Les keywords MTG expliqués : de flying à ward

|Omèr Cremers
Les keywords MTG expliqués : de flying et trample à ward, sur une couverture SpellArmory Academy de couleur crème avec plume et encrier.

SpellArmory Academy · Débutants

En bref

Les keywords sont des termes de jeu fixes sur les cartes Magic. Si vous connaissez par exemple flying, trample ou ward, vous savez aussi ce que fait cette ability sur une nouvelle carte. Ce guide explique vingt keyword abilities courantes et sept keyword actions, avec de vraies cartes et des exemples pratiques.

Les différences principales : reach aide à bloquer, flash concerne le moment où vous pouvez jouer une carte et haste ce qu'une creature peut faire tout de suite. Hexproof, ward et indestructible protègent chacun d'une façon différente.

Il suffit qu'une carte ait un seul mot inconnu pour rendre tout un combat flou. Pouvez-vous bloquer cette creature ? Subissez-vous encore des dégâts si le bloqueur meurt ? Et pourquoi votre removal fonctionne-t-il contre indestructible, mais pas contre hexproof ?

Vous trouverez ci-dessous les keywords que vous rencontrez souvent. Vous n'avez pas besoin de tous les apprendre à l'avance : utilisez l'index alphabétique quand vous voulez chercher quelque chose pendant une partie. Vous débutez complètement ? Lisez alors d'abord comment fonctionne Magic: The Gathering.

Qu'est-ce qu'un keyword, au juste ?

Magic utilise des termes de jeu anglais comme raccourci vers des règles fixes. L'explication en italique entre parenthèses s'appelle le reminder text. Elle ne figure pas sur chaque version d'une carte ; le keyword fonctionne aussi sans cette explication.

  • Keyword ability : une caractéristique ou une ability, comme flying, equip ou ward.
  • Keyword action : une action de jeu que vous effectuez, comme scry, mill ou sacrifice.
  • Ability word : une étiquette comme landfall. L'étiquette elle-même n'ajoute aucune règle ; lisez l'ability complète qui la suit.

Ce guide est un ouvrage de référence pour les termes courants, pas une liste de toutes les mechanics jamais créées. Sur une ancienne carte, le texte imprimé peut différer du texte Oracle actuel : le texte officiel de la carte qui fait foi pour le jeu.

1. Attaquer et bloquer

Flying : ne peut être bloqué que par flying ou reach

Un attaquant avec flying ne peut être bloqué que par des creatures avec flying et/ou reach. Une creature avec flying peut elle-même bloquer un attaquant sans flying. Les autres restrictions continuent de s'appliquer.

Reach : peut bloquer les attaquants volants

Reach permet à une creature de bloquer les attaquants avec flying. Il ne donne pas flying lui-même et ne rend pas la creature plus difficile à bloquer quand elle attaque.

Healer's Hawk : 1/1 de Guilds of Ravnica
Healer's Hawk Un 1/1 avec flying et lifelink. Une creature terrestre ordinaire ne peut pas bloquer cet attaquant.
Sentinel Spider : 4/4 de Magic 2013
Sentinel Spider Un 4/4 avec vigilance et reach. Cette Spider peut bien bloquer Healer’s Hawk, mais n'a pas flying elle-même.

Menace : au moins deux bloqueurs nécessaires

Une creature avec menace ne peut être bloquée que par deux creatures ou plus. Le défenseur peut aussi décider de ne pas bloquer du tout.

Attention : chaque bloqueur doit pouvoir bloquer légalement à titre individuel. L'attaquant a aussi flying ? Alors au moins deux bloqueurs choisis doivent avoir flying ou reach. Si un bloqueur disparaît après le blocage, l'attaquant reste bloqué.

Trample : les combat damage en excès passent

Face à un attaquant avec trample bloqué, vous pouvez assigner les combat damage en excès à ce qu'il attaque : le joueur, le planeswalker ou la battle. Pour cela, vous devez d'abord assigner des lethal damage à tous les bloqueurs : assez de dégâts pour compter comme mortels dans cette répartition.

Charging Monstrosaur : 5/5 d'Ixalan
Charging Monstrosaur : 5/5 avec trample et haste.

Exemple : un 5/5 contre un 2/2

Charging Monstrosaur attaque un joueur. Celui-ci bloque avec une seule creature 2/2 intacte. Sans autres effets, vous pouvez répartir les dégâts ainsi :

5dégâts disponibles
2au bloqueur
3au joueur

Sans trample, l'attaquant assignerait tous ses dégâts au bloqueur. Le fait que le bloqueur n'ait que 2 de toughness ne laisse pas passer d'office le reste des dégâts.

Le conseil d'Omèr

Avec trample, calculez d'abord ce dont les bloqueurs ont besoin, puis seulement ce qui peut passer. Les dégâts déjà présents et deathtouch peuvent changer ce calcul. Un trample ordinaire ne laisse pas automatiquement passer les dégâts infligés à un planeswalker attaqué vers son contrôleur.

