Construire un deck Commander : le plan complet à partir de zéro

|Omèr Cremers
Commander-deck bouwen: het complete stappenplan vanaf nul, SpellArmory Academy

EN BREF

Construire un deck Commander commence par un plan clair. Choisissez votre commander, assurez-vous d'avoir assez de mana et de cartes, ajoutez des réponses et testez votre première version. Comme point de départ, nous utilisons 1 commander, 38 lands, 10 ramp, 10 avantage de cartes, 10 réponses ciblées, 3 board wipes et 28 cartes pour votre stratégie. Au total, exactement 100 cartes. Cette répartition est un outil ; votre commander, votre mana curve et votre groupe de jeu déterminent comment vous l'adaptez.

Dans mon guide Commander, j'avais promis d'approfondir le deckbuilding. Le voici. Jouer un precon, c'est sympa, mais choisir vous-même les cartes qui fonctionnent ensemble rend un deck vraiment vôtre.

Ce guide se concentre sur le Commander multiplayer, avec de la place pour construire une stratégie. Discutez au préalable avec votre groupe du rythme, du budget et du type de fin de partie que vous appréciez. Casual ne signifie pas automatiquement que chaque partie dure huit tours. High-power et cEDH ne sont pas non plus la même chose : dans le système officiel de brackets, le bracket 4 s'appelle Optimized et le bracket 5 cEDH. Vous en apprendrez plus dans notre explication des Commander Brackets.

Étape 1 : choisissez votre commander et déterminez votre plan

Commencez par un commander qui vous plaît et dont vous comprenez le texte. Une ou deux couleurs gardent votre manabase de départ simple. Vous n'avez pas besoin de choisir tout de suite le commander le plus fort ou le plus populaire : l'important est d'avoir envie de mettre en œuvre le plan de jeu correspondant.

Écrivez ce plan en une phrase. Par exemple : « Je fais des creature tokens, je construis un large board et je gagne avec une attaque renforcée. » Cela donne bien plus de direction que « je joue de bonnes cartes vertes et blanches ». Dans le guide sur les deck archetypes, vous trouverez d'autres styles de jeu.

Vérifiez d'abord les règles de construction

  • Votre deck contient exactement 100 cartes, commander inclus. Avec un seul commander, votre library commence donc avec 99 cartes.
  • Normalement, vous ne pouvez utiliser chaque nom de carte qu'une seule fois. Les basic lands et les cartes avec une exception explicite font exception à cette règle.
  • Toutes les cartes doivent respecter la color identity de votre commander. Regardez aussi les symboles de mana colorés dans le texte de règles, les indicateurs de couleur, les abilities qui définissent une couleur et les deux faces des cartes double face. Le reminder text ne compte pas. Pour un symbole de mana hybride, les deux couleurs comptent.
  • Utilisez une carte qui, selon les règles, peut être commander, et vérifiez la liste des cartes bannies en Commander actuelle. Voir simplement « legendary » sur une carte ne suffit pas.
  • Une combinaison autorisée avec deux commanders occupe deux des 100 places. Le modèle ci-dessous part d'un seul commander.

Choisissez aussi comment vous voulez gagner. Plusieurs cartes qui soutiennent le même plan final vous donnent une marge si l'une d'elles disparaît. Vous n'avez pas besoin pour cela de mettre trois stratégies complètement différentes dans un seul deck.

Étape 2 : répartissez vos 100 cartes

Avec ce point de départ, vous pouvez commencer à rassembler des cartes sans vous perdre tout de suite. Les nombres ci-dessous sont notre répartition pratique de départ pour un premier deck, pas des règles officielles ni une recette obligatoire pour chaque commander.

Rôle principal Places Que doit faire ce groupe ?
Commandant 1 Donner une direction à votre deck.
Lands / options de land 38 Fournir vos landdrops et les couleurs nécessaires.
Ramp 10 Rendre du mana supplémentaire disponible.
Avantage de cartes 10 Apporter de nouvelles cartes et des options jouables.
Réponses ciblées 10 Arrêter les menaces importantes.
Board wipes 3 Régler un board qui a dérapé.
Stratégie et protection 28 Mettre en œuvre, protéger et conclure votre plan.
Total 100 Chaque carte physique compte une fois.

