Commander (EDH) expliqué : les règles et comment commencer à jouer

|Omèr Cremers
SpellArmory Academy-cover: Commander Uitgelegd, zo werkt het populairste format, op perkament met ganzenveer en inktpot

Commander en bref

  • Vous jouez généralement à quatre joueurs, chacun avec son propre deck et 40 points de vie.
  • Votre deck compte exactement 100 cartes, votre commandant inclus. Normalement, c'est un commandant plus 99 autres cartes.
  • À l'exception des basic lands et des exceptions explicitement prévues par certaines cartes, chaque nom de carte ne peut apparaître qu'une seule fois.
  • Votre commandant détermine l'identité de couleur de votre deck et commence à part dans la zone de commandement.
  • Mon conseil pour un premier deck Commander : commencez avec un precon et une table qui a envie de vous aider.

Quatre joueurs, quatre decks différents et une table où il se passe toujours quelque chose : voilà Commander. C'est mon format Magic préféré, justement parce que vous pouvez construire un deck entièrement autour d'une carte, d'un thème ou d'un style de jeu.

Vous apprenez ici les règles de base et ce dont vous avez besoin pour votre première partie. Vous ne connaissez pas encore Magic lui-même ? Commencez alors aussi par comment fonctionne Magic : The Gathering. Commander ajoute ses propres règles au jeu normal ; il ne remplace pas cette base.

Qu'est-ce que Commander et que signifie EDH ?

Commander est un format Magic dans lequel vous construisez un deck autour d'un commandant. EDH signifie Elder Dragon Highlander, le nom d'origine. Les joueurs utilisent les deux noms pour désigner le même format.

En général, vous jouez à quatre dans un pod : chacun joue pour soi, pas automatiquement en équipes. Vous pouvez attaquer différents adversaires et conclure des accords temporaires. Cela rend importantes non seulement vos cartes, mais aussi la discussion à table.

Le vaste choix de cartes et le principe du singleton offrent beaucoup de variété. Avec quatre decks en même temps, de nombreuses capacités et interactions peuvent toutefois se produire. Mon conseil : apprenez avec des partenaires de jeu patients et des decks qui vont bien ensemble. Une partie d'apprentissage tranquille en un contre un peut être une première rencontre plus agréable avec Magic.

Les principales règles de Commander

Le point de départ pour une partie multijoueur classique
Élément Comment ça marche
Taille du deck Exactement 100 cartes, votre commandant ou binôme de commandants autorisé inclus.
Singleton Un seul exemplaire maximum par nom de carte. Les basic lands et les cartes qui autorisent elles-mêmes une exception peuvent apparaître plus souvent.
Points de vie de départ Chaque joueur commence avec 40 points de vie.
Identité de couleur Toutes les cartes doivent correspondre à l'identité de couleur de votre commandant.
Zone de commandement Votre commandant commence face visible à côté de votre deck. Vous pouvez le lancer depuis cette zone, selon les règles de timing habituelles.
Dégâts de commandant 21 dégâts de combat ou plus infligés par le même commandant au même joueur signifient que ce joueur perd la partie.

Les tokens, les cartes publicitaires et les cartes de présentoir supplémentaires ne comptent pas comme faisant partie de votre deck. Les lands, eux, comptent bien dans les 100 cartes. Une illustration ou une langue différente ne fait pas d'une même carte un autre nom de carte.

Choisir votre commandant : quelles cartes sont autorisées ?

En général, vous choisissez une créature légendaire. Selon les règles actuelles, les Véhicules légendaires et les Spacecraft légendaires dotés d'une case force/endurance sont également autorisés. Il existe en outre des cartes qui précisent explicitement qu'elles peuvent être votre commandant, comme certains planeswalkers. Toute carte légendaire n'est donc pas automatiquement un commandant valide.

Certaines capacités autorisent deux commandants, par exemple une combinaison Partner valide. Vous avez alors deux commandants plus 98 autres cartes, et vous combinez leurs identités de couleur. Vous ne pouvez pas choisir simplement deux créatures légendaires au hasard.

L'identité de couleur, c'est plus que la couleur en haut à droite

Pour l'identité de couleur, vous regardez entre autres les symboles de mana colorés dans le coût de mana et dans le texte de règles. Les indicateurs de couleur et le texte pertinent au verso des cartes recto verso peuvent également compter. Le texte explicatif entre parenthèses, le reminder text, ne compte pas.

Shalai, Voice of Plenty : un symbole de mana blanc dans le coût de mana et deux symboles de mana verts dans la capacité du bas
Exemple : Shalai, Voice of PlentyUne carte blanche avec une identité de couleur blanc-vert.

Shalai coûte trois manas au choix et un mana blanc. Mais en bas de son texte se trouve une capacité avec deux symboles de mana verts.