2. Combat damage et garder vos creatures en vie

First strike : infliger les combat damage plus tôt

First strike permet à une creature d'infliger ses dégâts lors d'une étape de combat damage supplémentaire, plus précoce. Les creatures sans first strike ni double strike n'infligent leurs dégâts que lors de l'étape ordinaire, si elles sont alors encore en combat.

Exemple : un 2/2 avec first strike est bloqué par un 2/2 ordinaire. Les 2 premiers dégâts tuent le 2/2 ordinaire avant qu'il puisse riposter. Cela suppose qu'aucun autre effet n'entre en jeu.

Double strike : des dégâts lors des deux étapes

Double strike permet à une creature d'infliger des dégâts à la fois lors de l'étape de combat damage de first strike et lors de l'étape ordinaire. Elle doit pour cela être encore en combat. Elle n'attaque donc pas deux fois et ne reçoit pas de combat phase supplémentaire.

Deathtouch : un peu de dégâts peut suffire

Toute quantité de dégâts supérieure à zéro infligée par une source avec deathtouch suffit normalement à détruire une creature. Cela vaut aussi pour les dégâts hors combat, par exemple avec fight.

Attention : les dégâts doivent réellement être infligés. Des dégâts empêchés ne comptent pas. Deathtouch ne détruit pas une creature qui a indestructible.

Fencing Ace : 1/1 de Return to Ravnica
Fencing Ace Un 1/1 avec double strike. Non bloqué, il inflige normalement deux fois 1 combat damage.
Vampire Nighthawk : 2/3 de Zendikar
Vampire Nighthawk Un 2/3 avec flying, deathtouch et lifelink. Une seule carte combine esquive, dégâts mortels et gain de points de vie.

Double strike : le deuxième coup va-t-il au joueur ?

Fencing Ace est un 1/1 avec double strike. Un 1/1 ordinaire le bloque et meurt lors de la première étape de dégâts. Fencing Ace reste un attaquant bloqué. Sans trample, il n'inflige aucun dégât au joueur lors de la deuxième étape, même si le bloqueur a disparu.

Et s'il n'avait pas du tout été bloqué ? Alors, sans autres effets, il infligerait deux fois 1 dégât au joueur.

Vigilance : attaquer sans s'engager (tap)

Une creature avec vigilance ne s'engage pas (tap) en étant désignée comme attaquante. Elle peut ainsi rester disponible pour bloquer au tour suivant.

Vigilance ne dégage pas (untap) une creature engagée et ne donne pas haste. Une creature déjà engagée ne peut normalement toujours pas attaquer.

Defender : ne pas pouvoir attaquer

Une creature avec defender ne peut pas attaquer, sauf si un autre effet le permet. Elle peut en revanche bloquer si c'est par ailleurs légal. Haste ne supprime pas defender.

Dans Magic, vous attaquez des joueurs, des planeswalkers ou des battles. Vous ne choisissez normalement pas une creature comme cible de votre attaque ; c'est le défenseur qui décide quelles creatures bloquent.

3. Hexproof, ward et autres protections

Ces abilities ne sont pas des formes interchangeables d'invulnérabilité. Regardez d'abord si un sort ou une ability utilise target, puis ce que fait exactement l'effet.

Hexproof : les adversaires ne peuvent pas le cibler

Un permanent avec hexproof ne peut pas être la cible de sorts ou d'abilities contrôlés par vos adversaires. Vos propres sorts et abilities peuvent en revanche le cibler.

Un effet qui détruit toutes les creatures sans les cibler peut tout à fait détruire une creature avec hexproof. Hexproof n'empêche pas non plus les combat damage.

Shroud : vous non plus ne pouvez pas le cibler

Shroud empêche un permanent ou un joueur d'être ciblé par les sorts ou abilities de qui que ce soit. La différence importante avec hexproof : même vos propres bonus ciblés ou votre ability d'equip ne peuvent pas cibler une creature avec shroud.

Ward : on peut le cibler, mais un trigger suit

Quand un permanent avec ward devient la cible d'un sort ou d'une ability d'un adversaire, ward se déclenche. À la résolution de ce trigger, ce sort ou cette ability est contrecarré (countered), sauf si cet adversaire paie le coût de ward.

Avec ward {2}, il s'agit de deux mana de couleurs quelconques. D'autres cartes peuvent par exemple demander des points de vie ou une défausse. Lisez le coût sur la carte.

Tolarian Terror : 5/5 de Dominaria United
Tolarian Terror Un 5/5 avec ward {2}. L'adversaire peut le cibler ; ce joueur doit ensuite tenir compte du trigger de ward.
Darksteel Myr : 0/1 de Scars of Mirrodin
Darksteel Myr Ce 0/1 a indestructible. Les dégâts ne le détruisent pas, mais réduire sa toughness à 0 fonctionne.