Les emplacements de cartes et les fonctions sont deux décomptes différents. Une creature qui rapporte des cartes supplémentaires peut à la fois s'inscrire dans votre plan de creatures et être une draw-engine. Pour le total, donnez-lui un rôle principal et utilisez éventuellement plusieurs labels dans votre deckbuilder. Vous voyez ainsi le chevauchement sans construire accidentellement 108 cartes.

Le conseil d'Omèr : préparez d'abord vos lands et vos cartes de soutien. Répartissez ensuite les places restantes sur votre stratégie. Avec 38 lands et un seul commander, vous avez 61 autres cartes dans votre library ; un deckbuilder qui compte le commander affichera 62 cartes nonland.

Étape 3 : posez les fondations

Lands : commencez autour de 37 à 38 et testez vos landdrops

Pour beaucoup de premiers decks, 37 à 38 est un bon point de départ. Un deck cher ou une stratégie avec des landdrops supplémentaires peut en demander davantage. Une mana curve basse et beaucoup de sélection de cartes bon marché peuvent soutenir un nombre plus faible, mais ne le réduisez pas juste parce que vous voulez encore ajouter un spell sympa.

Les probabilités ci-dessous ont été recalculées pour sept cartes aléatoires issues d'une library de 99 cartes. Aucun mulligan n'a encore été pris et aucune carte supplémentaire n'a été piochée.

Lands dans 99 Au moins 2 lands Au moins 3 lands 0 à 1 land
30 68,6% 35,8% 31,4%
34 76,5% 45,3% 23,5%
36 79,9% 50,1% 20,1%
38 82,9% 54,8% 17,1%

Calcul : distribution hypergéométrique, sans remise. Seul le nombre de lands compte ; les couleurs, le fait d'entrer tapped et le reste de votre main ne sont pas pris en compte.

La dernière colonne s'appelle volontairement « 0 à 1 land » et non « injouable ». Une main avec un seul land, du mana bon marché et du draw peut parfois fonctionner ; une main avec quatre lands dans les mauvaises couleurs peut au contraire être compliquée. Utilisez ces chiffres pour comprendre le risque d'avoir peu de lands, pas comme règle automatique de keep.

En Commander multiplayer, votre premier mulligan est gratuit. Pour les mulligans suivants, vous repiochez sept cartes et, si vous gardez la main, vous replacez une carte de plus sous votre library pour chaque mulligan après ce premier gratuit. En Commander multiplayer classique, le joueur qui commence pioche aussi une carte lors de sa première draw step.

Les MDFC : une carte, un choix

Certaines modal double-faced cards ont un spell d'un côté et un land de l'autre. Vous choisissez quelle face vous jouez. Cela les rend flexibles, mais vous n'obtenez pas les deux fonctions en même temps : si vous avez joué la carte comme land, vous ne l'avez plus comme spell dans votre main.

Shatterskull Smashing, Zendikar Rising (161)
Shatterskull SmashingRecto : un spell rouge qui peut répartir des dégâts sur deux creatures et/ou planeswalkers maximum.
Shatterskull, the Hammer Pass, Zendikar Rising (161)
Shatterskull, the Hammer PassVerso : un land qui produit du mana rouge. Deux faces, un seul emplacement de carte.

Avec Shatterskull Smashing, vous pouvez par exemple choisir le land Shatterskull, the Hammer Pass. Il entre tapped, sauf si vous payez 3 points de vie. Vous pouvez compter une telle carte comme option de land dans la planification de votre deck, mais tenez compte de la couleur, du tempo et de la fréquence à laquelle vous voulez en réalité garder le spell. Toutes les MDFC n'ont pas de face land. Pour chercher dans votre library par exemple, c'est le recto qui détermine les caractéristiques ; un spell avec un verso land n'est donc pas simplement un land que vous pouvez trouver avec un chercheur de lands.

Ramp : commencez avec environ 10 cartes

Le ramp vous aide à utiliser plus de mana que ce que votre landdrop habituel par tour ne rapporte. Choisissez de préférence une bonne partie que vous pouvez jouer tôt. Une mana rock à deux manas peut, avec trois landdrops, rapporter quatre manas au tour trois, à condition qu'elle soit alors utilisable et produise les couleurs nécessaires.

