreadmaw naar de Bears
4 schadevan Dreadmaw naar de speler
2 schadevan de Bears naar Dreadmaw

De Bears sterven. De tegenstander verliest 4 levens. Dreadmaw overleeft als 6/6 met 2 schade erop; die schade verdwijnt in cleanup. Dreadmaw heeft in totaal 6 schade uitgedeeld, niet 6 aan de Bears plus nog eens 4 aan de speler.

Zonder trample zou een geblokte 6/6 alle 6 schade aan deze blokker toewijzen en geen schade aan de speler. Een kleine blokker kan dus een grote aanval opvangen, ook als hij dat zelf niet overleeft.

Wat als er meerdere blokkers zijn, of een blokker verdwijnt?

Blokkeren meerdere creatures één aanvaller, dan verdeelt de aanvaller zijn schade over die blokkers. Je hoeft daarvoor vooraf geen volgorde vast te leggen. Voor trample moet je eerst aan alle blokkers dodelijke schade toewijzen voordat de rest naar de aangevallen speler kan.

Een aanvaller blijft geblokt als zijn blokker na het blokkeren verdwijnt. Zonder trample doet hij dan normaal geen combat damage aan de speler. Met trample kan hij, als er geen blokkers meer zijn, zijn schade wel aan de aangevallen speler toewijzen.

Jullie kunnen na het aanwijzen van blokkers nog spells en abilities gebruiken voordat de combat damage wordt toegewezen. Tussen het toewijzen en het daadwerkelijk doen van die schade is er geen reactiemoment.

9. Instants en de stack: zo reageer je

Een instant kun je ook tijdens de beurt van je tegenstander casten, wanneer je priority hebt. Niet letterlijk op ieder moment: je onderbreekt bijvoorbeeld niet het afhandelen van een andere spell. Tijdens untap krijgt niemand priority en tijdens een normale cleanup meestal ook niet.

Een gecaste spell komt op de stack. Spelers krijgen gelegenheid om te reageren. Wanneer iedereen achtereenvolgens past, handelt de bovenste spell of ability af. Daarna kunnen spelers weer iets doen. Onthoud vooral: de laatste reactie handelt als eerste af.

Lightning Bolt — Magic-kaart als voorbeeld in de beginnersgids
Lightning Bolt · 3 schadeIllustratie: Christopher Moeller.
Giant Growth — Magic-kaart als voorbeeld in de beginnersgids
Giant Growth · tijdelijk +3/+3Illustratie: Matt Cavotta.

Lightning Bolt en Giant Growth

Je tegenstander cast Lightning Bolt en kiest jouw Grizzly Bears als target. Bolt wil 3 schade doen aan je 2/2. Je hebt een ongetapt Forest en Giant Growth in je hand.

  1. Je krijgt gelegenheid te reageren en cast Giant Growth op de Bears. Daarvoor betaal je één groene mana.
  2. Als niemand verder reageert, handelt Giant Growth eerst af. De Bears worden tot het einde van de beurt 5/5.
  3. Daarna handelt Lightning Bolt af en doet 3 schade aan de Bears.
  4. De Bears overleven als 5/5 met 3 schade. In cleanup verdwijnen de tijdelijke bonus en de gemarkeerde schade tegelijk: ze zijn weer 2/2.
Bovenop: Giant Growth

Handelt als eerste af: de Bears krijgen +3/+3.

Daaronder: Lightning Bolt

Handelt daarna af: 3 schade aan het gekozen target.

Wacht je totdat Bolt al is afgehandeld en de Bears zijn gestorven, dan ben je te laat om ze met Giant Growth te redden.

En wat doet Counterspell?
Counterspell — Magic-kaart als voorbeeld in de beginnersgids
Counterspell · Illustratie: Zack Stella.

Een spell stoppen vóór hij afhandelt

Counterspell kost blauwe manablauwe mana en countert één gekozen spell op de stack. Als dat lukt, handelt die spell niet af en gaat de kaart normaal naar de graveyard. De al betaalde kosten krijgt de caster niet terug.

Een permanent dat al op het speelveld ligt, is op dat moment geen spell meer. Dat haal je dus niet weg met Counterspell. Ook een land spelen kun je er niet mee counteren.

Zijn abilities hetzelfde als spells?

Een geactiveerde ability herken je meestal aan “kosten: effect”, zoals de rode mana en de bonus van Shivan Dragon. Een triggered ability begint vaak met “when”, “whenever” of “at” en triggert als de beschreven gebeurtenis plaatsvindt. Een statische ability werkt zolang dat volgens de tekst van toepassing is, zoals de beperking van Pacifism.

Veel geactiveerde abilities en triggers gebruiken de stack, maar zijn geen spells. Counterspell kan ze daarom niet counteren. Een gewone mana-ability, zoals het tappen van een Mountain voor rood, gebruikt de stack niet.

Wil je meer voorbeelden? Lees de volledige uitleg over de stack en priority.

10. De keywords die je het eerst nodig hebt

Keywords zijn korte namen voor vaste regels. Je hoeft ze niet allemaal uit je hoofd te leren. Lees de reminder text op de kaart als die aanwezig is, of zoek de uitleg erbij.

