Murder détruit une créature choisie. C'est un exemple parfait de removal noir. La destruction ne fonctionne pas sur une créature avec indestructible ; la précision de votre réponse reste importante. Illustration : Sam Wolfe Connelly · Voir la carte

Raise the Alarm
De petites créatures deviennent une armée
Cette instant crée deux jetons Soldat 1/1 blancs. À elles seules, elles sont modestes. Dans un deck qui récompense les jetons ou renforce toute l'armée, deux corps supplémentaires peuvent faire une grande différence.

Serra Angel
Attaquer et rester disponible
Serra Angel présente deux capacités reconnaissables : flying et vigilance. Grâce à vigilance, elle ne se tappe pas lorsqu'elle attaque. Si elle reste non tappe, elle peut également servir de bloqueur plus tard.
Le blanc vous correspond si vous aimez faire travailler vos cartes ensemble, construire une armée et protéger des éléments importants. Les jetons sont un point de départ compréhensible ; les decks blancs peuvent également jouer de manière très technique.
Cette couleur dans un deck prêt à jouer : Calling All Angels met les Angels au centre et vous permet d'explorer le blanc via un thème de créature reconnaissable.

Art: John Avon
02 · BLEU · U
Bleu : la connaissance vous donne des options
Sélectionner des cartes, attendre le bon moment et trouver des solutions inattendues.
Le bleu croit que vous pouvez vous améliorer et améliorer le monde en apprenant. La recherche, la préparation et les bons outils permettent d'accéder à de nouvelles possibilités. C'est pourquoi les Wizards, les inventions, les illusions et les Sphinx mystérieux s'accordent si bien avec cette couleur.
Dans une partie, le bleu vous donne souvent plus d'options : piocher des cartes, ordonner le dessus de votre library, counterspeller un spell ou renvoyer un permanent à la main. Vous essayez de comprendre quelle menace compte et quand vous devez intervenir.
Le bleu peut aussi faire pression
Un deck de contrôle n'est qu'une possibilité. Les decks bleus peuvent attaquer avec des Merfolk, utiliser des créatures evasives difficiles à bloquer, ou créer une armée de jetons tout en jouant des instants et des sorceries. Le fait de copier des cartes et de travailler avec des artefacts offre également de nombreux plans différents.
Le timing est souvent votre plus grand atout et votre choix le plus difficile. Garder de la mana ouverte pour une réponse signifie que vous ne l'utilisez pas encore ailleurs. Le bleu a beaucoup de solutions temporaires, comme le bounce ; un nettoyage définitif d'un permanent peut nécessiter une autre approche.
Types de créatures reconnaissables : Merfolk, Wizards, Sphinxes, Drakes et Leviathans. Un Wizard est par exemple un type de créature, tandis que flying est une capacité.
Trois cartes bleues, trois façons de construire un avantage

Counterspell
Intervenir avant que quelque chose ne soit sur la table
Counterspell peut counterspeller un spell sur la stack. Cela demande un moment approprié et deux manas bleues. Vous ne pouvez pas enlever avec cela une créature qui est déjà sur le battlefield.

Ponder
Planifier avec vos prochaines cartes
Ponder vous permet de regarder et d'ordonner les trois cartes du dessus, avec la possibilité de shuffler votre library. Ensuite, vous piochez une carte. Vous obtenez surtout plus d'influence sur ce que vous allez trouver.

Talrand, Sky Summoner
Vos spells construisent une force aérienne
À chaque instant ou sorcery que vous castez, Talrand crée un jeton Drake volant 2/2. Ainsi, un deck qui utilise beaucoup de spells peut tout de même gagner via des créatures.
Le bleu vous correspond si vous aimez anticiper, jouer avec l'information et peser les choix. Pour un premier deck bleu, un plan de créature visible peut vous donner un point d'ancrage pendant que vous apprenez le timing de vos spells.
Cette couleur dans un deck prêt à jouer : Keen Engineering est un deck d'artefacts bleu. Cela offre une autre introduction à la couleur qu'un deck qui joue surtout des counterspells.