Si Shalai est votre commandant, vous pouvez donc utiliser des cartes avec une identité de couleur blanche, verte, blanc-vert ou incolore. Vous n'êtes pas obligé d'avoir les deux couleurs sur chaque carte.

Le bleu, le noir et le rouge sont exclus de son identité de couleur. Vos lands doivent eux aussi respecter les règles de construction de deck : une Forest ou une Plains convient, une Island non.

Llanowar Elves avec une identité de couleur verte, autorisée dans un deck Commander avec Shalai
Autorisé : Llanowar ElvesL'identité de couleur est verte. Cela s'inscrit entièrement dans l'identité de couleur blanc-vert de Shalai.
Counterspell avec deux symboles de mana bleus, non autorisée dans un deck Commander avec Shalai
Non autorisé : CounterspellL'identité de couleur est bleue. Même si vous pouviez produire du mana bleu en cours de partie, cette carte n'a pas sa place dans ce deck.

Ce sont des exemples de légalité de deck, pas des choix de cartes obligatoires. Images de cartes via Scryfall ; cartes et illustrations © Wizards of the Coast et les illustrateurs concernés.

Le conseil d'Omèr

Vous avez un doute sur un symbole de mana hybride, comme vert/blanc ? Pour l'identité de couleur, les deux couleurs comptent. Le fait que vous puissiez payer la carte avec une seule de ces couleurs ne change pas la règle de construction de deck. En cas de doute, vérifiez l'identité de couleur et le texte de règles actuel de la carte.

La zone de commandement et la taxe de commandant

Vous ne mélangez pas votre commandant dans votre deck. Il commence face visible dans la zone de commandement, une zone de jeu à part. Depuis là, vous pouvez le lancer quand vous auriez normalement le droit de le faire. Une créature sans flash (célérité) se lance donc généralement pendant votre propre main phase, lorsque la pile est vide.

Votre commandant ne se trouve pas là sur le champ de bataille. Ses capacités ne fonctionnent depuis la zone de commandement que si une règle ou la capacité elle-même le permet.

Chaque lancement précédent depuis la zone de commandement compte

La taxe de commandant représente deux manas génériques supplémentaires pour chaque fois que vous avez déjà lancé ce commandant depuis la zone de commandement. Générique signifie que vous pouvez payer ce coût supplémentaire avec n'importe quel type de mana.

Exemple avec Shalai, sans autre augmentation ou réduction de coût
Lancement depuis la zone de commandement Coût total
Première fois 3 génériques + 1 blanc = 4 manas
Deuxième fois 5 génériques + 1 blanc = 6 manas
Troisième fois 7 génériques + 1 blanc = 8 manas

Comptez donc les lancements, pas le nombre de fois que votre commandant meurt. Un lancement contré depuis la zone de commandement compte lui aussi. Si vous le lancez depuis votre main, vous ne payez pas de taxe de commandant ; les lancements précédents depuis la zone de commandement ne sont pas effacés pour autant.

Que se passe-t-il quand votre commandant s'en va ?

  • Vers le cimetière ou l'exil : votre commandant se rend d'abord réellement dans cette zone. Lors de la prochaine vérification des state-based actions (actions basées sur l'état), vous pouvez le déplacer vers la zone de commandement.
  • Vers votre main ou votre bibliothèque : vous pouvez choisir de l'envoyer à la place vers la zone de commandement.

Le retour est donc un choix du propriétaire, pas une obligation. Vous pouvez par exemple le laisser dans votre cimetière pour une carte qui le ramène. Ce choix ne vous donne pas le droit de le déplacer plus tard vers la zone de commandement à n'importe quel moment de votre choix.

Dégâts de commandant : seuls les dégâts de combat comptent

En plus de vos points de vie, vous notez séparément la quantité de dégâts de combat que chaque commandant vous a infligés. À partir de 21 dégâts ou plus d'un seul et même commandant, vous perdez, même s'il vous reste beaucoup de points de vie.

Un exemple de calcul simple

7 + 7 + 7 dégâts de combat du même commandant = 21.

Cela peut être réparti sur plusieurs tours. Si vous recevez en revanche 12 dégâts du commandant A et 9 du commandant B, aucun des deux compteurs n'a encore atteint 21.

  • Les dégâts causés par une capacité ne comptent pas comme dégâts de commandant, même si c'est votre commandant qui les cause.
  • Gagner des points de vie ne réduit pas ce compteur. Les dégâts de commandant restent par ailleurs des dégâts normaux qui réduisent aussi vos points de vie.
  • Le compteur reste inchangé si ce commandant change de zone ou de contrôleur. Notez les dégâts séparément par commandant et par joueur touché.