Keyword Wat betekent het aan tafel?
Flying Kan alleen geblokkeerd worden door creatures met flying of reach. Een vliegend creature mag zelf ook een niet-vliegende aanvaller blokkeren.
Reach Mag creatures met flying blokkeren. Maakt je eigen aanvaller niet moeilijker te blokkeren.
Vigilance Tapt niet door aan te vallen. Daardoor kan het later nog beschikbaar zijn om te blokkeren.
Haste Negeert summoning sickness: mag meteen aanvallen en eigen abilities met het tap- of untapsymbool gebruiken.
Trample Kan overtollige combat damage laten doorgaan naar wat het aanvalt, nadat alle blokkers dodelijke schade toegewezen hebben gekregen.
Lifelink De schade die deze bron daadwerkelijk doet, geeft jou ook zoveel levens. Dat werkt ook bij schade aan creatures, bijvoorbeeld tijdens blokkeren.
Deathtouch Elke positieve hoeveelheid schade van deze bron aan een creature is normaal dodelijk. Het omzeilt indestructible niet.
First strike Doet combat damage in een eerdere schadestap. Een blokker die daardoor sterft, doet daarna geen gewone combat damage meer.
Serra Angel — Magic-kaart als voorbeeld in de beginnersgids
Flying en vigilanceIllustratie: Greg Staples.
Vampire Nighthawk — Magic-kaart als voorbeeld in de beginnersgids
Flying, deathtouch en lifelinkIllustratie: Jason Chan.

Serra Angel laat flying en vigilance zien: aanvallen zonder te tappen, en lastiger te blokkeren. Vampire Nighthawk combineert flying, deathtouch en lifelink. Als hij daadwerkelijk 2 schade doet, krijg je 2 levens erbij; alleen aanvallen zonder schade te doen levert geen levens op.

First strike in een eenvoudig gevecht
Youthful Knight — Magic-kaart als voorbeeld in de beginnersgids
Youthful Knight · Illustratie: Heonhwa.

Youthful Knight tegen Grizzly Bears

Youthful Knight is 2/1 met first strike. Als hij door de onbeschadigde 2/2 Grizzly Bears wordt geblokt, doet de Knight eerst 2 schade. De Bears sterven voordat ze gewone combat damage kunnen doen. De Knight overleeft.

Laat je in hetzelfde voorbeeld de first strike weg, dan delen een 2/1 en een 2/2 tegelijk 2 schade uit en sterven ze allebei. Bij double strike kan een creature zowel in de eerste als in de normale schadestap schade doen.

Hexproof, indestructible en protection zijn geen volledige onkwetsbaarheid

Hexproof voorkomt dat tegenstanders die permanent als target kiezen met hun spells en abilities. Een effect dat niet target, kan nog wel werken.

Indestructible voorkomt vernietiging, onder meer door dodelijke schade. Exile of opofferen werkt daardoor niet ineens minder goed.

Protection beschermt tegen bepaalde schade, betoveringen of uitrusting, blokkeren en targeting van de genoemde eigenschap. Het houdt niet elk effect tegen. Een witte spell die alle creatures vernietigt zonder te targeten, kan bijvoorbeeld nog steeds een creature met protection from white vernietigen.

11. Drie situaties om zelf uit te proberen

Neem even de tijd voor het antwoord voordat je het openklapt. In deze voorbeelden zijn er geen andere kaarten of effecten die de situatie veranderen.

Je speelt Grizzly Bears. Mogen ze in de volgende beurt van je tegenstander blokkeren?

Ja, als ze ongetapt zijn. Summoning sickness verhindert normaal aanvallen en eigen abilities met het tap- of untapsymbool. Blokkeren mag meteen.

Je valt aan met een 3/3 zonder abilities. Een 2/2 blokkeert. Verliest de speler 1 leven?

Nee. De 3/3 doet 3 schade aan de blokker en krijgt 2 schade terug. De 2/2 sterft, de 3/3 overleeft. Zonder trample gaat er geen overtollige schade naar de speler.

Je hebt een land gespeeld vóór combat. Mag je na combat een tweede spelen?

Normaal niet. De limiet geldt voor de hele beurt, niet per main phase. Had je vóór combat nog geen land gespeeld, dan mocht je het na combat alsnog doen.

12. Zo eindigt een potje Magic

Meestal wint iemand doordat de tegenstander op 0 of minder levens komt. Er zijn ook andere manieren om te verliezen: moeten trekken uit een lege library, of tien of meer poison counters hebben. Een lege library op zichzelf is dus nog geen verlies; de mislukte trekactie is bepalend.

Sommige kaarten geven hun eigen win- of verliesvoorwaarde. Je mag ook opgeven, oftewel conceden. Als beide spelers tegelijk verliezen, kan het potje gelijk eindigen.

