Vous apprenez Magic en répétant sans cesse quelques gestes simples : piocher une carte, jouer un terrain, utiliser du mana et décider si vous attaquez. Ce guide vous accompagne de votre première carte à votre première partie.
- Nous commençons par un duel entre deux joueurs, chacun avec 20 points de vie.
- Vous apprenez à lire les cartes, à payer votre mana, à jouer un tour et à attaquer ou bloquer.
- De vrais exemples de cartes et de courtes situations d'entraînement montrent comment les règles s'articulent.
Votre première carte Magic peut sembler assez impressionnante. Du texte en anglais, de petits symboles, toutes sortes de chiffres : par où commencer ? Heureusement, vous n'avez pas besoin de connaître des milliers de cartes pour jouer. Vous apprenez d'abord les bases, puis vous lisez ce que vos cartes y ajoutent.
Dans ce guide pour débutants, j'explique tout calmement, avec les mêmes cartes que celles qui peuvent se retrouver sur votre table. N'hésitez pas à prendre une carte à côté de vous. Les explications supplémentaires dans les blocs dépliables, vous pouvez les garder pour votre deuxième partie.
1. Qu'est-ce que Magic: The Gathering ?
Magic: The Gathering, le plus souvent abrégé en Magic ou MTG, est un jeu de cartes à collectionner. Vous utilisez votre propre pile de cartes, votre deck, pour invoquer des créatures et lancer des sorts. Avec ces cartes, vous essayez de vaincre votre adversaire.
Dans notre premier duel, tout le monde commence avec 20 life, autrement dit 20 points de vie. Une manière courante de gagner consiste à ramener l'adversaire à 0 point de vie. Vous pouvez obtenir plus de 20 points de vie ; 20 est ici le score de départ, pas un maximum.
Ce dont vous avez besoin
- Deux decks adaptés pour jouer l'un contre l'autre.
- Un moyen de suivre les points de vie, par exemple du papier, des compteurs ou une application.
- Une table libre et, si besoin, des accessoires (dés, jetons) pour représenter les jetons et marqueurs en jeu.
Pour beaucoup de façons de jouer avec des decks préconstruits, la règle est 60 cartes minimum. Mais un produit d'apprentissage peut avoir sa propre structure : pour une Beginner Box, suivez le tutoriel fourni. Jumpstart et les decks à thème combinés de la Foundations Beginner Box utilisent généralement 40 cartes. Commander fonctionne différemment, avec 100 cartes commander(s) inclus et 40 points de vie de départ.
Le conseil d'Omèr
Apprenez d'abord les bases avec deux decks simples. Annoncez vos actions à voix haute : « Je pioche, je joue un terrain et je lance cette créature. » L'autre peut ainsi vous aider et vous entendez le rythme du jeu.
Les règles ci-dessous décrivent la situation normale. Une carte peut y faire exception, par exemple en vous laissant jouer un terrain supplémentaire.
2. Terrains, mana et engager : le moteur de votre deck
Un terrain est une carte ; le mana est ce que cette carte peut produire. Avec du mana, vous payez le coût des sorts et de certaines abilities. Une Mountain peut par exemple produire un mana rouge.
Mountain : jouez le terrain, utilisez le mana
Jouer une Mountain ne coûte pas de mana. Pendant votre propre main phase, vous pouvez normalement en poser une de votre main sur le champ de bataille, si la pile est vide et que vous avez la priorité. Nous reviendrons plus en détail sur ce timing plus loin.
Une Mountain dégagée peut ensuite être engagée pour un mana rouge. Vous pouvez le faire aussi durant le tour où vous l'avez jouée. Le symbole rouge sur ce terrain de base renvoie à sa mana-ability : ce n'est pas un coût que vous devez payer.
Que signifie engager ?
Engager, c'est faire pivoter une carte d'un quart de tour. Vous montrez ainsi que vous avez utilisé la carte pour quelque chose qui nécessite d'être engagé. Une carte déjà engagée ne peut pas être engagée à nouveau pour payer le même type de coût. Dégager, c'est la remettre droite.

Prête à être utilisée pour du mana

Produit un mana rouge en l'engageant
Vos terrains restent en jeu après que vous avez utilisé leur mana. Au début de votre tour suivant, vous dégagez normalement vos permanents engagés. Vous pouvez alors réutiliser ces terrains. Vous n'avez donc pas besoin de défausser de nouvelles cartes de terrain pour chaque sort.