Art: Mike Bierek
03 · NOIR · B
Noir : que reste-t-il pour vous ?
Ambition, indépendance et la volonté de transformer les ressources en pouvoir.
Le noir veut prendre le contrôle de son propre destin. Il cherche des moyens d'obtenir ce dont il a besoin et accepte des coûts pour lesquels les autres couleurs reculent. Les points de vie, les créatures et même le cimetière deviennent des ressources que vous pouvez utiliser.
Cela produit une expérience de jeu reconnaissable. Vous pouvez payer avec des points de vie pour piocher des cartes, sacrifier des créatures pour des récompenses, faire discarder des cartes à un adversaire ou ramener une grande créature d'un cimetière. L'intéressant réside souvent dans l'échange : que sacrifiez-vous et que recevez-vous en retour ?
Payer un prix demande un plan
Le noir est doué pour nettoyer les créatures et réutiliser ce qui semblait perdu. Mais vos propres ressources sont limitées. Piocher beaucoup de cartes ne sert à rien si vous n'avez plus le temps de les jouer. Et un moteur de cimetière peut fortement faillir lorsqu'une personne retire ce cimetière. Assurez-vous que votre deck puisse également fonctionner sans l'échange idéal.
Types de créatures reconnaissables : Zombies, Vampires, Démons, Squelettes et Rats. L'apparence sombre donne beaucoup de saveur à la couleur, mais la philosophie va plus loin sur l'ambition et l'autodétermination.
Trois cartes noires où l'échange devient visible

Murder
Enlever une créature ciblée
Murder détruit une créature choisie. C'est un exemple clair de removal noir. La destruction ne fonctionne pas sur une créature avec indestructible ; la précision de votre réponse reste importante.

Sign in Blood
Les cartes coûtent des points de vie
Un joueur choisi pioche deux cartes et perd deux points de vie. Vous pouvez vous choisir pour obtenir plus d'options. Cela vous montre immédiatement pourquoi les points de vie noirs sont également considérés comme une ressource utilisable.

Reanimate
Un cimetière devient une réserve de possibilités
Reanimate ramène sur le champ de bataille une carte créature choisie dans un cimetière sous votre contrôle. Vous perdez des points de vie égaux à la valeur de mana de cette carte. Un sort peu coûteux peut donc tout de même avoir un prix élevé.
Le noir vous correspond si vous aimez voir des possibilités dans les cartes perdues et que vous prenez plaisir aux échanges intelligents. Un deck de sacrifice peut avoir de nombreux déclencheurs ; un plan plus simple de créatures ou de Zombies peut offrir un début plus calme.
Cette couleur dans un deck prêt à jouer : Wretched Ranks associe les Zombies au sacrifice et à la réutilisation. Avec cette stratégie, gardez bien en tête quelles créatures et quels effets s'aident mutuellement.

Art : Piotr Dura
04 · ROUGE · R
Rouge : ressenti, action
Liberté, passion et magie qui met immédiatement quelque chose en jeu.
Le rouge écoute les sentiments. La liberté est importante parce que vous avez besoin d'espace pour agir selon ce que votre cœur vous dicte. Cela peut produire de la colère et de la destruction, mais aussi du courage, de l'amour, de la créativité et de la résistance à l'oppression.
À table, vous retrouvez cette énergie dans les dégâts directs, la hâte, les attaques supplémentaires et les tours explosifs. Certains decks rouges veulent mettre la pression dès le début. D'autres construisent autour des Dragons, de la copie de sorts, d'artefacts ou de cartes temporairement disponibles depuis l'exil.
Jouer vite signifie toujours faire des choix
Un sort de dégâts peut éliminer un bloqueur ou toucher un joueur. Quel choix aide le plus votre plan ? En plus, dans le Commander multijoueur, vous faites face à plusieurs adversaires avec beaucoup de points de vie. Envoyer toujours de petits dégâts à un seul joueur n'est donc pas une voie de victoire évidente.
Le rouge peut générer beaucoup de tempo, mais les effets temporaires et les cartes depuis l'exil demandent de l'attention pour les délais. Gardez suffisamment de carburant pour pouvoir continuer après la première attaque.
Types de créatures reconnaissables : Gobelins, Dragons, Phénix, Élémentaires et Minotaures. Les decks rouges peuvent donc avoir à la fois une armée nombreuse de petites créatures et quelques énormes menaces volantes.
Trois cartes rouges avec un autre type de pression

