Construir un deck de Commander: la guía completa paso a paso desde cero

|Omèr Cremers
Construir un Commander deck: el plan paso a paso completo desde cero, SpellArmory Academy.

EN RESUMEN

Construir un deck de Commander empieza con un plan claro. Elige tu commander, asegura suficiente maná y cartas, añade respuestas y prueba tu primera versión. Como punto de partida usamos 1 commander, 38 lands, 10 de ramp, 10 de ventaja de cartas, 10 respuestas específicas, 3 board wipes y 28 cartas para tu estrategia. En total, exactamente 100 cartas. La distribución es una herramienta; tu commander, tu manacurve y tu grupo de juego determinan cómo la ajustas.

En mi guía de Commander prometí profundizar en el deckbuilding. Aquí está. Jugar con un precon es divertido, pero elegir tú mismo qué cartas trabajan juntas es lo que hace que un deck sea realmente tuyo.

Esta guía se centra en el Commander multijugador con espacio para construir una estrategia. Habla antes con tu grupo sobre qué ritmo, presupuesto y tipo de final de partida os gusta. Casual no significa automáticamente que cada partida dure ocho turnos. Tampoco son lo mismo high-power y cEDH: en el sistema oficial de brackets, el bracket 4 se llama Optimized y el bracket 5, cEDH. Puedes leer más sobre esto en nuestra explicación de los Commander Brackets.

Paso 1: elige tu commander y define tu plan

Empieza con un commander que te llame la atención y cuyo texto entiendas. Uno o dos colores mantienen tu manabase inicial manejable. No hace falta que elijas de entrada el commander más fuerte o más popular: lo importante es que te apetezca llevar a cabo el plan de juego correspondiente.

Escribe ese plan en una sola frase. Por ejemplo: "Genero creature tokens, construyo un tablero amplio y gano con un ataque reforzado." Eso da mucha más dirección que "juego buenas cartas verdes y blancas". En la guía sobre arquetipos de deck encuentras otros estilos de juego.

Revisa antes las reglas de construcción

  • Tu deck contiene exactamente 100 cartas, incluido tu commander. Con un commander, tu library empieza por tanto con 99 cartas.
  • Normalmente solo puedes usar cada nombre de carta una vez. Los basic lands y las cartas con una excepción explícita quedan fuera de esta regla.
  • Todas las cartas deben encajar dentro de la color identity de tu commander. Fíjate también en los símbolos de maná de color en el texto de reglas, los indicadores de color, las abilities que definen el color y ambas caras de las cartas de doble cara. El reminder text no cuenta. En un símbolo de maná híbrido, ambos colores cuentan.
  • Usa una carta que, según las reglas, pueda ser commander y comprueba la banlist actual de Commander. Ver solo "legendary" en una carta no es suficiente.
  • Una combinación permitida con dos commanders ocupa dos de los 100 puestos. La plantilla de abajo parte de un solo commander.

Elige también cómo quieres ganar. Varias cartas que apoyan el mismo plan final te dan margen si desaparece una. No hace falta meter tres estrategias completamente distintas en un solo deck para eso.

Paso 2: reparte tus 100 cartas

Con este punto de partida puedes empezar a reunir cartas sin perderte de inmediato. Las cantidades de abajo son nuestra distribución práctica inicial para un primer deck, no reglas oficiales ni una receta obligatoria para cada commander.

Papel principal Puestos ¿Qué debe hacer este grupo?
Commander 1 Dar dirección a tu deck.
Lands / opciones de land 38 Cubrir tus land drops y aportar los colores necesarios.
Ramp 10 Poner a disposición maná extra.
Ventaja de cartas 10 Aportar cartas nuevas y opciones jugables.
Respuestas específicas 10 Detener amenazas importantes.
Board wipes 3 Controlar un tablero que se ha descontrolado.
Estrategia y protección 28 Ejecutar tu plan, protegerlo y cerrarlo.
Total 100 Cada carta física cuenta una vez.