Comment payer un coût de mana ?
Shivan Dragon coûte . Vous payez six manas au total : deux d'entre eux doivent être rouges. Pour les quatre restants, vous pouvez utiliser du mana de n'importe quelle couleur, ou du mana incolore. Six Mountains peuvent payer cela, mais deux Mountains et quatre Forests aussi.
Le chiffre signifie un coût générique : quatre manas d'un type quelconque. C'est différent du symbole
, qui demande spécifiquement du mana incolore. L'incolore n'est pas une sixième couleur.
Trois choses à retenir
- Normalement, vous jouez un terrain par tour, pas un par sort.
- Vous pouvez lancer plusieurs sorts en un tour si vous pouvez en payer le coût et que le timing est correct.
- Le mana inutilisé disparaît normalement à la fin de chaque étape et de chaque phase. Vous ne gardez donc pas de mana pour le tour suivant.
3. Comment lire une carte Magic
Voici Shivan Dragon. Ce dragon classique montre bien les éléments principaux. Les numéros à côté de la carte correspondent aux explications. Cliquez ou touchez une image de carte pour un affichage plus grand et les informations de la carte.
- Nom. Il permet de reconnaître la carte. Des illustrations ou des langues différentes peuvent quand même représenter la même carte.
- Coût de mana. En haut à droite se trouve ce que vous payez normalement pour lancer le sort : ici, quatre manas au choix plus deux rouges. La valeur totale s'appelle la valeur de mana : ici 6.
- Ligne de type. On y trouve Créature : Dragon. Créature est le type de carte, Dragon le sous-type.
- Texte de règle. Shivan Dragon a flying. Vous pouvez aussi payer un mana rouge pour lui donner +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Vous activez cette ability séparément ; vous n'obtenez pas ce bonus automatiquement en le lançant.
- Force et endurance. Le dragon est 5/5. La force correspond à la quantité de dégâts de combat qu'il inflige normalement. L'endurance détermine à partir de combien de dégâts marqués c'est fatal : normalement, une créature meurt dès que ces dégâts atteignent au moins son endurance.
Un 5/5 avec 2 dégâts dessus reste donc un 5/5, pas un 5/3. Les dégâts continuent toutefois de compter ce tour-là. Trois dégâts supplémentaires peuvent quand même tuer le dragon.
Que signifient le symbole d'extension, les petites mentions légales et la couleur de la carte ?
Le symbole à côté de la ligne de type renvoie au set. Sur beaucoup de cartes, la couleur indique aussi la rareté : noir pour common, argent pour uncommon, or pour rare et orange rougeâtre pour mythic rare. Il existe des versions différentes et plus anciennes.
En bas, vous trouvez entre autres le numéro de collection et l'illustrateur. Le texte en italique entre parenthèses est souvent une explication d'une règle ; le texte d'ambiance raconte un peu d'histoire et n'a aucun effet en jeu.
La couleur d'une carte découle généralement des symboles colorés dans son mana cost, pas uniquement du cadre ou de l'illustration. Shivan Dragon est rouge. Une Mountain produit du mana rouge, mais est elle-même normalement une carte incolore.
4. Les cinq couleurs de Magic
Chaque couleur a ses propres points forts. Voyez ceci comme une première impression, pas comme une limite stricte : les cartes et les combinaisons peuvent faire plus que ce qui figure dans cet aperçu.
Coopérer, beaucoup de créatures et de la protection.
Piocher des cartes, réagir et contrer des sorts.
Neutraliser des créatures, sacrifier et utiliser le cimetière.
Attaquer vite et infliger des dégâts directs.
Développer du mana supplémentaire et jouer de grosses créatures.
Sous chaque couleur figure le terrain de base associé bien connu. N'hésitez pas à commencer avec une ou deux couleurs ; cela facilite la production du bon mana. Aucune couleur n'est en soi « la meilleure ».
5. Quels types de cartes allez-vous rencontrer ?
Une carte qui reste sur le champ de bataille y est appelée permanent. Une carte de créature dans votre main n'est donc pas encore un permanent. Les éphémères et les rituels font normalement leur effet, puis partent au cimetière.