Llanowar Elves, Foundations (227)
Llanowar ElvesUne creature qui produit du mana vert.
Arcane Signet, Throne of Eldraine (331)
Arcane SignetUne mana rock adaptée à la color identity de votre commander.
Cultivate, Core Set 2021 (177)
CultivateDu land ramp qui aide aussi à préparer un prochain landdrop.

Llanowar Elves est bon marché, mais souffre normalement de summoning sickness en tant que creature. Arcane Signet peut produire du mana dès qu'il arrive sur le battlefield. Cultivate cherche deux basic lands : l'un entre tapped sur le battlefield, l'autre va dans votre main pour un prochain landdrop.

Un ritual comme Dark Ritual donne du mana temporaire. C'est bien de l'accélération de mana, mais son rôle diffère d'une source permanente. Pour ce modèle de départ, nous comptons surtout les sources qui vous aident aussi plus tard. Le ramp peut quand même être utile si vous manquez un landdrop ; avoir assez de lands facilite surtout le fait de jouer votre ramp à temps.

Cartes de ramp dans 99 Vues parmi 7 cartes Vues parmi 9 cartes
10 53,7% 63,3%
12 60,7% 70,4%

Probabilité de voir au moins une carte étiquetée ramp, pas de pouvoir aussi la jouer. Sept cartes correspondent à la main de départ ; neuf cartes correspondent à la main de départ plus deux draw steps normales en multiplayer, sans mulligan ni draw supplémentaire.

Avantage de cartes : combinez répétition et renfort immédiat

Commencez avec environ 10 cartes qui renforcent votre main ou vos options jouables. Beaucoup de decks visent plutôt 12 ; un commander qui rapporte des cartes de façon fiable peut prendre en charge une partie de cette tâche. Assurez-vous cependant que votre deck puisse continuer à fonctionner si ce commander est retiré.

Un cantrip qui ne fait que se remplacer lui-même relève surtout de la sélection de cartes, pas d'un avantage de cartes net. Récupérer des cartes de votre graveyard ou pouvoir jouer des cartes depuis l'exile peuvent en revanche apporter des options supplémentaires. Le self-mill n'aide que si votre deck peut faire quelque chose des cartes dans votre graveyard.

Beast Whisperer, Ravnica : Clue Edition (158)
Beast WhispererDu draw répétable pour un deck avec beaucoup de creature spells.
Return of the Wildspeaker, Throne of Eldraine (172)
Return of the WildspeakerRenforcer directement votre main, ou augmenter vos creatures non-Human.

Beast Whisperer récompense le fait de caster des creature spells. Créer des tokens ne le trigger pas, donc il convient mieux à un deck avec beaucoup de cartes de creature qu'à un deck qui crée surtout des tokens avec des instants et des sorceries. Return of the Wildspeaker peut piocher des cartes en une fois en fonction de votre plus grande creature non-Human, ou renforcer vos creatures non-Human. Là aussi, vous choisissez un seul mode.

Le draw répétable est attrayant dans les longues parties, mais pas automatiquement meilleur que « piochez trois cartes » au bon moment. Combinez quelques engines avec un renfort immédiat, pour pouvoir reconstruire aussi après un board wipe. Pour des cartes comme Sylvan Library, vous devez en plus lire les conditions : garder les cartes supplémentaires peut coûter des points de vie.

Réponses ciblées : environ 10, avec des cibles différentes

Vous voulez pouvoir agir contre un commander dangereux, un enchantment gênant ou un spell décisif. Répartissez donc vos réponses entre creatures, artifacts, enchantments et, si nécessaire, graveyards. Les counterspells, le bounce et l'exile résolvent des problèmes différents ; ne jouer que dix removals de creatures laisse des trous.

Swords to Plowshares, Strixhaven Mystical Archive (10)
Swords to PlowsharesUne réponse ciblée en exile contre une creature.
Generous Gift, Modern Horizons (11)
Generous GiftUne réponse large contre un permanent, avec un token en contrepartie.