Los puestos de carta y las funciones son recuentos distintos. Una creature que aporta cartas extra puede encajar tanto en tu plan de creatures como ser una draw-engine. Para la suma, dale un único papel principal y usa, si quieres, varias etiquetas en tu deckbuilder. Así ves el solapamiento sin acabar construyendo 108 cartas por accidente.

El consejo de SpellArmory: coloca primero tus lands y tus cartas de apoyo. Reparte después los puestos restantes según tu estrategia. Con 38 lands y un commander, tienes 61 cartas más en tu library; un deckbuilder que cuenta el commander muestra 62 cartas nonland.

Paso 3: construye los fundamentos

Lands: empieza alrededor de 37-38 y prueba tus land drops

Para muchos primeros decks, 37-38 es un buen punto de partida. Un deck caro o una estrategia con land drops extra puede necesitar más. Una curve baja y mucha selección de cartas barata pueden sostener un número menor, pero no lo bajes solo porque quieras añadir un hechizo más que te gusta.

Las probabilidades de abajo se han recalculado para siete cartas al azar de una library de 99 cartas. Todavía no se ha hecho ningún mulligan y no se han robado cartas adicionales.

Lands en 99 Al menos 2 lands Al menos 3 lands 0-1 land
30 68,6% 35,8% 31,4%
34 76,5% 45,3% 23,5%
36 79,9% 50,1% 20,1%
38 82,9% 54,8% 17,1%

Cálculo: distribución hipergeométrica, sin reposición. Solo cuenta el número de lands; los colores, entrar tapped y el resto de tu mano no se han tenido en cuenta.

La última columna se llama a propósito "0-1 land" y no "injugable". Una mano de un land con maná barato y draw a veces puede funcionar; una mano con cuatro lands en los colores equivocados puede ser precisamente difícil. Usa las cifras para entender el riesgo de tener pocos lands, no como una regla automática de keep.

En el Commander multijugador, tu primer mulligan es gratis. En los siguientes mulligans, vuelves a robar siete y, si te quedas con la mano, dejas una carta extra abajo del todo por cada mulligan posterior al primero gratuito. En el Commander multijugador normal, el jugador que empieza también roba una carta en su primer draw step.

MDFC: una carta con una elección

Algunas modal double-faced cards tienen un hechizo en una cara y un land en la otra. Tú eliges qué cara juegas. Eso las hace flexibles, pero no obtienes las dos funciones a la vez: si has jugado la carta como land, ya no tienes esa misma carta como hechizo en tu mano.

Shatterskull Smashing: Zendikar Rising (161)
Shatterskull SmashingCara frontal: un hechizo rojo que puede repartir daño entre un máximo de dos creatures y/o planeswalkers.
Shatterskull, the Hammer Pass: Zendikar Rising (161)
Shatterskull, the Hammer PassCara trasera: un land que produce maná rojo. Dos caras, un solo puesto de carta.

Con Shatterskull Smashing, por ejemplo, puedes elegir el land Shatterskull, the Hammer Pass. Ese entra tapped a menos que pagues 3 de vida. Puedes contar una carta así como opción de land en la planificación de tu deck, pero ten en cuenta el color, el tempo y con qué frecuencia realmente quieres guardar el hechizo. No todas las MDFC tienen una cara de land. Para, por ejemplo, buscar en tu library, la cara frontal determina las propiedades; así que un hechizo con una cara trasera de land no es sin más un land que puedas encontrar con un buscador de lands.

Ramp: empieza con unas 10 cartas

El ramp te ayuda a usar más maná del que te da tu land drop normal por turno. Elige preferiblemente una buena parte que puedas jugar pronto. Una mana rock de dos de maná puede dar cuatro de maná en el turno tres con tres land drops, siempre que ya sea utilizable entonces y produzca los colores necesarios.

