Keyword MTG spiegate: da flying a ward

|Omèr Cremers
Keyword di MTG spiegate: da flying e trample a ward, su una copertina SpellArmory Academy color crema con penna e calamaio.

SpellArmory Academy · Principianti

In breve

Le keyword sono termini di gioco fissi sulle carte Magic. Se conosci per esempio flying, trample o ward, capisci cosa fa quell'ability anche su una carta nuova. Questa guida spiega venti keyword ability comuni e sette keyword action, con carte vere ed esempi pratici.

Le differenze principali: reach aiuta a bloccare, flash riguarda quando puoi giocare una carta e haste cosa può fare subito una creature. Hexproof, ward e indestructible proteggono ognuna in modo diverso.

Basta una sola parola sconosciuta su una carta per rendere confuso un intero combat. Puoi bloccare quella creature? Subisci ancora danni se il bloccante muore? E perché la tua removal funziona contro indestructible, ma non contro hexproof?

Qui sotto trovi le keyword che incontri spesso. Non devi impararle tutte in anticipo: usa l'indice alfabetico quando durante una partita vuoi cercare qualcosa. Stai ricominciando da zero? Allora leggi prima come funziona Magic: The Gathering.

Cos'è in realtà una keyword?

Magic usa termini di gioco inglesi come riferimento abbreviato a regole fisse. La spiegazione in corsivo tra parentesi si chiama reminder text. Non compare su ogni versione di una carta; la keyword funziona anche senza quella spiegazione.

  • Keyword ability: una caratteristica o un'ability, come flying, equip o ward.
  • Keyword action: un'azione di gioco che esegui, come scry, mill o sacrifice.
  • Ability word: un'etichetta come landfall. L'etichetta in sé non aggiunge regole; leggi tutta l'ability che la segue.

Questa guida è un testo di consultazione per i termini più comuni, non un elenco di ogni meccanica mai creata. In una carta vecchia il testo stampato può differire dal testo Oracle attuale: il testo ufficiale della carta che vale per il gioco.

1. Attaccare e bloccare

Flying: si blocca solo con flying o reach

Un attaccante con flying può essere bloccato solo da creature con flying e/o reach. Una creature con flying può a sua volta bloccare un attaccante senza flying. Le altre restrizioni restano valide.

Reach: può bloccare gli attaccanti volanti

Reach permette a una creature di bloccare gli attaccanti con flying. Non dà flying e non rende la creature più difficile da bloccare quando attacca.

Healer's Hawk: 1/1 da Guilds of Ravnica
Healer's Hawk Una 1/1 con flying e lifelink. Una normale creature di terra non può bloccare questo attaccante.
Sentinel Spider: 4/4 da Magic 2013
Sentinel Spider Una 4/4 con vigilance e reach. Questa Spider può bloccare Healer’s Hawk, ma non ha flying.

Menace: servono almeno due bloccanti

Una creature con menace può essere bloccata solo da due o più creature. Il difensore può anche decidere di non bloccare affatto.

Attenzione: ogni bloccante deve poter bloccare legalmente da solo. L'attaccante ha anche flying? Allora almeno due bloccanti scelti devono avere flying o reach. Se dopo il blocco un bloccante sparisce, l'attaccante resta bloccato.

Trample: il combat damage in eccesso passa oltre

Con un attaccante con trample bloccato, puoi assegnare il combat damage in eccesso a ciò che sta attaccando: il giocatore, il planeswalker o la battle. Per farlo devi prima assegnare lethal damage a tutti i bloccanti: abbastanza danni da contare come letali per questa ripartizione.

Charging Monstrosaur: 5/5 da Ixalan
Charging Monstrosaur: 5/5 con trample e haste.

Esempio: una 5/5 contro una 2/2

Charging Monstrosaur attacca un giocatore. Questi blocca con una sola creature 2/2 senza danni. Senza altri effetti puoi ripartire i danni così:

5danni disponibili
2al bloccante
3al giocatore

Senza trample l'attaccante assegnerebbe tutti i suoi danni al bloccante. Il fatto che il bloccante abbia solo 2 di toughness non fa passare da solo i danni restanti.