Swords to Plowshares exile une creature et donne des points de vie à son contrôleur. Generous Gift peut détruire n'importe quel type de permanent, mais donne au contrôleur un 3/3 Elephant. Une réponse large a parfois une telle contrepartie. Le bounce retire généralement un permanent temporairement ; son propriétaire peut le rejouer plus tard.

Veillez à ce que plusieurs réponses fonctionnent à vitesse instant, pour pouvoir intervenir en dehors de votre propre tour. Vous trouverez quand cela est possible dans l'explication sur la stack et la priority. Ne gardez pas tout indéfiniment, mais n'utilisez pas non plus votre removal automatiquement sur la première creature qui apparaît.

Board wipes : commencez avec 3 et surveillez votre propre board

Un board wipe nettoie beaucoup de choses à la fois. Wrath of God détruit par exemple toutes les creatures et empêche la regeneration ; les creatures indestructible y survivent normalement. D'autres wipes exile, donnent des malus ou renvoient des cartes en main. Lisez donc quel type de problème vous résolvez avec chacun.

Trois est un point de départ. Un deck control peut vouloir plus de resets ; un deck de creatures peut opter pour moins de wipes ou pour des effets qui épargnent son propre board. Un deck aristocrats profite parfois des morts, mais cela ne signifie pas que cinq à sept wipes sont automatiquement une bonne idée. Vous avez aussi besoin de creatures pour reconstruire votre moteur.

Gardez protection et perturbation bien distinctes dans votre tête. Teferi's Protection vous protège, vous et vos permanents, mais ne retire pas la menace. Le graveyard hate comme Bojuka Bog s'attaque à une autre zone. Thalia, Heretic Cathar ralentit spécifiquement les creatures et les nonbasic lands des adversaires, pas tous leurs permanents.

Étape 4 : choisissez des cartes qui soutiennent le même plan

Avec la répartition de départ, il reste 28 places pour votre stratégie et votre protection. Votre ramp, votre draw et votre removal peuvent aussi contribuer à ce plan. Cherchez justement ce chevauchement, tant que les cartes continuent à remplir leur rôle de soutien de façon fiable.

Permettre

Les cartes qui font fonctionner votre stratégie : des créateurs de tokens, des sacrifice outlets ou des moyens de faire arriver des cartes dans votre graveyard.

Récompenser et conclure

Des cartes qui convertissent votre board construit en dégâts, en avantage de cartes ou en attaque décisive.

Renforcer et protéger

Des cartes qui améliorent un plan qui fonctionne ou aident vos pièces les plus importantes à survivre.

Exemple : des tokens vers une attaque

Raise the Alarm, Commander Legends (41)
Raise the AlarmConstruction : créer deux creature tokens.
Trostani, Selesnya's Voice, Commander 2019 (204)
Trostani, Selesnya's VoiceSynergie : copier un creature token existant avec populate.
Overrun, Foundations (230)
OverrunConclusion : renforcer vos creatures et leur donner trample.

Raise the Alarm crée deux creature tokens. Trostani, Selesnya's Voice peut, avec populate, faire une copie d'un creature token que vous avez déjà. Overrun donne temporairement +3/+3 et trample à vos creatures pour convertir un large board en puissance d'attaque.

Ceci est un exemple de construction simple, pas une decklist complète ni une garantie de victoire. Overrun est beaucoup moins impressionnant sans creatures. Trostani a d'abord besoin d'un token pour populate. C'est exactement ce à quoi vous devez faire attention en construisant : avez-vous assez de cartes qui lancent quelque chose, ou surtout des cartes qui ne sont bonnes que si vous menez déjà ?

Le conseil d'Omèr : donnez à chaque carte une raison d'être là. « Fait des tokens », « aide après un wipe » et « conclut mon attaque » sont des raisons claires. « Est forte dans d'autres decks » n'est pas encore, en soi, une raison d'avoir une place dans votre liste.