Llanowar Elves: Foundations (227)
Llanowar ElvesUna creature que produce maná verde.
Arcane Signet: Throne of Eldraine (331)
Arcane SignetUna mana rock que encaja con la color identity de tu commander.
Cultivate: Core Set 2021 (177)
CultivateLand-ramp que además ayuda a preparar un próximo land drop.

Llanowar Elves es barato, pero como creature normalmente sufre summoning sickness. Arcane Signet puede producir maná en cuanto entra en el battlefield. Cultivate busca dos basic lands: uno entra tapped al battlefield y el otro va a tu mano para un próximo land drop.

Un ritual como Dark Ritual da maná temporal. Eso sí es aceleración de maná, pero cumple un papel distinto al de una fuente permanente. Para esta plantilla inicial contamos sobre todo las fuentes que también te ayudan más adelante. El ramp puede seguir siendo útil si te falta un land drop; tener suficientes lands hace sobre todo más fácil jugar tu ramp a tiempo.

Cartas de ramp en 99 Visto con 7 cartas Visto con 9 cartas
10 53,7% 63,3%
12 60,7% 70,4%

Probabilidad de ver al menos una carta con la etiqueta ramp, no de poder jugarla también. Siete cartas es la mano inicial; nueve cartas es la mano inicial más dos draw steps normales en multijugador, sin mulligan ni robo extra.

Ventaja de cartas: combina la repetición con el refuerzo inmediato

Empieza con unas 10 cartas que refuercen tu mano o tus opciones jugables. Muchos decks quieren acercarse a 12; un commander que aporta cartas de forma fiable puede asumir parte de esa tarea. Eso sí, asegúrate de que tu deck también pueda seguir funcionando si eliminan a ese commander.

Un cantrip que solo se reemplaza a sí mismo es sobre todo selección de cartas, no ventaja de cartas neta. Recuperar cartas de tu graveyard y poder jugar cartas desde exile sí pueden dar opciones extra. El self-mill solo ayuda si tu deck puede hacer algo con las cartas de tu graveyard.

Beast Whisperer: Ravnica: Clue Edition (158)
Beast WhispererDraw repetible para un deck con muchos creature spells.
Return of the Wildspeaker: Throne of Eldraine (172)
Return of the WildspeakerReforzar tu mano de inmediato o reforzar tus creatures non-Human.

Beast Whisperer premia lanzar creature spells. Crear tokens no lo activa, así que encaja mejor con muchas cartas de creature que con un deck que crea tokens sobre todo con instants y sorceries. Return of the Wildspeaker puede robar cartas de golpe según tu mayor creature non-Human, o bien reforzar tus creatures non-Human. Aquí también eliges un solo modo.

El draw repetible es atractivo en partidas largas, pero no es automáticamente mejor que "robar tres cartas" en el momento adecuado. Combina un par de engines con refuerzo inmediato, para poder reconstruir también después de un board wipe. Con cartas como Sylvan Library, además, tienes que leer las condiciones: quedarte con las cartas extra puede costarte vida.

Respuestas específicas: unas 10, con objetivos distintos

Quieres poder hacer algo contra un commander peligroso, un enchantment molesto o un spell decisivo. Reparte por eso tus respuestas entre creatures, artifacts, enchantments y, si hace falta, graveyards. Los counterspells, el bounce y el exile resuelven problemas distintos; jugar solo diez hechizos de removal de creatures deja huecos abiertos.

Swords to Plowshares: Strixhaven Mystical Archive (10)
Swords to PlowsharesUna respuesta de exile dirigida a una creature.
Generous Gift: Modern Horizons (11)
Generous GiftUna respuesta amplia contra un permanent, con un token como contrapartida.

Swords to Plowshares exilia una creature y da vida a su controlador. Generous Gift puede destruir cualquier tipo de permanent, pero da a su controlador un 3/3 Elephant. Una respuesta amplia a veces tiene una contrapartida así. El bounce suele eliminar un permanent solo de forma temporal; su dueño puede volver a jugarlo más adelante.