Il consiglio di Omèr

Con trample calcola prima di cosa hanno bisogno i bloccanti e solo dopo cosa può passare. Danni già presenti e deathtouch possono cambiare quel calcolo. Il trample normale non fa passare automaticamente i danni in eccesso a un planeswalker attaccato verso il suo controllore.

2. Combat damage e tenere in piedi le tue creature

First strike: infliggere il combat damage prima

First strike fa infliggere danni a una creature in un passo di combat damage in più, precedente. Le creature senza first strike o double strike infliggono i loro danni solo nel passo normale, se in quel momento sono ancora in combat.

Esempio: una 2/2 con first strike viene bloccata da una normale 2/2. I primi 2 danni uccidono la 2/2 normale prima che possa rispondere colpendo. Questo presuppone che non entrino in gioco altri effetti.

Double strike: danni in entrambi i passi

Double strike fa infliggere danni a una creature sia nel primo sia nel normale passo di combat damage. Per farlo deve essere ancora in combat. Non attacca quindi due volte e non ottiene una combat phase in più.

Deathtouch: un po' di danni possono bastare

Qualsiasi quantità di danni superiore a zero da una fonte con deathtouch di norma basta a distruggere una creature. Vale anche per danni fuori dal combat, per esempio con fight.

Attenzione: i danni devono essere davvero inflitti. Danni prevenuti non contano. Deathtouch non distrugge una creature con indestructible.

Fencing Ace: 1/1 da Return to Ravnica
Fencing Ace Una 1/1 con double strike. Se non viene bloccata, di norma infligge due volte 1 combat damage.
Vampire Nighthawk: 2/3 da Zendikar
Vampire Nighthawk Una 2/3 con flying, deathtouch e lifelink. Una sola carta unisce evasione, danni letali e guadagno di punti vita.

Double strike: il secondo colpo va al giocatore?

Fencing Ace è una 1/1 con double strike. Una normale 1/1 lo blocca e muore nel primo passo di danni. Fencing Ace resta un attaccante bloccato. Senza trample, nel secondo passo non infligge danni al giocatore, anche se il bloccante non c'è più.

Non era stato bloccato affatto? Allora, senza altri effetti, infliggerebbe due volte 1 danno al giocatore.

Vigilance: attaccare senza TAPpare

Una creature con vigilance non si TAPpa quando viene dichiarata come attaccante. Così può restare disponibile per bloccare nel turno successivo.

Vigilance non fa l'untap di una creature TAPpata e non dà haste. Una creature già TAPpata di norma non può comunque attaccare.

Defender: non poter attaccare

Una creature con defender non può attaccare, a meno che un altro effetto lo permetta. Può invece bloccare, quando è per il resto legale. Haste non annulla defender.

In Magic si attaccano giocatori, planeswalker o battle. Di norma non scegli una creature come bersaglio del tuo attacco; è il difensore a decidere quali creature bloccano.

3. Hexproof, ward e altre protezioni

Queste ability non sono forme intercambiabili di invulnerabilità. Controlla prima se una spell o un'ability usa target e poi cosa fa esattamente l'effetto.

Hexproof: gli avversari non possono sceglierlo come bersaglio

Un permanent con hexproof non può essere bersaglio di spell o ability controllate dai tuoi avversari. Le tue spell e ability, invece, possono sceglierlo come bersaglio.

Un effetto che distrugge tutte le creature senza sceglierle come bersaglio può distruggere tranquillamente una creature con hexproof. Hexproof non previene nemmeno il combat damage.

Shroud: nemmeno tu puoi sceglierlo come bersaglio

Shroud impedisce che un permanent o un giocatore sia scelto come bersaglio da spell o ability di chiunque. La differenza importante con hexproof: anche i tuoi potenziamenti mirati o la tua equip ability non possono avere come bersaglio una creature con shroud.

Ward: puoi sceglierlo come bersaglio, ma scatta un trigger

Quando un permanent con ward diventa bersaglio di una spell o ability di un avversario, ward scatta. Quando quel trigger si risolve, quella spell o ability viene neutralizzata (countered), a meno che l'avversario paghi il costo di ward.