Lightning Bolt
Un sort, plusieurs cibles possibles
Lightning Bolt inflige trois dégâts à une cible légale choisie, comme une créature, un joueur ou un Planeswalker. Vous choisissez si vous éliminez une menace ou si vous utilisez les dégâts pour votre propre attaque.

Goblin Instigator
Deux corps à partir d'une créature
Lorsque Goblin Instigator arrive, il crée un jeton Gobelin 1/1 supplémentaire. Cela aide à construire une armée large et montre que le rouge peut également jouer avec des jetons et la synergie de créatures.

Shivan Dragon
Une grande menace dans laquelle on peut investir du mana supplémentaire
Shivan Dragon a le vol. Pour chaque mana rouge que vous consacrez à sa capacité, il gagne temporairement une puissance supplémentaire. Vous choisissez donc combien de mana vous mettez dans l'attaque et combien il vous en reste.
Le rouge vous correspond si vous aimez prendre l'initiative, jouer de manière offensive et prendre plaisir aux moments spectaculaires. Si vous voulez surtout jouer des Dragons, regardez également comment le deck génère suffisamment de mana pour ces grandes créatures.
Cette couleur dans un deck prêt à jouer : Reign of Dragons vous fait découvrir le rouge avec les Dragons comme thème principal. Regardez également pour un tel deck votre mana précoce et votre main de départ.

Art : Rebecca Guay
05 · VERT · G
Vert : grandir à partir de ce qui existe déjà
La nature, la connexion et la confiance dans la force de la vie.
Le vert voit le monde comme un tout cohérent. Chaque être a sa place dans le système plus vaste. La croissance découle de votre nature et de votre connexion avec l'environnement. La couleur correspond donc aux forêts primaires, aux anciennes traditions et aux créatures qui semblent à peine avoir leur place sur le champ de bataille.
Dans le jeu, le vert vous aide souvent à générer plus de mana, à trouver des terrains et à jouer des créatures puissantes. Vous voyez également des marqueurs +1/+1, landfall et de l'avantage de cartes lié aux créatures. Commencer petit peut se transformer en un champ de bataille dont le reste de la table doit tenir compte.
Devenir plus grand est un moyen de gagner
Le vert peut accumuler une quantité impressionnante de mana et de puissance. Vous devez ensuite convertir ces ressources en une attaque efficace. Trample, la protection et l'avantage de cartes aident à éviter qu'un petit bloqueur ou un sort de removal ne mette fin à tout votre travail.
Beaucoup de removal de créatures vert vous fait combattre vos propres créatures ou infliger des dégâts. Sans créature appropriée, une telle réponse peut être moins utilisable. Et après un board wipe, un deck vert veut également pouvoir trouver de nouvelles cartes et menaces.
Types de créatures reconnaissables : Elves, Beasts, Hydras, Wurms, Dinosaurs et Treefolk. La nature dans Magic comprend à la fois de petits assistants de mana et d'énormes prédateurs.
Trois cartes vertes : les ressources deviennent une menace

Llanowar Elves
Une créature qui vous aide à faire croître votre mana
Cet Elfe peut être tapé pour un mana vert. Cela vous donne une ressource de mana supplémentaire à côté de vos terrains. Comme c'est une créature, la maladie de convocation s'applique : normalement, vous ne pouvez pas utiliser cette capacité de tap dans le tour où l'Elfe arrive.

