⚡ En résumé
Un deck Commander décontracté se construit avec un modèle fixe : ±38 terrains, 10-12 rampes, 12 avantages de cartes, 12 enlèvements et 6 nettoyages de plateau — le reste ce sont vos cartes de plan. Choisissez d'abord votre commandant, déterminez comment votre deck gagne, remplissez les fondations, et testez avec des goldfishes. Dans ce guide, le plan d'action complet, y compris des cartes exemples et les mathématiques derrière.
Dans mon guide Commander, j'ai promis d'approfondir le sujet de la construction de deck — et le voici. Jouer un préconstruit est amusant, mais construire un deck de zéro est là où Commander devient vraiment le vôtre.
Important à noter : ce guide part du principe que vous jouez au Commander décontracté — les parties conviviales qui durent huit tours ou plus, où vous construisez ensemble un jeu. Donc pas de deck cEDH haute puissance (bracket 4 ou 5) qui se termine en cinq tours. Nous construisons un deck qui se joue bien à une table normale.
Au début, 100 cartes peuvent sembler écrasantes, mais avec un plan d'action fixe et une répartition claire, c'est étonnamment gérable. Je vais vous guider à travers cela.
Étape 1 – Choisissez votre commandant
Dans Commander, vous ne commencez pas avec des cartes individuelles, mais avec votre commandant. Cela détermine vos couleurs et la direction de votre deck. La meilleure façon pour les débutants est de construire de haut en bas : choisissez un commandant qui vous plaît, regardez ce qu'il aime faire, et construisez votre deck autour de ce plan.
Étape 2 – Déterminez votre plan
Avant de rassembler des cartes, répondez à une question : comment ce deck gagne-t-il ? Battez-vous vos adversaires avec une grande attaque, une armée de jetons, une combo, ou en les épuisant lentement ? Ce plan est votre boussole — chaque carte que vous ajoutez doit le soutenir. Sans plan, cela devient une collection de bonnes cartes qui ne fonctionnent pas ensemble.
Étape 3 – Les cinq fondations de chaque deck
Avant de commencer le travail amusant, chaque deck Commander a besoin de cinq catégories qui font tourner la machine. Les voici.
1. Terrains — 37 à 38
Votre base de mana est la catégorie la plus importante de votre deck, et en même temps la moins excitante. Personnellement, je tourne en moyenne autour de 37 ou 38 terrains — souvent y compris 2 ou 3 MDFC (j'y reviendrai).
Pourquoi tant de terres ? Parce que trop peu de terres est désastreux. Rien n'est plus frustrant qu'une poignée de cartes puissantes que vous ne pouvez pas jouer parce que vous manquez de terrains. Cela m'est arrivé plus souvent que je ne veux l'admettre : vous ajoutez juste trop peu de terrains, vous n'en piochez pas, et vous passez tout le match à courir après les événements pendant que le reste de la table fait son truc.
Les chiffres le confirment. Avec 38 terrains :
Tu as un mulligan gratuit (dans certains groupes de jeu, plusieurs) — mais si tu joues trop peu de terrains, tu es toujours celui qui doit faire des mulligans. Surtout si tu commences avec Commander : assure-toi d'avoir au moins 38 terrains. Seulement si tu ajoutes des MDFC, ce nombre peut légèrement diminuer. Souviens-toi : si ton deck ne fonctionne pas bien, c'est généralement parce que tu joues trop peu de terrains.
💡 Qu'est-ce qu'un MDFC ? Un MDFC (Modal Double-Faced Card) est une carte à double face dont tu choisis un côté à jouer. Souvent, un côté est un sort et l'autre un terrain — pense à Shatterskull Smashing ou Turntimber Symbiosis. Une telle carte est un "terrain-ou-sort" flexible : si tu as besoin d'un terrain, tu joues le côté terrain ; si tu as suffisamment de mana, tu joues le sort. C'est pourquoi 2-3 MDFC comptent bien dans ton total de terrains.
2. Ramp — 10 à 12
Le ramp est tout ce qui te donne plus de mana que ton normal un-terrain-par-tour. Pense à des mana dorks comme Birds of Paradise et Llanowar Elves, des mana rocks comme Sol Ring, ou du land-ramp comme Rampant Growth et Cultivate. Le vert est de loin la couleur avec le plus (et le meilleur) de ramp.