Con ward {2} sono due mana di qualsiasi colore. Altre carte possono chiedere per esempio punti vita o uno scarto. Leggi il costo sulla carta.

Tolarian Terror: 5/5 da Dominaria United
Tolarian Terror Una 5/5 con ward {2}. L'avversario può sceglierla come bersaglio; poi quel giocatore deve fare i conti con il trigger di ward.
Darksteel Myr: 0/1 da Scars of Mirrodin
Darksteel Myr Questa 0/1 ha indestructible. I danni non la distruggono, ma ridurre la sua toughness a 0 funziona.

Perché ward non è hexproof

Un avversario può scegliere Tolarian Terror come bersaglio con una spell di removal. Il trigger di ward va sullo stack sopra quella spell. Se alla risoluzione del trigger quel giocatore non paga due mana, ward cerca di neutralizzare (counter) la spell di removal.

Una spell che non può essere neutralizzata (countered) non viene fermata da questo. Quella stessa spell, però, non può comunque scegliere come bersaglio una creature con hexproof, perché sarebbe un bersaglio illegale.

Indestructible: non poter essere distrutto

Indestructible impedisce che un permanent venga distrutto. Una creature con indestructible non viene quindi distrutta da lethal damage, deathtouch o un effetto che dice «destroy».

I danni vengono comunque inflitti. Lifelink e le ability che reagiscono ai danni possono quindi continuare a funzionare. Indestructible non protegge da exile, ritorno in mano, sacrifice o una toughness pari a 0 o meno.

Darksteel Myr è una 0/1. Se riceve −1/−1, la sua toughness è 0 e va al graveyard, nonostante indestructible. Un singolo danno normale non lo fa.

Protection: quattro forme specifiche di protezione

Protection indica sempre da cosa si è protetti, per esempio protection from black. Per una creature significa, a grandi linee:

  1. Prevenire i danni da fonti con quella caratteristica.
  2. Nessuna Aura o Equipment con quella caratteristica può esserle assegnata.
  3. Non poter essere bloccata da creature con quella caratteristica.
  4. Non poter essere scelta come bersaglio da spell con quella caratteristica o da ability di tali fonti.
White Knight: 2/2 da Magic 2011
White Knight: 2/2 con first strike e protection from black.

White Knight: protection from black

Le creature nere non possono bloccare White Knight. Le fonti di danno nere di norma non gli infliggono danni e le spell nere non possono sceglierlo come bersaglio.

Una spell nera che distrugge tutte le creature può invece distruggerlo: non lo sceglie come bersaglio e non infligge danni. Anche un effetto che ti fa sacrificare una creature può aggirare questa protezione.

Protection vale anche nei confronti delle tue carte. Non puoi quindi scegliere tu stesso White Knight come bersaglio con una spell Aura nera.

Il consiglio di Omèr

Non tradurre automaticamente «protetto» con «non può morire». Chiediti: viene scelto come bersaglio, danneggiato, distrutto, mandato in exile o sacrificato? La risposta decide quale protezione aiuta. Su bersagli e risposte leggi di più nella guida a stack e priority.

4. Giocare in fretta: haste e flash

Haste: niente summoning sickness

Normalmente una creature non può attaccare né attivare proprie ability con il simbolo di tap o untap nel costo, a meno che tu la controlli ininterrottamente dall'inizio del tuo turno più recente. Questa restrizione viene spesso chiamata summoning sickness.

Haste toglie quella restrizione. Charging Monstrosaur può quindi attaccare subito nel turno in cui entra sotto il tuo controllo, se attaccare è per il resto legale. Haste non gli fa fare l'untap.

Bloccare si può anche senza haste. Una creature nuova può tranquillamente bloccare se è untapped e rispetta le altre condizioni.

Flash: giocare con il timing di un instant

Flash ti permette di giocare una carta in un momento in cui potresti lanciare un instant, cioè quando hai priority. Può essere anche nel turno di un avversario o in risposta a una spell.