Rampant Growth
Un terrain supplémentaire sur le champ de bataille
Rampant Growth cherche un terrain de base et le met tapé sur le champ de bataille. Cela donne plus de mana plus tard et peut aider à trouver une couleur manquante. Cette carte de terrain supplémentaire est quelque chose de différent de simplement faire votre landdrop habituel.

Colossal Dreadmaw
La puissance trouve un chemin à travers les bloqueurs
Ce Dinosaur est un 6/6 avec trample. Lors de l'attribution des dégâts de combat, les dégâts restants après que les bloqueurs aient reçu suffisamment de dégâts peuvent être attribués à ce que vous attaquez. Ainsi, trample aide vraiment une grande créature à mettre la pression.
Le vert vous correspond si vous aimez construire visiblement, jouer de grandes créatures et faire croître vos ressources davantage. Un plan de créature linéaire peut être agréable pour commencer ; les moteurs landfall et counter peuvent demander beaucoup plus d'administration.
Cette couleur dans un deck prêt à jouer : Tramplesaurus Rex donne à un plan de créature vert un but très reconnaissable : construire de grandes menaces et attaquer avec.
Que se passe-t-il quand vous combinez les couleurs ?
Deux couleurs rassemblent différents outils et idées. Le vert peut vous aider à payer de grands sorts, tandis que le bleu vous fait trouver plus de cartes. Le blanc peut protéger une armée que le rouge fait attaquer rapidement. La combinaison précise est formée par vos cartes, votre commander et votre stratégie choisie.
Les joueurs utilisent souvent les noms des dix guildes de Ravnica pour les decks bicolores. Dans le lore, ces guildes sont des organisations sur un monde qui consiste en grande partie en ville. Dans une conversation de deck, le nom est généralement une abréviation pratique pour les couleurs.
| Couleurs | Nom | Une direction possible |
|---|---|---|
| Blanc + bleu | Azorius | Vol, blink ou contrôle |
| Blanc + noir | Orzhov | Points de vie, sacrifice ou retour |
| Bleu + noir | Dimir | Cimetières, créatures evasives ou contrôle |
| Bleu + rouge | Izzet | Instants, sorceries et synergie de sorts |
| Noir + rouge | Rakdos | Sacrifice, attaque ou perte de points de vie |
| Noir + vert | Golgari | Cimetières, créatures et réutilisation |
| Rouge + vert | Gruul | Ramp, grandes créatures et combat |
| Rouge + blanc | Boros | Attaque, jetons ou Equipment |
| Vert + blanc | Selesnya | Jetons, marqueurs ou enchantements |
| Vert + bleu | Simic | Ramp, marqueurs ou créatures |
Ce sont des exemples de directions de deck. Une combinaison de couleurs n'écrit pas une stratégie fixe. Les guildes et leurs usages peuvent varier par histoire.
Quelle couleur MTG vous correspond ?
Choisissez d'abord une action qui vous rend heureux. Voulez-vous faire croître votre armée ? Résoudre une situation difficile ? Ou toujours ramener quelque chose de votre cimetière ? Cela vous aide à trouver plus rapidement un style de jeu approprié que si vous regardez seulement une couleur ou une carte réputée.
Commencez par le blanc, le vert ou une combinaison de ceux-ci. Regardez les jetons et la synergie de créatures.
Regardez le bleu. Les créatures avec le vol peuvent donner un plan clair pendant que vous apprenez l'interaction.
Regarde le noir et le noir-vert. Lis combien d'effets de cimetière et de sacrifice tu dois suivre.
Regarde le rouge, le rouge-blanc ou le rouge-vert. Choisis ensuite entre une armée nombreuse, l'équipement ou de grandes créatures.
Le vert aide souvent avec le mana. Pour les Dragons, le rouge-vert peut être un point de départ intéressant.
Commence par cet enthousiasme. Les Elfes, les Zombies, les Merfolk ou les Dragons peuvent ensuite te guider vers des couleurs et des decks.
Mon conseil : choisis pour ton premier deck un plan clair que tu aimes refaire. Une seule couleur garde ta base de mana claire, mais même au sein d'une seule couleur, il existe des decks complexes. La quantité de déclencheurs, de décisions et de différentes zones en dit au moins autant sur la difficulté.