Asegúrate de que varias respuestas funcionen a velocidad instant, para poder intervenir fuera de tu propio turno. Cuando eso es posible, puedes leerlo en la explicación sobre la stack y la priority. No lo guardes todo eternamente, pero tampoco uses tu removal automáticamente en la primera creature que aparezca.

Board wipes: empieza con 3 y fíjate también en tu propio tablero

Un board wipe limpia mucho de golpe. Wrath of God, por ejemplo, destruye todas las creatures e impide la regeneration; las creatures indestructible normalmente sí sobreviven a eso. Otros wipes exilian, dan penalizaciones o devuelven cartas a la mano. Lee, por tanto, qué tipo de problema resuelves con cada uno.

Tres es un punto de partida. Un mazo de control puede querer más resets; un mazo de creatures puede optar por menos, o por efectos que respeten su propio tablero. Un mazo aristocrats a veces se beneficia de las muertes, pero eso no significa que cinco o siete wipes sean automáticamente buenos. También necesitas creatures para reconstruir tu motor.

Ten la protección y la disrupción como cosas separadas. Teferi's Protection te protege a ti y a tus permanents, pero no elimina la amenaza. El graveyard hate como Bojuka Bog ataca otra zona. Thalia, Heretic Cathar ralentiza específicamente las creatures y los nonbasic lands de tus rivales, no todos sus permanents.

Paso 4: elige cartas que apoyen el mismo plan

Con la distribución inicial quedan 28 huecos para tu estrategia y tu protección. Tu ramp, draw y removal también pueden contribuir a ese plan. Busca precisamente ese solapamiento, siempre que las cartas sigan cumpliendo su función de apoyo de forma fiable.

Habilitar

Las cartas que hacen que tu estrategia funcione: tokenmakers, sacrifice outlets o formas de llevar cartas a tu graveyard.

Recompensar y rematar

Cartas que convierten tu tablero ya construido en daño, ventaja de cartas o un ataque decisivo.

Reforzar y proteger

Cartas que mejoran un plan que ya funciona o ayudan a sobrevivir a tus piezas más importantes.

Ejemplo: de tokens a un ataque

Raise the Alarm: Commander Legends (41)
Raise the AlarmConstrucción: crea dos creature tokens.
Trostani, Selesnya's Voice: Commander 2019 (204)
Trostani, Selesnya's VoiceSinergia: copia un creature token existente con populate.
Overrun: Foundations (230)
OverrunRemate: refuerza tus creatures y les da trample.

Raise the Alarm crea dos creature tokens. Trostani, Selesnya's Voice puede usar populate para copiar un creature token que ya tienes. Overrun da a tus creatures +3/+3 y trample de forma temporal para convertir un tablero ancho en poder de ataque.

Este es un ejemplo de construcción sencillo, no una decklist completa ni una garantía de victoria. Overrun impresiona mucho menos sin creatures. Trostani necesita primero un token para usar populate. Es justo eso lo que debes vigilar al construir: ¿tienes suficientes cartas que pongan las cosas en marcha, o sobre todo cartas que solo son buenas cuando ya vas ganando?

El consejo de Omèr: dale a cada carta una razón para estar ahí. "Crea tokens", "ayuda después de un wipe" y "remata mi ataque" son razones claras. "Es fuerte en otros mazos" no es, por sí sola, una razón para tener un hueco en tu lista.