Par lancer un sort, on entend le fait de jouer une carte qui n'est pas un terrain en tant que sort, en payant son coût. Jouer un terrain, ce n'est pas lancer un sort. Cela n'utilise donc pas non plus la pile, celle sur laquelle les sorts attendent leur résolution.
| Type de carte | Que fait-il ? | Timing normal |
|---|---|---|
| Land | Produit souvent du mana ; reste sur le champ de bataille. | Votre propre main phase, avec la priorité et une pile vide ; normalement un par tour. |
| Créature | Peut attaquer et bloquer ; reste sur le champ de bataille. | Votre propre main phase, avec la priorité et une pile vide. |
| Rituel | Un effet, par exemple piocher des cartes ; part ensuite au cimetière. | Votre propre main phase, avec la priorité et une pile vide. |
| Éphémère | Un effet également possible en réaction. | Quand vous avez la priorité, y compris pendant le tour de votre adversaire. |
| Enchantement | Enchantement permanent ; une Aura s'attache à quelque chose. | Votre propre main phase, avec la priorité et une pile vide. |
| Artefact | Objet permanent, par exemple une source de mana ou un Equipment. | Votre propre main phase, avec la priorité et une pile vide. |
| Planeswalker | Permanent avec de la loyauté et ses propres abilities ; peut être attaqué. | Votre propre main phase, avec la priorité et une pile vide. |
La priorité signifie que c'est à ce moment-là à vous de lancer un sort ou d'utiliser une ability. Une pile vide signifie qu'aucun sort ni aucune ability n'attend sa résolution. Dans réagir avec des éphémères, vous voyez comment cela fonctionne. Un texte de carte comme flash peut changer le timing normal.
Créature : Grizzly Bears
Grizzly Bears coûte et est 2/2. Vous payez deux manas, dont au moins un vert. Une fois le sort de créature résolu, la carte se retrouve sur le champ de bataille.
Ces Bears n'ont pas d'abilities supplémentaires. Vous pouvez donc vous concentrer entièrement sur les deux chiffres : elles infligent normalement 2 dégâts de combat et meurent normalement à partir de 2 dégâts marqués.
Une nouvelle créature peut généralement bloquer
Une créature ne peut normalement attaquer, ou utiliser une de ses abilities avec le symbole d'engagement ou de dégagement dans son coût, que si vous la contrôlez sans interruption depuis le début de votre tour le plus récent. C'est ce qu'on appelle la summoning sickness. Cela ne limite pas le blocage. Haste permet à la créature d'ignorer cette limitation.
Rituel : Divination
Divination coûte et vous fait piocher deux cartes. Le sort part ensuite dans votre cimetière. Vous le lancez normalement pendant l'une de vos main phases, avec la priorité et une pile vide.
Vous n'utilisez donc pas ce rituel en réaction à une attaque pendant le tour de l'adversaire.
Enchantement : Pacifism
Pacifism est une Aura. Vous le lancez pour en choisissant une créature comme cible. Une fois résolu, Pacifism reste attaché à cette créature.
La créature ne peut alors plus attaquer ni bloquer. Elle reste sur le champ de bataille et conserve ses autres abilities. Pacifism ne détruit donc pas la créature.
Artefact : Manalith
Manalith coûte et reste sur le champ de bataille. Vous pouvez l'engager pour un mana de la couleur de votre choix. Vous voyez ainsi que d'autres cartes que les terrains peuvent aussi produire du mana.
Manalith n'est pas une créature et peut normalement utiliser son ability d'engagement immédiatement. Les Artifacts ne sont pas toujours incolores, et le fait qu'une carte soit autorisée dans un deck dépend aussi du format.
Nous regarderons les éphémères plus loin avec Lightning Bolt et Giant Growth. Les cartes peuvent aussi avoir plusieurs types, comme Artifact Creature. Il existe par ailleurs entre autres des battles et des cartes avec kindred ; vous n'avez pas besoin de les maîtriser pour votre premier duel simple.
Explication supplémentaire : comment fonctionne un planeswalker ?
Ajani, Caller of the Pride
Ajani commence avec quatre marqueurs de loyauté. Son +1 ajoute un point de loyauté et peut placer un marqueur +1/+1 sur une créature. Ce marqueur reste normalement en jeu ; ce n'est pas un bonus qui disparaît à la fin du tour.
Son −3 coûte trois points de loyauté et donne à une créature flying et double strike jusqu'à la fin du tour. Ajouter ou retirer de la loyauté fait partie du coût de l'ability.