Flash non dà haste. Vuoi usare una creature con flash come bloccante a sorpresa? Falla entrare nel battlefield prima che vengano dichiarati i bloccanti. Una volta dichiarati i bloccanti, non puoi aggiungerne uno normale.

5. Punti vita, potenziamenti ed equipaggiamento

I danni di una fonte con lifelink fanno guadagnare contemporaneamente altrettanti punti vita al controllore di quella fonte. Funziona anche con danni alle creature e con danni fuori dal combat.

Vampire Nighthawk ha 2 di power. Se, senza altri effetti, infligge 2 danni a un bloccante 1/1, guadagni 2 punti vita. La toughness del bloccante e deathtouch non riducono quei danni a 1. Se i danni vengono prevenuti, per quella parte non guadagni punti vita.

Prowess: crescere con le noncreature spell

Ogni volta che lanci una noncreature spell, prowess scatta. Quando si risolve, la creature ottiene +1/+1 fino alla fine del turno. Possono farlo scattare per esempio un instant, una sorcery o un artifact non creature.

Giocare una terra non è lanciare una spell. Lanciare una artifact creature, invece, è una creature spell. Nessuna delle due fa quindi scattare prowess. Il bonus è temporaneo e non è un segnalino +1/+1.

Equip: attaccare un Equipment alla tua creature

Con equip paghi il costo indicato per attaccare l'Equipment a una target creature che controlli. Di norma si può fare solo nella tua main phase, con lo stack vuoto e quando hai priority.

Il costo di equip è separato dal costo per lanciare la spell Equipment. Se la creature equipaggiata muore, l'Equipment di norma resta sul battlefield. Puoi equipaggiarlo di nuovo più tardi.

Enchant: a cosa può essere attaccata un'Aura

Enchant creature significa che quell'Aura può incantare solo una creature. Altre Aure possono incantare per esempio una terra o un giocatore. «Enchant» non è un costo a parte né un pulsante per attaccare qualcosa gratis.

Un'Aura che lanci come spell sceglie come bersaglio ciò che incanterà. Un'Aura che entra nel battlefield in un altro modo non sceglie automaticamente un bersaglio. Se un'Aura non può più restare attaccata legalmente, di norma va al graveyard.

6. Combinazioni che spesso fanno nascere domande

Le situazioni qui sotto partono da bloccanti senza danni e senza altri effetti che cambino il risultato.

Deathtouch + trample

Una 4/4 attaccante con entrambe le ability viene bloccata da una sola 6/6. Puoi assegnare 1 danno a quel bloccante e 3 al giocatore attaccato: grazie a deathtouch quell'unico danno assegnato conta come lethal per il trample.

First strike + deathtouch

Una 1/1 con entrambe le ability può distruggere un normale bloccante 6/6 nel primo passo di danni, prima che questo risponda colpendo. Un bloccante con indestructible sopravvive invece a quei danni.

Double strike + lifelink

Una 3/3 non bloccata con entrambe le ability infligge due volte 3 danni al giocatore. Guadagni 3 punti vita in ogni passo di danni: in tutto 6.

Flying + menace

Questo attaccante richiede almeno due bloccanti legali. Due normali creature senza flying o reach non bastano. Neppure una creature con reach più una normale creature di terra.

7. Keyword action: cosa devi eseguire?

Queste sono istruzioni. Leggi sempre anche chi esegue l'azione, quante carte sono coinvolte e quali bersagli ha eventualmente la spell o l'ability.

Scry: ordinare le tue prossime carte

Con scry 2 guardi le prime due carte del tuo library. Ne metti quante vuoi in fondo e le altre in cima, in qualsiasi ordine. Non le prendi in mano.

Surveil: scegliere tra la cima e il graveyard

Con surveil 2 guardi le prime due carte del tuo library. Ne metti quante vuoi nel tuo graveyard e rimetti le altre in cima, in qualsiasi ordine. La differenza con scry è quindi la destinazione delle carte che non vuoi tenere in cima.

Mill: dal library al graveyard

Un giocatore che fa mill di tre carte mette le prime tre carte del proprio library nel graveyard. Fare mill non è pescare né scartare. Un library vuoto di per sé non significa ancora sconfitta; di norma perdi quando devi pescare una carta da un library vuoto.