Comment débuter votre première partie de Commander

  1. Mettez la table d'accord. Dites que vous débutez, quel deck vous avez et s'il a été modifié. Discutez ensemble du genre de partie que vous voulez.
  2. Préparez votre espace de jeu. Placez votre commandant face visible dans la zone de commandement, mélangez les autres cartes et mettez les tokens et compteurs de côté.
  3. Déterminez qui commence. Mettez tout le monde à 40 points de vie et piochez sept cartes. Les tours se déroulent dans le sens des aiguilles d'une montre.
  4. Évaluez votre main. Vous pouvez prendre une nouvelle main de départ : un mulligan. En multijoueur, le premier mulligan est gratuit.
  5. Commencez à jouer. Dans un free-for-all classique à trois joueurs ou plus, le joueur qui commence pioche lui aussi une carte lors de sa première étape de pioche.

Comment fonctionne ce mulligan gratuit ?

Vous remélangez toute votre main et piochez à nouveau sept cartes. Pour votre premier mulligan en multijoueur, vous n'avez pas besoin de remettre une carte sous votre bibliothèque. Pour le deuxième, vous piochez à nouveau sept cartes et en remettez une sous votre bibliothèque ; pour le troisième, ce sont deux cartes.

Vous ne choisissez donc pas quelques mauvaises cartes pour ne remplacer que celles-là. Il s'agit de la procédure de mulligan classique, avec l'exception multijoueur.

Le conseil d'Omèr

Pour vos premières parties, cherchez une main avec laquelle vous pouvez vraiment démarrer : des lands qui fournissent les bonnes couleurs et quelques cartes que vous pouvez jouer tôt. Une main pleine de grosses créatures impressionnantes sans assez de mana n'est généralement pas un départ agréable. N'hésitez pas à demander à quelqu'un de vous aider à évaluer votre première main.

La structure du tour reste celle de Magic classique : dégagement, entretien, pioche d'une carte, une main phase, le combat, une deuxième main phase et la phase de fin. Vous pouvez répartir vos attaquants entre plusieurs adversaires : pour chaque attaquant, vous désignez qui ou quoi il attaque. Vous voulez comprendre quand vous pouvez réagir à un sort ? Lisez alors l'explication de la pile et de la priorité.

Débuter avec un precon : de quoi avez-vous besoin ?

Un deck Commander preconstructed, ou precon en abrégé, est un deck de 100 cartes déjà assemblé, commandant et lands compris. Vous n'avez donc pas besoin d'acheter des boosters pour compléter le deck. Les extras comme les tokens et une deck box varient selon le produit.

Mon conseil : choisissez un thème dont vous pouvez expliquer le plan, par exemple renforcer des créatures ou créer des tokens. Ne regardez pas seulement le plus beau commandant, mais aussi combien de déclencheurs et de choix différents le deck demande. Un precon est un point de départ pratique, pas automatiquement le deck le moins cher, le plus simple ou le plus fort.

Pour une première soirée, voici ce que je préparerais :

  • Votre deck complet, de préférence protégé avec des sleeves adaptées.
  • Un moyen de noter séparément les points de vie et les dégâts de commandant, par exemple du papier ou une application adaptée.
  • Les tokens et compteurs nécessaires pour vos propres cartes.
  • Assez de temps et des partenaires de jeu qui savent que vous êtes encore en train d'apprendre.

Besoin d'aide pour choisir ? Consultez les precons Commander pour débutants ou allez directement voir les Commander Decks de la boutique.

Rule 0 et brackets : choisissez une table qui vous convient

Par Rule 0, les joueurs entendent la discussion et les accords conclus avant la partie. Ne dites pas seulement « mon deck est casual », mais expliquez ce qu'il fait, à quelle vitesse il peut gagner et s'il contient des combos marquantes ou des cartes contraignantes.

Voici comment lancer la discussion

« Voici mon premier deck Commander. C'est un precon non modifié et je ne connais pas encore toutes les cartes. Avez-vous des decks qui correspondent, et pouvons-nous expliquer tranquillement les premiers tours ? »

Les Commander Brackets de Wizards sont un outil facultatif pour cette discussion. Il s'agit de l'expérience de jeu souhaitée, pas d'une note précise pour votre deck.

Les cinq brackets en bref
Bracket L'accent est mis sur
1 : Exhibition Montrer un thème ou une idée créative ; l'efficacité passe au second plan.
2 : Core Une partie détendue et lisible, avec de la place pour se développer.
3 : Upgraded Une forte synergie entre les cartes et des actions plus puissantes et décisives.
4 : Optimized Des decks rapides, cohérents et efficaces de haut niveau.
5 : cEDH Le Commander compétitif, construit et joué pour le metagame compétitif.