Pourquoi ward n'est pas hexproof

Un adversaire peut cibler Tolarian Terror avec un sort de removal. Le trigger de ward arrive sur la stack au-dessus de ce sort. Si ce joueur ne paie pas deux mana à la résolution du trigger, ward tente de contrer (counter) le sort de removal.

Un sort qui ne peut pas être contré (countered) n'est pas arrêté par cela. Ce même sort ne peut toujours pas choisir comme cible illégale une creature avec hexproof.

Indestructible : ne pas pouvoir être détruit

Indestructible empêche un permanent d'être détruit. Une creature avec indestructible n'est donc pas détruite par des lethal damage, deathtouch ou un effet qui dit « destroy ».

Les dégâts sont bel et bien infligés. Lifelink et les abilities qui réagissent aux dégâts peuvent donc toujours fonctionner. Indestructible ne protège pas contre l'exil (exile), le renvoi en main, le sacrifice ou une toughness de 0 ou moins.

Darksteel Myr est un 0/1. S'il reçoit −1/−1, sa toughness est de 0 et il va au cimetière, malgré indestructible. Un simple dégât ordinaire ne fait pas cela.

Protection : quatre formes de protection précises

Protection indique toujours contre quoi on est protégé, par exemple protection from black. Pour une creature, cela signifie en gros :

  1. Les dégâts sont empêchés s'ils viennent de sources ayant cette caractéristique.
  2. Aucune Aura ni Equipment ayant cette caractéristique ne peut lui être attaché.
  3. Ne peut pas être bloquée par des creatures ayant cette caractéristique.
  4. Ne peut pas être ciblée par des sorts ayant cette caractéristique ni par des abilities de telles sources.
White Knight : 2/2 de Magic 2011
White Knight : 2/2 avec first strike et protection from black.

White Knight : protection from black

Les creatures noires ne peuvent pas bloquer White Knight. Les sources de dégâts noires ne lui infligent normalement pas de dégâts et les sorts noirs ne peuvent pas le cibler.

Un sort noir qui détruit toutes les creatures peut en revanche le détruire : il ne le cible pas et n'inflige pas de dégâts. Un effet qui vous fait sacrifier une creature peut lui aussi contourner cette protection.

Protection s'applique aussi face à vos propres cartes. Vous ne pouvez donc pas cibler vous-même White Knight avec un sort d'Aura noire.

Le conseil d'Omèr

Ne traduisez pas automatiquement « protégé » par « ne peut pas mourir ». Demandez-vous : est-ce ciblé, endommagé, détruit, exilé ou sacrifié ? La réponse détermine quelle protection aide. Vous en saurez plus sur le ciblage et les réponses dans le guide sur la stack et la priority.

4. Jouer vite : haste et flash

Haste : pas de summoning sickness

Normalement, une creature ne peut pas attaquer ni activer ses propres abilities avec le symbole tap ou untap dans le coût, sauf si vous la contrôlez sans interruption depuis le début de votre tour le plus récent. Cette restriction est souvent appelée summoning sickness.

Haste supprime cette restriction. Charging Monstrosaur peut ainsi attaquer immédiatement pendant le tour où il arrive sous votre contrôle, si attaquer est par ailleurs légal. Haste ne le dégage pas (untap).

Bloquer est possible aussi sans haste. Une nouvelle creature peut tout à fait bloquer si elle est dégagée (untapped) et remplit les autres conditions.

Flash : jouer avec le timing d'un instant

Flash vous permet de jouer une carte à un moment où vous pourriez lancer un instant, donc quand vous avez la priority. Cela peut aussi être pendant le tour d'un adversaire ou en réponse à un sort.

Flash ne donne pas haste. Vous voulez utiliser une creature avec flash comme bloqueur surprise ? Faites-la alors arriver sur le battlefield avant la désignation des bloqueurs. Une fois les bloqueurs désignés, vous ne pouvez plus ajouter de bloqueur ordinaire.

5. Points de vie, bonus et équipement

Les dégâts d'une source avec lifelink font gagner en même temps autant de points de vie au contrôleur de cette source. Cela fonctionne aussi pour les dégâts infligés à des creatures et pour les dégâts hors combat.

Vampire Nighthawk a 2 de power. S'il inflige 2 dégâts à un bloqueur 1/1 sans autres effets, vous gagnez 2 points de vie. La toughness du bloqueur et deathtouch ne ramènent pas ces dégâts à 1. Si les dégâts sont empêchés, vous ne gagnez pas de points de vie pour cette partie.

Prowess : grandir grâce aux noncreature spells

Chaque fois que vous lancez un noncreature spell, prowess se déclenche. À la résolution, la creature reçoit +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Un instant, un sorcery ou un artifact qui n'est pas une creature peut par exemple le déclencher.