Fais attention à la différence avec un burst de mana unique : Dark Ritual te donne ce moment d'un peu plus de mana, mais ce n'est pas du ramp — après ce tour, tu perds tout. Le vrai ramp reste en place et te permet de faire plus lors de tes tours suivants.
Avec 10 à 12 cartes de ramp, tu es bien parti :
Le ramp est également utilisé pour faire entrer votre commandant sur le plateau tôt. La plupart des ramp coûtent 2 ou 3 mana, et vous préférez les jouer en courbe — par exemple, une pierre de mana au tour 2, afin de pouvoir poser un commandant de 4+ mana au tour 3.
Un avertissement important : le ramp ne fonctionne que si vous continuez à jouer vos terrains. Si vous manquez un terrain, cette carte de ramp n'a aucune utilité et vous coûte même une carte — encore une raison pour laquelle vos terrains sont si importants. Et avez-vous un commandant avec un faible coût de mana ? Dans ce cas, vous pouvez vous en sortir avec un peu moins de ramp.
3. Avantage de carte — 12
L'avantage de carte ce sont des cartes qui commencent comme une seule carte, mais vous donnent accès à plus d'une carte. C'est différent de la sélection de cartes : un cantrip qui vous fait piocher une carte ne remplace que lui-même (1 pour 1) — utile pour faire fonctionner votre deck en douceur, mais ce n'est pas un véritable avantage de carte.
Deux exemples classiques : Phyrexian Arena et Sylvan Library — des cartes qui vous donnent des cartes supplémentaires à chaque tour. Visez environ 12 pièces et ne faites pas d'économies ici : sans pioche de cartes, vous vous retrouverez rapidement sans options, et c'est justement agréable d'avoir de la pioche de cartes dans votre main de départ. (Le self-mill peut d'ailleurs aussi compter comme un avantage de carte, mais seulement si vous avez un commandant ou des cartes combo qui peuvent jouer des cartes de votre cimetière — sinon, vous les jetez simplement.)
4. Perturbation ciblée (retrait) — 12
Le retrait est comment vous gérez les menaces de vos adversaires : Swords to Plowshares, des cartes de rebond comme Unsummon, des contresorts, ou même des cartes de retrait de terrain comme Wasteland. Visez environ 12 pièces.
Pourquoi est-ce si important ? Parce que Commander sans interaction se transforme en une sorte de solitaire multijoueur : chacun fait sa propre chose et il y a à peine de stratégie. En perturbant les plans de vos adversaires — leurs conditions de victoire, leurs cartes clés — vous créez justement le jeu politique et interactif qui rend le Commander casual si amusant. Apprenez donc à reconnaître ce qu'un adversaire prévoit, et soyez prêt à intervenir.
5. Perturbation de masse (effacements de plateau) — 6
Parfois, le plateau d'un adversaire (ou de toute la table) devient si plein que tu dois tout nettoyer d'un coup. Pour cela, tu as besoin de effacements de plateau : des cartes comme Colère de Dieu, Verdict suprême ou le très populaire Rift cyclonique (qui renvoie le plateau dans la main). Six cartes de perturbation de masse est un bon point de départ.
Bon à savoir : "perturbation" est plus large que simplement détruire des créatures. Bojuka Bog nettoie le cimetière d'un adversaire (pratique contre les decks de cimetière), Thalia, Cathare hérétique fait entrer tout ce qui appartient à tes adversaires sur le champ de bataille engagé (ralentit tout le monde), les effets de goad forcent les créatures à attaquer ailleurs, et Protection de Teferi te met à l'abri un instant. Chacun de ces outils permet de garder le contrôle de la partie.
Le modèle en un coup d'œil
| Catégorie | Quantité | Exemples |
|---|---|---|
| Commandant | 1 | Ton choix — le cœur de ton plan |
| Terrains | 37–38 | Terrains + 2-3 MDFC comme Shatterskull Smashing |
| Accélération | 10–12 | Anneau de sol, Cultiver, Oiseaux de paradis |
| Avantage de carte | 12 | Arène phyrexiane, Bibliothèque sylvaine |
| Suppression | 12 | Épées à la charrue, contresorts |
| Effacements de plateau | 6 | Colère de Dieu, Rift cyclonique |
| Cartes de plan | ±30 | Facilitateurs, résultats & améliorateurs — voir étape 4 |
Si tu additionnes les chiffres cibles, tu dépasses les 100 cartes — et c'est exactement le but. En effet, beaucoup de cartes remplissent plusieurs rôles à la fois. Un MDFC compte comme un terrain et comme un sort. Une créature qui détruit quelque chose à son arrivée compte comme une créature et comme un removal. Une créature qui fait piocher une carte est aussi un avantage de carte. Ce chevauchement n'est pas un hasard — c'est justement ce sur quoi reposent les decks efficaces.