Adapta la proporción a tu estilo de juego

Estilo de juego ¿A qué debes prestar más atención?
Control Suficientes respuestas y formas de robar cartas. Asegúrate también de tener un plan de final de partida concreto.
Agresivo / tokens Construcción barata, protección y recuperación tras un wipe. Reduce lands solo cuando las pruebas demuestren que puedes hacerlo.
Combo Facilidad para encontrar las piezas, protección y una alternativa si desaparecen componentes. Habla la combo y su velocidad con tu grupo de antemano.
Aristocrats Equilibrio entre creatures para sacrificar, sacrifice outlets y recompensas. Robar solo payoffs no funciona.
Landfall / spells caros Suficientes landdrops y mana, además de jugadas útiles antes de que les toque el turno a tus cartas grandes.

Paso 5: revisa tu manacurve y tus colores

La manacurve muestra cuántos spells tienes en cada coste de maná. Asegúrate de tener decisiones significativas desde el principio. Si tu primera acción real suele costar cinco de maná, el resto de tu mazo y tu grupo de juego deben dejar espacio para eso.

No necesitas alcanzar una cantidad exacta de cartas de coste uno, dos o tres. Fíjate mejor en tus primeros cuatro turnos: ¿puedes generar maná, avanzar tu plan y, si hace falta, guardar una respuesta? Un coste de maná medio dice menos que la pregunta de si realmente puedes jugar tus cartas a tiempo. Los X-spells, los costes alternativos y el commander pueden distorsionar esa media.

Ejemplo de un inicio fluido

Turno 1: land. Turno 2: segundo land y Arcane Signet. Turno 3: tercer land; ahora tienes hasta cuatro de maná disponible. Puedes jugar un spell de cuatro de maná, o combinar una acción más barata con maná para interacción. Este ejemplo supone que tus fuentes de maná dan los colores correctos y son utilizables.

Una buena manabase es más que un número de lands

  • Cuenta tus fuentes de color. Un mazo con ramp verde temprano necesita maná verde antes de que ese ramp pueda resolver tus otros colores.
  • Presta atención a los símbolos dobles. Trostani cuesta dos de maná verde y dos de maná blanco. Cuatro de maná en total no basta si la distribución no cuadra.
  • Limita la pérdida de tempo. Muchos lands que entran tapped pueden ser asequibles, pero ralentizan los primeros turnos.
  • Sé cuidadoso con los utility lands incoloros. Una habilidad interesante sirve de poco si por su culpa no puedes lanzar tus spells de color.
  • Revisa tus cartas de búsqueda. Cultivate solo encuentra basic lands; otros buscadores tienen otras restricciones.

Fija un presupuesto de antemano. Elige primero un plan que funcione y maná fiable. No tienes por qué copiar automáticamente staples caros de una lista online. Guarda tu concepto, por ejemplo, en Moxfield o Archidekt; usa Scryfall para comparar textos de cartas y alternativas.

Paso 6: probar, goldfishear y ajustar

Goldfishear significa jugar el mazo sin rivales. Con eso pruebas el orden de tus acciones, tus landdrops y tus colores. Todavía no te dice si aguantas el removal ni cómo rinde tu mazo en una mesa real.

  1. Prueba, por ejemplo, diez manos iniciales. Anota cuántas te quedarías y por qué. Es una primera impresión, no una prueba estadística concluyente.
  2. Juega varios inicios de cuatro a seis turnos. Anota los landdrops perdidos, los colores que faltan y las cartas caras que se quedan sin jugar.
  3. Prueba también sin tu commander. ¿Puedes seguir construyendo o robando cartas si lo eliminan dos veces?
  4. Juega partidas reales. Fíjate en la recuperación, la interacción y si también puedes rematar la partida.
  5. Cambia un grupo pequeño de cartas a la vez. Así verás mejor qué efecto tiene cada cambio.

¿Qué pasa si tu mazo no funciona bien?