Bewaar deze spiekbrief naast je deck

  • Eigen beurt: untap, upkeep, draw; main phase; combat; main phase; end step en cleanup.
  • Lands: normaal één spelen per eigen beurt. Ze blijven liggen nadat je mana hebt gebruikt.
  • Nieuwe creatures: meestal nog niet aanvallen, wel blokkeren als ze ongetapt zijn.
  • Combat: jij kiest aanvallers, de ander kiest blokkers. Schade is normaal gelijktijdig.
  • Reageren: instants als je priority hebt. De laatste reactie handelt eerst af.
  • Cleanup: afleggen tot je handlimiet, schade verwijderen en tijdelijke beurtbonussen laten eindigen.

13. Waarmee speel je je eerste potjes?

Mijn advies: kies één duidelijke startroute. Je hebt geen dure verzamelkaart of grote stapel willekeurige boosters nodig om de basis te leren.

Foundations Beginner Box — productverpakking

Foundations Beginner Box

Begeleid leren spelen
Twee tutorialdecks en uitleg helpen je aan je eerste potje. Daarna kun je de themadecks combineren. Met speelmatten en levens­tellers.

Bekijk de Beginner Box

Bloomburrow Starter Kit — productverpakking

Bloomburrow Starter Kit

Samen direct spelen
Twee vooraf gebouwde decks van 60 kaarten. Een geschikte route als je liever met complete decks oefent dan meteen zelf te bouwen.

Bekijk Starter Kits & Theme Decks

Foundations Starter Collection — productverpakking

Foundations Starter Collection

Zelf decks leren bouwen
Een vaste verzameling van ruim 350 kaarten, basislanden en aanvullende boosters. Bedoeld om zelf decks samen te stellen; geen paar kant-en-klare startdecks.

Bekijk de Starter Collection

Let op bij de Foundations Beginner Box: de Cats- en Vampires-tutorialdecks liggen bewust in een vaste volgorde. Schud ze vóór die eerste begeleide les niet. Later kun je twee themapakketjes combineren tot een deck van 40 kaarten.

De Starter Collection heeft een ander doel: zelf leren bouwen. Hij bevat ook enkele extra Commander-kaarten, zoals Sol Ring, die niet automatisch in Standard mogen. De kaarten in deze gids zijn lesvoorbeelden, geen complete decklijst of garantie dat alles in hetzelfde toernooiformat past.

Gratis oefenen met MTG Arena

MTG Arena heeft een tutorial en laat je digitaal oefenen. Het programma handelt veel regels af, zodat je je kunt richten op je keuzes. Begin met de uitleg en de startmogelijkheden; je hoeft daarvoor geen boosters te kopen.

Je digitale collectie staat los van je papieren kaarten. Een fysieke aankoop geeft niet automatisch dezelfde kaarten in Arena, al bevatten sommige producten een specifieke inwisselcode. Arena is handig om te oefenen; aan tafel leer je ook zelf schade, triggers en fases bijhouden.

Wil je zelf een eenvoudig deck bouwen?

Gebruik voor een eerste gewoon deck van 60 kaarten ongeveer 24 lands als startpunt, met één of twee kleuren. Vul aan met voldoende betaalbare creatures en een paar duidelijke spells. Dit is een leeradvies, geen vaste deckbouwregel: snellere en tragere decks kunnen andere aantallen nodig hebben.

In veel Constructed-formats mag je maximaal vier exemplaren met dezelfde Engelse kaartnaam gebruiken, geteld over je deck en eventuele sideboard samen. Basislanden en expliciete kaartuitzonderingen werken anders. Commander en Limited hebben eigen regels. Controleer bij een evenement ook welke sets en kaarten daar toegestaan zijn.

Meteen naar Commander of een speelgroep?

Als je vrienden al Commander spelen, kun je met een passend precon en wat begeleiding instappen. Er liggen wel meer kaarten en interacties tegelijk op tafel. Lees daarvoor Commander uitgelegd en bekijk Commander-precons voor beginners.

Kom je uit de buurt? In MTG spelen in Maastricht en Limburg vind je aanknopingspunten om medespelers te zoeken. Neem sleeves mee voor je deck; onze gids over kaarten beschermen en bewaren helpt je bij de keuze.

Bekijk de basis ook in een video

Wil je zien hoe dit aan tafel beweegt? Deze Engelstalige uitleg wordt gepresenteerd door The Command Zone op het officiële Magic-kanaal. De voorbeelden hierboven kun je ernaast houden.

Bekijk de video rechtstreeks op YouTube.

Jouw volgende stap bij SpellArmory

Ga naar The Beginner’s Tavern om een route te kiezen die bij je past: samen leren, direct spelen, zelf bouwen of Commander ontdekken. Twijfel je tussen producten? Stuur me gerust een berichtje; vertel met hoeveel mensen je wilt spelen en wat jullie al kennen.

Bronnen, kaartgegevens en regelcontrole

Laatst gecontroleerd: . Deze gids vereenvoudigt de presentatie voor een eerste duel; kaarttekst en specifieke spelvarianten kunnen uitzonderingen maken.

Kaartgegevens zijn ook gecontroleerd via Scryfall. De kaartafbeeldingen linken naar de betreffende printing; de illustrator staat bij ieder voorbeeld. Voor de geldende kaarttekst kun je de Oracle-tekst raadplegen. Magic-kaarten en productafbeeldingen: © Wizards of the Coast.

Condividi questo articolo