Vous pouvez normalement activer une ability de loyauté par planeswalker et par tour, pendant votre propre main phase, avec la priorité et une pile vide. Vous pouvez aussi le faire durant le tour où le planeswalker arrive en jeu. Pour une ability négative, vous devez pouvoir retirer suffisamment de loyauté.
Un adversaire peut attaquer un planeswalker. Vous pouvez bloquer ces attaquants avec vos créatures. Les dégâts infligés au planeswalker lui retirent normalement autant de loyauté ; à 0 loyauté, il part au cimetière. Un planeswalker n'est pas lui-même une créature et ne peut pas bloquer.
6. Préparez votre aire de jeu et choisissez votre main de départ
Vous n'avez pas besoin d'un tapis de jeu spécial. Une disposition fixe aide toutefois à voir ce qui se trouve où. Ce schéma montre votre côté de la table :
Le champ de bataille est une zone partagée, même si chacun garde simplement ses propres cartes de son côté. Votre cimetière et votre exil sont des zones différentes. Une carte en exil n'est pas littéralement hors du jeu. Vous utilisez la pile pour les sorts et les abilities encore en attente ; vous n'avez pas besoin d'un tapis séparé pour cela.
Voici comment commencer un duel classique
- Déterminez au hasard qui peut choisir de commencer ou de jouer en second.
- Mélangez vos decks et réglez les points de vie sur 20.
- Chaque joueur pioche sept cartes.
- Évaluez votre main et prenez éventuellement un mulligan.
- Commencez la partie. Dans un duel à deux joueurs, le joueur qui commence saute sa première draw step.
Vous utilisez le tutoriel prévu d'une Beginner Box ? Suivez alors cette structure, y compris l'ordre fixe des cartes. Ne mélangez pas les decks de tutoriel avant que le mode d'emploi ne l'indique.
Qu'est-ce qu'un mulligan ?
Un mulligan vous donne une nouvelle main de départ. Remélangez votre main dans votre deck et repiochez sept cartes. Dès que vous décidez de garder cette main, placez un certain nombre de cartes de votre choix sous votre bibliothèque : une pour chaque mulligan que vous avez pris.
Dans ce duel classique, il vous reste donc six cartes après un mulligan, cinq après deux mulligans. À chaque tentative, vous repiochez d'abord sept cartes. En Commander multijoueur, le premier mulligan est gratuit ; nous n'utilisons pas cette exception ici.
Pour un deck simple de 60 cartes, une main avec deux à quatre terrains adaptés et quelques sorts abordables constitue souvent un bon point de départ. Regardez aussi les couleurs : trois Forests ne vous aident pas si tous vos premiers sorts demandent du mana rouge.
7. Un tour du début à la fin
Magic compte cinq phases par tour. Important : vous avez deux main phases, mais normalement toujours un seul terrain par tour.
-
Beginning phase · dégagement, upkeep, pioche
Dégagez vos permanents engagés. Viennent ensuite d'éventuels effets d'upkeep. Vous piochez ensuite une carte, sauf pendant la première draw step sautée du joueur qui commence.
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Première main phase
Vous pouvez jouer votre terrain et lancer des sorts. Vous lancez ici les sorts de créature, d'artifact et les autres sorts de permanent classiques ainsi que les rituels, quand vous avez la priorité et que la pile est vide.
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Combat phase
Après le début du combat, vous choisissez les attaquants, le défenseur choisit les bloqueurs, puis les dégâts de combat sont infligés. Le combat se termine ensuite. Vous pouvez aussi ne faire attaquer personne.
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Seconde main phase
Vous pouvez à nouveau lancer des sorts. Si vous n'avez pas encore joué de terrain, vous pouvez encore le faire ici. Vous n'obtenez pas de terrain supplémentaire et vos terrains ne se dégagent pas automatiquement.
-
Ending phase · end step et cleanup
Pendant l'end step, vous résolvez les déclencheurs de fin de tour et vous pouvez encore réagir. Pendant le cleanup, vous vous défaussez si nécessaire jusqu'à votre taille de main maximale, normalement sept. Les dégâts marqués disparaissent et les effets « until end of turn » prennent fin.
Vous pouvez avoir plus de sept cartes en main entre-temps. C'est seulement au cleanup de votre propre tour que vous devez normalement revenir à sept. Ensuite, c'est au tour de l'autre joueur ; vos cartes ne se dégagent alors pas automatiquement.
Un début simple avec Grizzly Bears
Votre premier tour : jouez une Forest. Vous n'êtes pas obligé de faire autre chose.