Lo que notas Lo que revisas
Te faltan landdrops El número de lands, tus decisiones de keep y las formas de encontrar lands. El ramp no sustituye tu manabase uno a uno.
Tienes maná, pero de los colores equivocados Las fuentes de color y los símbolos de color en tus spells tempranos.
Te quedas sin mano enseguida El draw que encaja con tu plan, incluida una reposición inmediata tras un reset.
Solo te quedan cartas caras La manacurve y la cantidad de cartas que solo hacen algo tarde en la partida.
No tienes respuesta para tus rivales El alcance, el timing y el coste de tu interacción; también los graveyards y los permanents que no son creatures.
Construyes pero no ganas Los finishers, las formas de superar a los blockers y una reserva por si desaparece un payoff.
Te quedas completamente parado tras un wipe La recuperación, la protección y si pones demasiadas cartas a la vez sobre el tablero.

Lo más importante sigue siendo que tú y los demás disfrutéis de la partida. Pon en común vuestras expectativas con la ayuda de las reglas no escritas de la mesa de juego. Un mazo no tiene que estar optimizado al máximo para ser divertido de jugar.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas creatures debe tener mi mazo de Commander?

Depende de tu plan. Un mazo de creatures necesita muchas, un mazo spellslinger quizá pocas. Además, los tokenmakers no siempre son cartas de creature. Por eso, primero cuenta las funciones y después mira si consigues suficientes creature spells o creatures en el tablero para las cartas que dependen de ellas.

¿Puede mi commander contar como ramp o ventaja de cartas?

Sí, para las funciones de tu mazo. Para los huecos de cartas cuenta una sola vez, como commander. Fíjate en lo pronto y de forma fiable que cumple esa función, y ten alternativas preparadas por si aparece removal o sube el commander tax.

¿Debo jugar siempre Sol Ring y otros staples?

No. Una carta que se juega a menudo puede ser fuerte, pero tu plan, tus colores y los acuerdos de mesa siguen siendo lo que manda. Comprueba también si una carta está en la lista actual de Game Changers cuando juegues con brackets; que una carta sea legal en Commander no significa automáticamente que encaje en cualquier bracket.

¿Puedo empezar con un precon?

Claro. Un precon te da una base completa para descubrir qué cartas te gustan. Consulta nuestra guía para elegir precons de Commander. Después, las mismas comprobaciones de maná, draw, interacción y plan de juego te ayudarán a mejorarlo.

Mira la plantilla de deckbuilding de The Command Zone

En este vídeo, The Command Zone muestra cómo construir un mazo de Commander usando categorías. Es un enfoque complementario muy útil. Las cifras de esta guía son nuestra propia distribución inicial práctica; no existe una plantilla universal obligatoria para Commander.

Mira el vídeo en YouTube.

El consejo de Omèr: un mazo que construyes tú mismo lo vas a barajar mucho. Unas buenas sleeves ayudan a proteger tus cartas y hacen que barajar sea más agradable. Para las cartas de doble cara, usa sleeves opacas o substitute cards oficiales, para que no se puedan reconocer por detrás. Mira las card sleeves.

¿Prefieres empezar con un mazo completo?

Con un precon puedes jugar de inmediato y descubrir a tu propio ritmo qué quieres cambiar.

Mira los Commander decks de SpellArmory

¿Quieres comentar ideas sobre un commander o tu primera lista? Envíame un mensaje sin problema. Commander es mi formato favorito, así que me encanta pensar contigo en esto.

Fuentes y agradecimientos

Las reglas del juego se han comprobado con las Comprehensive Rules oficiales, entre ellas 103.5 (mulligans), 103.8 (primer draw step), 903 (Commander) y 712 (cartas de doble cara). Para las MDFC también se ha usado la explicación de Zendikar Rising de Wizards. Consulta también la página de Commander de Wizards con brackets y Game Changers.

Los textos de las cartas y las imágenes usadas se han comprobado con Scryfall; cada imagen de carta enlaza a su edición correspondiente. Imágenes de cartas © Wizards of the Coast, con los créditos de los artistas en las cartas. Los cálculos de probabilidad son cálculos propios para una library de 99 cartas. Las cantidades recomendadas son consejos de deckbuilding, no reglas del juego.

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