Game Changers n'est pas une banlist. C'est une liste distincte de cartes qui peuvent fortement influencer l'expérience de jeu. Les accords standards sont : pas de Game Changers dans les Brackets 1 et 2, trois maximum dans le Bracket 3, et aucune limite dans les Brackets 4 et 5. La banlist Commander classique reste d'application.

Compter seulement ces cartes ne suffit pas : la vitesse, les combos et d'autres schémas de jeu comptent également. Un precon non modifié n'est en outre pas automatiquement Bracket 2. D'éventuelles règles maison ou exceptions thématiques se discutent à l'avance ; un bracket ne donne pas d'autorisation automatique pour cela.

Pour les conditions détaillées et la liste actuelle, rendez-vous sur Commander Brackets et Game Changers expliqués et sur l'aperçu officiel de Wizards.

Apprendre à connaître votre deck et l'améliorer plus tard

Vous n'êtes pas obligé de modifier un nouveau deck tout de suite. Mon conseil est de jouer d'abord quelques parties et de repérer ce qui vous manque : manquez-vous de mana, votre main se vide-t-elle ou n'arrivez-vous pas à réagir à une grosse menace ?

Remplacez ensuite quelques cartes de manière ciblée. Conservez suffisamment de lands, de production de mana, de moyens de piocher des cartes et de réponses aux adversaires. Une carte plus chère n'est pas automatiquement un meilleur choix pour votre plan ou votre table de jeu. Pour plus de repères, il y a le guide construire un deck Commander à partir de zéro.

  • EDHREC vous aide à trouver des idées à partir de listes de decks rassemblées. Les cartes populaires sont une source d'inspiration, pas une liste de courses obligatoire.
  • Moxfield peut vous servir à construire et à tenir à jour votre liste de deck.
  • Scryfall est pratique pour rechercher des cartes, le texte de règles actuel et la légalité par format.

Questions fréquentes sur Commander

Comment gagner une partie de Commander ?

Normalement, vous gagnez quand tous vos adversaires sont hors jeu. Avoir zéro point de vie ou moins est une façon de perdre ; 21 dégâts de commandant en est une autre. Les règles Magic habituelles restent également valables, comme perdre lorsque vous devez piocher une carte d'une bibliothèque vide. Certaines cartes peuvent en outre avoir leurs propres conditions de victoire ou de défaite.

Peut-on jouer à Commander à deux joueurs ?

Oui. Commander peut aussi se jouer en un contre un, mais ce guide part du principe du multijoueur. À deux joueurs, selon les règles habituelles, le joueur qui commence saute sa première étape de pioche, et le mulligan gratuit multijoueur ne s'applique pas. Mettez-vous d'accord sur la variante que vous jouez ; Duel Commander a ses propres règles et n'est pas simplement la même expérience à quatre joueurs avec deux chaises en moins.

Puis-je changer de commandant en cours de partie ?

Non, vous choisissez votre commandant avant la partie. Une autre créature légendaire de votre deck ne devient pas automatiquement un second commandant. Entre deux parties, vous pouvez choisir un autre commandant valide, à condition que tout le deck continue de respecter les règles de construction correspondantes.

Mon identité de couleur change-t-elle si quelqu'un me vole mon commandant ?

Non. L'identité de couleur pour la construction du deck est fixée avant la partie. Qu'une carte change de contrôleur ou de couleur ne change pas les cartes qui étaient autorisées dans votre deck d'origine.

Dois-je sans cesse acheter de nouvelles cartes pour garder mon deck légal ?

Commander n'a pas de rotation de sets comme en Standard. Les anciennes cartes restent en principe utilisables, mais votre deck doit respecter les règles de construction et la banlist Commander actuelle. Un changement de banlist peut donc bel et bien nécessiter un ajustement.

Prêt pour votre première soirée Commander ?

Commencez avec un deck qui vous plaît, apprenez les règles propres au format étape par étape et dites à vos partenaires de jeu ce dont vous avez besoin. Vous n'avez pas besoin de connaître chaque carte pour vous installer à table. Une table adaptée et un plan de jeu clair sont un meilleur point de départ que d'acheter tout de suite les upgrades les plus chères.

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Sources et vérification des règles

L'explication des règles a été vérifiée à partir de sources primaires de Wizards of the Coast. Les conseils sur le démarrage et les upgrades sont formulés comme des conseils personnels. Pour les interactions de cartes particulières, ce sont les Comprehensive Rules actuelles et le texte Oracle qui font foi.

Omer, propriétaire de SpellArmory Maastricht

Écrit par Omèr Cremers
Propriétaire de SpellArmory, travailleur social et papa à plein temps. Joueur et collectionneur MTG passionné, de Maastricht. Commander est mon format préféré. Vous vous demandez quel produit vous conviendrait ? N’hésitez pas à m’envoyer un petit message.

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