Votre second tour : dégagement, upkeep, piochez une carte et jouez une seconde Forest. Engagez les deux Forests pour lancer Grizzly Bears pour . Les Bears ne peuvent pas encore attaquer ce tour-ci.
Pendant le tour de l'adversaire : si les Bears sont dégagées, elles peuvent bloquer. Si elles survivent jusqu'à votre tour suivant, elles peuvent alors normalement aussi attaquer.
8. Attaquer et bloquer expliqués
Les créatures sont souvent votre principal moyen d'infliger des dégâts. Une attaque se compose de choix des deux joueurs :
- L'attaquant choisit ses attaquants. Choisissez toutes les créatures attaquantes en même temps. Elles doivent normalement être dégagées et ne pas avoir de summoning sickness. Attaquer les engage, sauf si elles ont par exemple vigilance.
- Le défenseur choisit ses bloqueurs. Seules les créatures dégagées peuvent normalement bloquer. Bloquer ne les engage pas. Une créature bloque normalement un seul attaquant ; plusieurs créatures peuvent bloquer ensemble le même attaquant.
- Les créatures infligent des dégâts. Sans first strike ni double strike, cela se produit simultanément. Chaque créature inflige des dégâts égaux à sa force.
Vous attaquez un adversaire ou son planeswalker, jamais directement une créature. Le défenseur choisit quelles créatures encaissent votre attaque. Les battles ont aussi leurs propres règles d'attaque, mais nous les gardons pour plus tard.
Un attaquant non bloqué endommage ce qu'il attaque. Un attaquant bloqué endommage normalement le ou les bloqueurs, pas le joueur. Si une créature a subi des dégâts fatals, elle part normalement au cimetière.
Exemple : Colossal Dreadmaw contre Grizzly Bears
Vous attaquez un joueur avec un Colossal Dreadmaw (6/6, trample) intact. L'adversaire bloque avec des Grizzly Bears (2/2) intactes. Il n'y a aucun autre effet.
Grâce à trample, après avoir assigné des dégâts fatals à tous les bloqueurs, vous pouvez assigner le reste au joueur attaqué. Vous choisissez ici cette répartition :
Les Bears meurent. L'adversaire perd 4 points de vie. Dreadmaw survit en tant que 6/6 avec 2 dégâts dessus ; ces dégâts disparaissent au cleanup. Dreadmaw a infligé 6 dégâts au total, pas 6 aux Bears plus encore 4 au joueur.
Sans trample, un 6/6 bloqué assignerait ses 6 dégâts entiers à ce bloqueur et aucun dégât au joueur. Un petit bloqueur peut donc encaisser une grosse attaque, même s'il n'y survit pas lui-même.
Que se passe-t-il s'il y a plusieurs bloqueurs, ou si un bloqueur disparaît ?
Si plusieurs créatures bloquent un même attaquant, celui-ci répartit ses dégâts entre ces bloqueurs. Vous n'avez pas besoin de fixer un ordre à l'avance pour cela. Pour trample, vous devez d'abord assigner des dégâts fatals à tous les bloqueurs avant que le reste puisse aller au joueur attaqué.
Un attaquant reste bloqué si son bloqueur disparaît après avoir bloqué. Sans trample, il n'inflige alors normalement aucun dégât de combat au joueur. Avec trample, s'il ne reste plus aucun bloqueur, il peut assigner ses dégâts au joueur attaqué.
Vous pouvez encore utiliser des sorts et des abilities après la désignation des bloqueurs, avant que les dégâts de combat ne soient assignés. Entre l'assignation et l'infliction effective de ces dégâts, il n'y a pas de moment de réaction.
9. Les éphémères et la pile : comment réagir
Vous pouvez aussi lancer un éphémère pendant le tour de votre adversaire, quand vous avez la priorité. Pas littéralement à n'importe quel moment : vous n'interrompez par exemple pas la résolution d'un autre sort. Pendant l'untap, personne n'a la priorité, et pendant un cleanup normal, généralement pas non plus.
Un sort lancé arrive sur la pile. Les joueurs ont alors l'occasion de réagir. Quand tout le monde passe successivement, le sort ou l'ability du dessus se résout. Les joueurs peuvent ensuite refaire quelque chose. Retenez surtout : la dernière réaction se résout en premier.