De ta couleur préférée à ton premier deck
Dans la sélection pour débutants, tu compares les decks Commander préconstruits selon le style de jeu et la facilité d'apprentissage. Ainsi, à partir de ta couleur préférée, tu peux continuer à chercher un deck agréable à jouer.
Comparer les précons Commander pour débutants →Tu veux voir l'offre tout de suite ? Va sur les decks Commander chez SpellArmory. Les decks mentionnés sont des exemples pour explorer une couleur. Les pages produits montrent le prix actuel, la disponibilité et d'éventuelles informations de précommande. Tu peux aussi construire toi-même : suis alors le guide étape par étape pour un deck Commander.
Questions fréquentes sur les couleurs de Magic
Le bleu est-il toujours contrôle et le rouge toujours aggro ?
Les couleurs soutiennent plusieurs plans. Le bleu peut par exemple attaquer avec des Merfolk ou des jetons volants. Le rouge peut aussi jouer de grands Dragons ou construire un moteur de sorts. L'ensemble de ton deck détermine ta stratégie.
Quelle couleur est la plus facile pour les débutants ?
Un plan de créature clair avec peu de déclencheurs complexes est souvent un bon début. Cela peut se trouver notamment en blanc, rouge et vert. Le timing, les choix de cartes et le nombre de choses à suivre pèsent plus lourd que la couleur seule.
Le sans-couleur est-il une sixième couleur ?
Magic a cinq couleurs. Le mana sans-couleur est un autre type de mana. Waste, par exemple, est un terrain de base qui produit du mana sans-couleur et n'a aucun des cinq types de terrains de base : Plains, Island, Swamp, Mountain ou Forest.
Puis-je jouer les cinq couleurs dans un seul deck ?
C'est possible si ton format et les règles de construction de deck le permettent et que tu utilises suffisamment de sources de mana appropriées. En Commander, chaque carte doit correspondre à l'identité de couleur de ton commander. Un deck à cinq couleurs demande plus d'attention à sa base de mana.
Les types de créatures appartiennent-ils à une seule couleur ?
Les types de créatures peuvent apparaître dans plusieurs couleurs. Une association connue, comme les Zombies avec le noir ou les Elfes avec le vert, n'est pas une règle exclusive. Regarde la carte concrète et la synergie dans ton deck.
Chaque carte de ce guide peut-elle être dans mon deck ?
Les exemples ont été choisis pour clarifier quelque chose. Vérifie pour ton propre deck les règles de ton format et la légalité actuelle de chaque carte. Une image de carte dans ce guide n'est pas une promesse que la carte est autorisée dans tous les formats.
Sources, images et responsabilités
Les philosophies de couleur sont basées sur les explications du concepteur de Magic Mark Rosewater. Les conseils de jeu et l'aide au choix sont des exemples éditoriaux de SpellArmory. Les cadres de lore donnent une brève introduction aux personnages connus, sans décrire une chronologie complète ou leur état d'histoire le plus récent.
- Blanc : The Great White Way Revisited
- Bleu : True Blue Revisited
- Noir : In the Black Revisited
- Rouge : Seeing Red Revisited
- Vert : It’s Not Easy Being Green Revisited
- Mechanical Color Pie : répartition des mécaniques
- Wizards : termes de jeu, couleurs et types de terrains de base
- Wizards : règles officielles du jeu
- Magic Story : histoires et mondes
- Scryfall : données et images de cartes
Le texte et les données des cartes ont été comparés à Scryfall lors de la rédaction. Clique sur une carte pour la version concernée. Les images montrent des cartes Magic existantes ; les cartes et illustrations sont © Wizards of the Coast et les illustrateurs mentionnés. L'explication simplifie certaines situations pour les débutants ; le texte spécifique de la carte et les règles du jeu déterminent le résultat.