Étape 4 – Les cartes de plan : c'est là que commence le plaisir
Après les cinq fondations, il reste environ 30 cartes : tes cartes de plan. C'est le cœur de ton deck — les cartes qui réalisent ta stratégie spécifique. Elles se divisent grossièrement en trois types :
- Enablers — les cartes qui rendent ton plan possible. Si tu construis un deck d'enchantements, ce sont tes enchantements. Au sein de tes cartes de plan, c'est le groupe le plus important : sans enablers, ton moteur ne fonctionne pas.
- Payoffs — la récompense pour l'exécution de ton plan, y compris tes conditions de victoire. Si tu joues beaucoup de créatures, alors quelque chose comme Craterhoof Behemoth est ton payoff : une carte qui rend soudainement ton armée mortelle.
- Améliorateurs — cartes qui rendent ton plan encore plus fort, comme Doubling Season qui double tes jetons et compteurs. Fais attention ici : les améliorateurs sont souvent puissants, mais ils ont besoin de synergie sur le plateau. Trop d'entre eux et tu te retrouves souvent avec des cartes mortes dans ta main.
Ton commandant fait généralement aussi partie de ce plan — souvent, il est lui-même un enabler ou un payoff, et tu construis tout ton deck autour de lui.
Étape 5 – La courbe de mana (ne sous-estime pas cela)
La courbe de mana est peut-être le composant le plus important et le plus sous-estimé. L'idée : tu veux pouvoir jouer quelque chose à chaque tour, de préférence selon la courbe. Au tour 2, une carte de 2 mana (par exemple une pierre de mana), afin d'avoir quatre mana au tour 3 et de pouvoir jouer deux 2-drops ou un 4-drop. Cela signifie que tu joues souvent un peu moins de 3-drops que de 2-drops.
Un bon point de départ pour un deck moyen ressemble à ceci (pour tes ~62 cartes non-terrain) :
Ce sont des lignes directrices, pas des lois — chaque deck et chaque groupe de jeu est différent. Mais comme point de départ, cette répartition fonctionne très bien.
Étape 6 – Tester, goldfisher et peaufiner
La première version n'est jamais la dernière. Avant même de jouer contre quelqu'un, tu peux déjà goldfisher ton deck : c'est jouer ton deck tout seul, sans adversaire (comme si tu jouais contre un poisson rouge), juste pour voir comment se déroulent tes tours, si ta courbe est correcte et si tu pioches suffisamment de terrains. Tu peux aussi simplement faire quelques mulligans de ta main de départ pour sentir si ton deck s'ouvre bien.
Cela peut se faire en ligne sur Moxfield ou Archidekt (regardez sous le bouton stats ou playtest). Entrez votre deck et vous verrez immédiatement des statistiques, comme le pourcentage de chances d'avoir une terre dans votre main d'ouverture. Ensuite, vous allez vraiment tester le jeu, et vous découvrirez ce qui fonctionne bien et ce dont vous avez besoin de plus ou de moins : souvent sans mana ? Ajoutez des terres ou du ramp. Main rapidement vide ? Plus de pioche de cartes.
Et le plus important, à travers tous les chiffres : vous devez surtout vous amuser en jouant votre deck. Gardez également à l'esprit votre objectif de niveau (voir le guide Commander), afin que votre deck reste agréable à jouer à une table décontractée.
💡 Conseil d'Omèr : Un deck fait maison va être mélangé sans fin. Protégez-le dès le premier jour — rien de plus dommage que de voir un favori froissé. Découvrez les protège-cartes →
Préférez-vous un départ rapide ?
Construire à partir de zéro est amusant, mais ce n'est pas le seul chemin. Beaucoup de joueurs commencent avec un préconstruit et construisent à partir de là — vous avez immédiatement un deck fonctionnel et une base à améliorer.
Préférez-vous vous asseoir à la table tout de suite ?
Commencez avec un deck Commander prêt à l'emploi et modifiez-le à votre rythme.
Des questions sur votre premier deck, ou voulez-vous discuter d'un commander ou d'une répartition ? N'hésitez pas à m'envoyer un message — Commander est mon format préféré, donc cela me rend heureux.
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