Lightning Bolt et Giant Growth
Votre adversaire lance Lightning Bolt et choisit vos Grizzly Bears comme cible. Bolt veut infliger 3 dégâts à votre 2/2. Vous avez une Forest dégagée et Giant Growth en main.
- Vous avez l'occasion de réagir et lancez Giant Growth sur les Bears. Pour cela, vous payez un mana vert.
- Si personne d'autre ne réagit, Giant Growth se résout en premier. Les Bears deviennent 5/5 jusqu'à la fin du tour.
- Lightning Bolt se résout ensuite et inflige 3 dégâts aux Bears.
- Les Bears survivent en tant que 5/5 avec 3 dégâts. Au cleanup, le bonus temporaire et les dégâts marqués disparaissent en même temps : elles redeviennent 2/2.
Se résout en premier : les Bears reçoivent +3/+3.
Se résout ensuite : 3 dégâts à la cible choisie.
Si vous attendez que Bolt soit déjà résolu et que les Bears soient mortes, il est trop tard pour les sauver avec Giant Growth.
Et que fait Counterspell ?
Arrêter un sort avant qu'il ne se résolve
Counterspell coûte et contre un sort choisi sur la pile. Si cela réussit, ce sort ne se résout pas et la carte part normalement au cimetière. Celui qui l'a lancé ne récupère pas les coûts déjà payés.
Un permanent déjà présent sur le champ de bataille n'est plus un sort à ce moment-là. Vous ne pouvez donc pas l'éliminer avec Counterspell. Vous ne pouvez pas non plus l'utiliser pour contrer le fait de jouer un terrain.
Les abilities sont-elles la même chose que les sorts ?
Une ability activée se reconnaît généralement à « coût : effet », comme le mana rouge et le bonus de Shivan Dragon. Une ability déclenchée commence souvent par « when », « whenever » ou « at » et se déclenche quand l'événement décrit se produit. Une ability statique agit tant que le texte de la carte s'applique, comme la restriction de Pacifism.
Beaucoup d'abilities activées et de déclencheurs utilisent la pile, mais ne sont pas des sorts. Counterspell ne peut donc pas les contrer. Une simple mana-ability, comme engager une Mountain pour du rouge, n'utilise pas la pile.
Vous voulez plus d'exemples ? Lisez l'explication complète de la pile et de la priorité.
10. Les keywords dont vous avez besoin en premier
Les keywords sont des noms courts pour des règles fixes. Vous n'avez pas besoin de tous les apprendre par cœur. Lisez le reminder text sur la carte s'il est présent, ou recherchez l'explication.
| Keyword | Qu'est-ce que cela signifie à table ? |
|---|---|
| Flying | Ne peut être bloqué que par des créatures avec flying ou reach. Une créature volante peut elle-même aussi bloquer un attaquant non volant. |
| Reach | Peut bloquer des créatures avec flying. Ne rend pas votre propre attaquant plus difficile à bloquer. |
| Vigilance | Ne s'engage pas en attaquant. Elle peut donc encore être disponible pour bloquer plus tard. |
| Haste | Ignore la summoning sickness : peut attaquer immédiatement et utiliser ses abilities avec le symbole d'engagement ou de dégagement. |
| Trample | Peut faire passer l'excédent de dégâts de combat vers ce qu'elle attaque, une fois que tous les bloqueurs ont reçu des dégâts fatals. |
| Lifelink | Les dégâts que cette source inflige réellement vous donnent autant de points de vie. Cela fonctionne aussi pour les dégâts infligés à des créatures, par exemple en bloquant. |
| Deathtouch | Toute quantité positive de dégâts de cette source à une créature est normalement fatale. Cela ne contourne pas indestructible. |
| First strike | Inflige des dégâts de combat lors d'une étape de dégâts antérieure. Un bloqueur qui meurt de ce fait n'inflige plus ensuite de dégâts de combat normaux. |
Serra Angel illustre flying et vigilance : attaquer sans s'engager, et être plus difficile à bloquer. Vampire Nighthawk combine flying, deathtouch et lifelink. S'il inflige réellement 2 dégâts, vous gagnez 2 points de vie ; attaquer seulement sans infliger de dégâts ne rapporte aucun point de vie.
First strike dans un combat simple
Youthful Knight contre Grizzly Bears
Youthful Knight est 2/1 avec first strike. S'il est bloqué par des Grizzly Bears 2/2 intactes, le Knight inflige d'abord 2 dégâts. Les Bears meurent avant de pouvoir infliger des dégâts de combat normaux. Le Knight survit.