Adaptez la répartition à votre style de jeu

Style de jeu À quoi faire particulièrement attention ?
Control Assez de réponses et de moyens de repiocher des cartes. Prévoyez aussi une fin de partie concrète.
Offensif / tokens Une construction bon marché, de la protection et une reprise après un wipe. Ne réduisez le nombre de lands que si des tests montrent que c'est possible.
Combo La capacité à trouver les pièces, la protection et une alternative si des éléments disparaissent. Discutez du combo et de la vitesse avec votre groupe au préalable.
Aristocrats Un équilibre entre des creatures à sacrifier, des sacrifice outlets et des payoffs. Ne piocher que des payoffs ne fonctionne pas.
Landfall / spells chers Assez de landdrops et de mana, plus des actions utiles avant que vos grosses cartes n'entrent en jeu.

Étape 5 : vérifiez votre mana curve et vos couleurs

La mana curve montre combien de spells vous avez à chaque valeur de mana. Assurez-vous d'avoir déjà tôt des choix significatifs. Si votre première vraie action coûte généralement cinq manas, le reste de votre deck et votre groupe de jeu doivent laisser de la place pour cela.

Vous n'avez pas besoin d'atteindre un nombre exact de one-, two- ou three-drops. Regardez plutôt vos quatre premiers tours : pouvez-vous développer votre mana, faire quelque chose pour votre plan et éventuellement garder une réponse en réserve ? Une valeur de mana moyenne en dit moins que la question de savoir si vous pouvez réellement jouer vos cartes à temps. Les X-spells, les coûts alternatifs et le commander peuvent fausser une telle moyenne.

Exemple d'un départ fluide

Tour 1 : land. Tour 2 : deuxième land et Arcane Signet. Tour 3 : troisième land ; vous avez maintenant jusqu'à quatre manas disponibles. Vous pouvez jouer un spell à quatre manas, mais aussi combiner une action moins chère avec du mana pour de l'interaction. Cet exemple suppose que vos sources produisent les bonnes couleurs et sont utilisables.

Une bonne manabase, c'est plus qu'un nombre de lands

  • Comptez vos sources de couleur. Un deck avec du ramp vert précoce a besoin de mana vert avant que ce ramp puisse résoudre vos autres couleurs.
  • Faites attention aux symboles doubles. Trostani coûte deux manas verts et deux manas blancs. Quatre manas au total ne suffisent donc pas si la répartition n'est pas bonne.
  • Limitez la perte de tempo. Beaucoup de lands qui entrent tapped peuvent être abordables, mais ralentissent les premiers tours.
  • Soyez économe avec les utility lands incolores. Une ability sympa n'aide pas beaucoup si elle vous empêche de caster vos spells colorés.
  • Vérifiez vos cartes de recherche. Cultivate ne trouve que des basic lands ; d'autres chercheurs ont d'autres limitations.

Fixez un budget à l'avance. Optez d'abord pour un plan qui fonctionne et un mana fiable. Vous n'avez pas besoin de reprendre automatiquement des staples chers d'une liste en ligne. Consignez par exemple votre concept dans Moxfield ou Archidekt ; utilisez Scryfall pour comparer les textes de cartes et les alternatives.

Étape 6 : tester, goldfisher et affiner

Goldfisher signifie que vous jouez le deck sans adversaires. Cela vous permet de tester l'ordre de vos actions, vos landdrops et vos couleurs. Cela ne vous dit pas encore si vous résistez au removal ni comment votre deck performe à une vraie table.

  1. Testez par exemple dix mains de départ. Notez combien vous en garderiez et pourquoi. C'est une première impression, pas une preuve statistique définitive.
  2. Jouez plusieurs débuts de partie sur quatre à six tours. Notez les landdrops manqués, les couleurs manquantes et les cartes chères qui restent en main.
  3. Testez aussi sans votre commander. Pouvez-vous encore développer ou piocher des cartes s'il est retiré deux fois ?
  4. Jouez de vraies parties. Observez la reprise, l'interaction et si vous pouvez aussi conclure votre partie.
  5. Changez un petit groupe de cartes à la fois. Vous voyez ainsi mieux ce qu'apporte chaque modification.

Que faire si votre deck ne tourne pas bien ?