Exile: spostare nella zona di exile

Una carta mandata in exile va in una zona di gioco separata, non nel graveyard e non letteralmente fuori dal gioco. Se la carta poi torna o può essere giocata dall'exile dipende dalla carta o dall'ability in questione.

Fight: due creature si infliggono danni a vicenda

Le due creature si infliggono contemporaneamente danni pari al proprio power. Questo non è combat damage: first strike e double strike non cambiano quindi un fight. Deathtouch e lifelink funzionano invece con quei danni.

Sacrifice: sacrificare un tuo permanent

Metti un permanent che controlli dal battlefield nel graveyard del suo proprietario. Sacrificare non è distruggere; indestructible non lo ferma.

Scegliere cosa sacrifichi non significa di per sé scegliere un bersaglio. Un effetto che ti fa sacrificare una creature può quindi far sparire anche una creature con hexproof. Controlla però se la spell o l'ability sceglie per esempio il giocatore come bersaglio.

Proliferate: aumentare i segnalini già presenti

Scegli quanti permanent e/o giocatori con segnalini (counter) vuoi, anche zero. Ogni permanent e ogni giocatore scelto riceve un segnalino in più di ogni tipo che ha già.

Una creature con due segnalini +1/+1 ne riceve uno in più. Se un permanent scelto ha più tipi di segnalini, ne aggiungi uno per ciascun tipo. Non introduci un tipo nuovo e proliferate in sé non sceglie bersagli.

Domande frequenti sulle keyword MTG

Flying e trample valgono solo quando attacchi?

Flying conta anche quando blocchi: una creature con flying può bloccare un attaccante volante. Trample cambia solo il modo in cui una creature attaccante assegna il combat damage. Un bloccante con trample non infligge quindi danni in eccesso al giocatore attaccante.

Una keyword funziona doppia se una creature la ha due volte?

Dipende dalla keyword. Due volte flying, lifelink o double strike non danno un vantaggio doppio. Due ability prowess separate scattano invece entrambe. Anche più ability ward scattano separatamente quando si verifica la loro condizione.

Posso rispondere tra first strike e il normale combat damage?

Sì. Dopo il primo combat damage vengono elaborate prima le azioni di gioco e i trigger necessari; poi i giocatori ricevono priority. Puoi allora per esempio lanciare un instant prima che inizi il normale passo di combat damage. Non puoi rispondere tra l'assegnazione e l'inflizione dei danni all'interno di un singolo passo di danni.

Devo conoscere tutte le keyword prima di giocare a Commander?

No. Impara prima i termini sulle tue carte e cerca le ability sconosciute quando compaiono. Chiedi il testo completo della carta quando un'interazione non è chiara. La guida a Commander ti aiuta con le regole del formato stesso.

Il consiglio di Omèr

Il mio consiglio: esercitati con un'interazione alla volta. Metti per esempio Healer’s Hawk e Sentinel Spider una accanto all'altra e discuti chi può bloccare chi. Aggiungi solo dopo menace o un'altra ability. Così vedi esattamente quale regola cambia la situazione.

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Fonti e verifica

Regole di gioco verificate il 27 settembre 2026 sulla base delle regole ufficiali di Wizards of the Coast e delle Comprehensive Rules del 25 settembre 2026. Parti rilevanti: 207.2 (testo della carta), 510 (combat damage), 701 (keyword action) e 702 (keyword ability).

Immagini delle carte tramite Scryfall; Magic: The Gathering e le immagini delle carte appartengono a Wizards of the Coast. Tocca una carta per vedere l'immagine più grande. In caso di vecchi reminder text diversi, usa il testo Oracle e le regole attuali. I consigli pratici sono consigli di SpellArmory.

Omèr Cremers, proprietario di SpellArmory Maastricht

Scritto da Omèr Cremers
Proprietario di SpellArmory, assistente sociale e papà a tempo pieno. Giocatore e collezionista MTG appassionato di Maastricht, Commander è il mio formato preferito. Domande su quale prodotto fa per te? Mandami pure un messaggio.

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