Si vous retirez first strike dans le même exemple, un 2/1 et un 2/2 infligent 2 dégâts simultanément et meurent tous les deux. Avec double strike, une créature peut infliger des dégâts à la fois lors de l'étape de dégâts normale et de la première.
Hexproof, indestructible et protection ne sont pas une invulnérabilité totale
Hexproof empêche les adversaires de choisir ce permanent comme cible avec leurs sorts et abilities. Un effet qui ne cible pas peut quand même fonctionner.
Indestructible empêche la destruction, notamment par des dégâts fatals. L'exil ou le sacrifice ne fonctionnent donc pas moins bien pour autant.
Protection protège contre certains dégâts, enchantements ou équipements, le blocage et le fait d'être ciblé par la caractéristique mentionnée. Cela n'arrête pas tous les effets. Un sort blanc qui détruit toutes les créatures sans les cibler peut par exemple quand même détruire une créature avec protection from white.
11. Trois situations à essayer vous-même
Prenez un instant pour chercher la réponse avant de la déplier. Dans ces exemples, aucune autre carte ni aucun autre effet ne modifie la situation.
Vous jouez Grizzly Bears. Peuvent-elles bloquer pendant le tour suivant de votre adversaire ?
Oui, si elles sont dégagées. La summoning sickness empêche normalement d'attaquer et d'utiliser ses abilities avec le symbole d'engagement ou de dégagement. Bloquer est autorisé immédiatement.
Vous attaquez avec un 3/3 sans abilities. Un 2/2 bloque. Le joueur perd-il 1 point de vie ?
Non. Le 3/3 inflige 3 dégâts au bloqueur et en reçoit 2 en retour. Le 2/2 meurt, le 3/3 survit. Sans trample, aucun excédent de dégâts ne va au joueur.
Vous avez joué un terrain avant le combat. Pouvez-vous en jouer un second après le combat ?
Normalement non. La limite s'applique pour tout le tour, pas par main phase. Si vous n'aviez pas encore joué de terrain avant le combat, vous pouviez encore le faire après.
12. Comment se termine une partie de Magic
En général, quelqu'un gagne parce que l'adversaire arrive à 0 point de vie ou moins. Il existe aussi d'autres façons de perdre : devoir piocher dans une bibliothèque vide, ou avoir dix marqueurs poison ou plus. Une bibliothèque vide en soi n'est donc pas encore une défaite ; c'est la pioche impossible qui compte.
Certaines cartes offrent leur propre condition de victoire ou de défaite. Vous pouvez aussi abandonner, c'est-à-dire concéder. Si les deux joueurs perdent en même temps, la partie peut se terminer sur un match nul.
Gardez cette antisèche à côté de votre deck
- Votre tour : untap, upkeep, draw ; main phase ; combat ; main phase ; end step et cleanup.
- Terrains : normalement un joué par tour. Ils restent en jeu après que vous avez utilisé leur mana.
- Nouvelles créatures : ne peuvent généralement pas encore attaquer, mais peuvent bloquer si elles sont dégagées.
- Combat : vous choisissez les attaquants, l'autre choisit les bloqueurs. Les dégâts sont normalement simultanés.
- Réagir : des éphémères quand vous avez la priorité. La dernière réaction se résout en premier.
- Cleanup : vous défausser jusqu'à votre limite de main, retirer les dégâts et mettre fin aux bonus temporaires du tour.
13. Avec quoi jouer vos premières parties ?
Mon conseil : choisissez une piste de départ claire. Vous n'avez pas besoin d'une carte de collection coûteuse ou d'une grosse pile de boosters aléatoires pour apprendre les bases.

Foundations Beginner Box
Apprentissage guidé
Deux decks de tutoriel et des explications vous aident à faire votre première partie. Vous pouvez ensuite combiner les decks à thème. Avec des tapis de jeu et des compteurs de points de vie.

Bloomburrow Starter Kit
Jouer directement ensemble
Deux decks préconstruits de 60 cartes. Une bonne option si vous préférez vous entraîner avec des decks complets plutôt que de construire tout de suite vous-même.
Attention avec la Foundations Beginner Box : les decks de tutoriel Cats et Vampires sont volontairement dans un ordre fixe. Ne les mélangez pas avant cette première leçon guidée. Vous pourrez ensuite combiner deux packs à thème en un deck de 40 cartes.