Ce que vous remarquez Ce que vous vérifiez
Landdrops manqués Le nombre de lands, vos choix de keep et les moyens de trouver des lands. Le ramp ne remplace pas votre manabase un pour un.
Du mana, mais les mauvaises couleurs Vos sources de couleur et les symboles colorés dans vos spells précoces.
Votre main se vide vite Du draw adapté à votre plan, y compris un renfort immédiat après un reset.
Il ne reste que des cartes chères Votre mana curve et le nombre de cartes qui n'agissent que tard.
Pas de réponse face aux adversaires La portée, le timing et le coût de votre interaction ; aussi les graveyards et les permanents noncreature.
Du développement, mais pas de victoire Des finishers, des moyens de passer les blockers et une marge si un payoff disparaît.
Complètement bloqué après un wipe La reprise, la protection et si vous posez trop de cartes à la fois sur le board.

L'essentiel reste que vous et les autres preniez du plaisir dans la partie. Alignez vos attentes à l'aide des règles non écrites de la table de jeu. Un deck n'a pas besoin d'être optimisé au maximum pour être agréable à jouer.

Questions fréquentes

Combien de creatures mon deck Commander doit-il avoir ?

Cela dépend de votre plan. Un deck de creatures en a besoin de beaucoup, un deck spellslinger peut-être peu. Les créateurs de tokens ne sont d'ailleurs pas toujours des cartes de creature. Comptez donc d'abord les fonctions, puis vérifiez si vous obtenez assez de creature spells ou de creatures sur le board pour les cartes qui en dépendent.

Mon commander peut-il compter comme ramp ou avantage de cartes ?

Oui, pour les fonctions de votre deck. Pour les emplacements de cartes, il compte une fois comme commander. Regardez à quel point il remplit cette fonction tôt et de façon fiable, et gardez des alternatives sous la main pour le removal et la commander tax croissante.

Dois-je toujours jouer Sol Ring et les autres staples ?

Non. Une carte souvent jouée peut être forte, mais votre plan, vos couleurs et les accords de table restent déterminants. Vérifiez aussi si une carte figure sur la liste Game Changers actuelle quand vous jouez avec des brackets ; légal en Commander ne signifie pas automatiquement adapté à chaque bracket.

Puis-je commencer avec un precon ?

Bien sûr. Un precon vous donne une base complète pour découvrir les cartes que vous aimez. Consultez notre aide au choix pour les precons Commander. Les mêmes vérifications de mana, de draw, d'interaction et de plan de jeu vous aident ensuite à l'améliorer.

Découvrez le modèle de deckbuilding de The Command Zone

Dans cette vidéo, The Command Zone montre comment construire un deck Commander avec des catégories. C'est une approche complémentaire utile. Les nombres de ce guide sont notre propre répartition de départ pratique ; il n'existe pas de modèle Commander universel obligatoire.

Regardez la vidéo sur YouTube.

Le conseil d'Omèr : un deck que vous construisez vous-même, vous allez souvent le brasser. De bonnes sleeves aident à protéger vos cartes et rendent le brassage plus agréable. Pour les cartes double face, utilisez des sleeves opaques ou des substitute cards officielles, pour ne pas pouvoir les reconnaître au dos. Consultez les card sleeves.

Vous préférez commencer avec un deck complet ?

Avec un precon, vous pouvez jouer tout de suite et découvrir à votre rythme ce que vous voulez changer.

Découvrez les decks Commander chez SpellArmory

Vous voulez discuter d'un commander ou de votre première liste ? N'hésitez pas à m'envoyer un message. Commander est mon format préféré, donc j'aime bien réfléchir à ça avec vous.

Sources et méthode

Les règles du jeu ont été vérifiées à l'aide des Comprehensive Rules officielles, notamment 103.5 (mulligans), 103.8 (première draw step), 903 (Commander) et 712 (cartes double face). Pour les MDFC, l'explication de Zendikar Rising de Wizards a aussi été utilisée. Voir aussi la page Commander de Wizards sur les brackets et les Game Changers.

Les textes de cartes et les images utilisées ont été vérifiés via Scryfall ; chaque image de carte renvoie vers l'édition correspondante. Images de cartes © Wizards of the Coast, avec les crédits des illustrateurs sur les cartes. Les calculs de probabilité sont nos propres calculs pour une library de 99 cartes. Les nombres recommandés sont des conseils de deckbuilding, pas des règles du jeu.

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