La Starter Collection a un autre objectif : apprendre à construire soi-même. Elle contient aussi quelques cartes Commander supplémentaires, comme Sol Ring, qui ne sont pas automatiquement autorisées en Standard. Les cartes de ce guide sont des exemples pédagogiques, pas une decklist complète ni une garantie que tout s'intègre dans le même format de tournoi.
S'entraîner gratuitement avec MTG Arena
MTG Arena propose un tutoriel et vous permet de vous entraîner numériquement. Le programme gère de nombreuses règles, ce qui vous permet de vous concentrer sur vos choix. Commencez par les explications et les options de départ ; vous n'avez pas besoin d'acheter de boosters pour cela.
Votre collection numérique est indépendante de vos cartes papier. Un achat physique ne donne pas automatiquement les mêmes cartes dans Arena, même si certains produits contiennent un code d'échange spécifique. Arena est pratique pour s'entraîner ; à table, vous apprenez aussi à suivre vous-même les dégâts, les déclencheurs et les phases.
Vous voulez construire vous-même un deck simple ?
Pour un premier deck classique de 60 cartes, utilisez environ 24 terrains comme point de départ, avec une ou deux couleurs. Complétez avec suffisamment de créatures abordables et quelques sorts clairs. C'est un conseil pédagogique, pas une règle de construction de deck fixe : des decks plus rapides ou plus lents peuvent nécessiter d'autres quantités.
Dans de nombreux formats Constructed, vous pouvez utiliser au maximum quatre exemplaires portant le même nom de carte anglais, en comptant votre deck et un éventuel sideboard ensemble. Les terrains de base et les exceptions explicites de cartes fonctionnent différemment. Commander et Limited ont leurs propres règles. Vérifiez aussi, pour un événement, quels sets et quelles cartes y sont autorisés.
Directement vers Commander ou un groupe de jeu ?
Si vos amis jouent déjà à Commander, vous pouvez vous lancer avec un precon adapté et un peu d'accompagnement. Il y a toutefois plus de cartes et d'interactions en même temps sur la table. Lisez pour cela Commander expliqué et consultez les precons Commander pour débutants.
Vous habitez dans la région ? Dans Jouer à MTG à Maastricht et dans le Limbourg, vous trouverez des pistes pour chercher des partenaires de jeu. Prenez des sleeves pour votre deck ; notre guide sur protéger et conserver vos cartes vous aide à choisir.
Découvrez aussi les bases en vidéo
Vous voulez voir comment cela se passe à table ? Cette explication en anglais est présentée par The Command Zone sur la chaîne officielle de Magic. Vous pouvez garder les exemples ci-dessus sous les yeux en parallèle.
Regardez la vidéo directement sur YouTube.
Votre prochaine étape chez SpellArmory
Rendez-vous sur The Beginner's Tavern pour choisir une piste qui vous correspond : apprendre ensemble, jouer directement, construire vous-même ou découvrir Commander. Vous hésitez entre plusieurs produits ? N'hésitez pas à m'envoyer un message ; dites-moi à combien de personnes vous voulez jouer et ce que vous connaissez déjà.
Sources, données de cartes et vérification des règles
Dernière vérification : . Ce guide simplifie la présentation pour un premier duel ; le texte des cartes et des variantes de jeu spécifiques peuvent créer des exceptions.
- Wizards : How to Play Magic, introduction officielle.
- Wizards : Comprehensive Rules, entre autres le mana (106), le timing (117), les créatures (302), la structure du tour (500 à 514), la loyalty (606) et les keywords (702).
- The London Mulligan, nouvelles mains de départ et cartes placées sous la bibliothèque.
- Foundations Release Notes, entre autres les règles de répartition des dégâts entre plusieurs bloqueurs.
- Wizards : Common Keywords, explication des capacités les plus utilisées.
- Foundations Beginner Box Contents, contenu et ordre des decks de tutoriel.
- Foundations Starter Collection Contents, contenu et cartes Commander individuelles.
- Bloomburrow Starter Kit Decklists, deux decks prêts à jouer.
Les données des cartes ont aussi été vérifiées via Scryfall. Les images de cartes renvoient vers l'édition concernée ; l'illustrateur est indiqué pour chaque exemple. Pour le texte de carte en vigueur, vous pouvez consulter le texte Oracle. Cartes Magic et images produit : © Wizards of the Coast.