Jouer un terrain n'est pas lancer un sort. Lancer une artifact creature est en revanche un creature spell. Aucun des deux ne déclenche donc prowess. Le bonus est temporaire et n'est pas un marqueur +1/+1.

Equip : attacher un Equipment à votre creature

Avec equip, vous payez le coût indiqué pour attacher l'Equipment à une creature cible que vous contrôlez. Cela n'est normalement possible que pendant votre propre main phase, avec une stack vide et quand vous avez la priority.

Le coût d'equip est distinct du coût pour lancer le sort Equipment. Si la creature équipée meurt, l'Equipment reste normalement sur le battlefield. Vous pourrez l'équiper de nouveau (equip) plus tard.

Enchant : à quoi une Aura peut être attachée

Enchant creature signifie que cette Aura ne peut enchanter qu'une creature. D'autres Auras peuvent par exemple enchanter un terrain ou un joueur. « Enchant » n'est pas un coût distinct ni un bouton pour attacher quelque chose gratuitement.

Une Aura que vous lancez comme sort cible ce qu'elle va enchanter. Une Aura qui arrive sur le battlefield autrement ne cible pas automatiquement. Si une Aura ne peut plus être attachée légalement, elle va normalement au cimetière.

6. Des combinaisons qui soulèvent souvent des questions

Les situations ci-dessous partent de bloqueurs intacts et sans autres effets qui changent le résultat.

Deathtouch + trample

Un 4/4 attaquant avec les deux abilities est bloqué par un seul 6/6. Vous pouvez assigner 1 dégât à ce bloqueur et 3 au joueur attaqué : grâce à deathtouch, ce seul dégât assigné compte comme lethal pour trample.

First strike + deathtouch

Un 1/1 avec les deux abilities peut détruire un bloqueur 6/6 ordinaire lors de la première étape de dégâts, avant qu'il riposte. Un bloqueur avec indestructible survit en revanche à ces dégâts.

Double strike + lifelink

Un 3/3 non bloqué avec les deux abilities inflige deux fois 3 dégâts au joueur. Vous gagnez 3 points de vie à chaque étape de dégâts : 6 au total.

Flying + menace

Cet attaquant nécessite au moins deux bloqueurs légaux. Deux creatures ordinaires sans flying ni reach ne suffisent pas. Une creature avec reach plus une creature terrestre ordinaire non plus.

7. Keyword actions : que devez-vous effectuer ?

Ce sont des instructions. Lisez toujours aussi qui effectue l'action, combien de cartes sont concernées et quelles cibles le sort ou l'ability a éventuellement.

Scry : ordonner vos prochaines cartes

Avec scry 2, vous regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez-en autant que vous voulez en dessous et le reste dessus, dans n'importe quel ordre. Vous ne les prenez pas en main.

Surveil : choisir entre le dessus et le cimetière

Avec surveil 2, vous regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez-en autant que vous voulez dans votre cimetière et remettez le reste dessus, dans n'importe quel ordre. La différence avec scry est donc la destination des cartes que vous ne voulez pas garder sur le dessus.

Mill : de la bibliothèque au cimetière

Un joueur qui mill trois cartes met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Mill n'est ni piocher ni défausser. Une bibliothèque vide ne signifie pas en soi une défaite ; normalement, vous perdez quand vous devez piocher une carte dans une bibliothèque vide.

Exile : déplacer vers la zone d'exil

Une carte exilée (exiled) va dans une zone de jeu distincte, pas au cimetière et pas littéralement hors du jeu. Que la carte puisse revenir plus tard ou être jouée depuis l'exil dépend de la carte ou de l'ability concernée.

Fight : deux creatures s'infligent des dégâts

Les deux creatures s'infligent en même temps des dégâts égaux à leur power. Ce ne sont pas des combat damage : first strike et double strike ne changent donc rien à un fight. Deathtouch et lifelink fonctionnent en revanche avec ces dégâts.

Sacrifice : sacrifier un de vos permanents

Vous mettez un permanent que vous contrôlez du battlefield dans le cimetière de son propriétaire. Sacrifier n'est pas détruire ; indestructible ne l'empêche pas.

Choisir ce que vous sacrifiez n'est pas en soi cibler. Un effet qui vous fait sacrifier une creature peut donc aussi faire disparaître une creature avec hexproof. Vérifiez toutefois si le sort ou l'ability cible par exemple le joueur.

Proliferate : étendre les marqueurs existants

Choisissez autant de permanents et/ou de joueurs ayant des marqueurs (counters) que vous le souhaitez, éventuellement aucun. Chaque permanent et chaque joueur choisi reçoit un marqueur supplémentaire de chaque type déjà présent.

Une creature avec deux marqueurs +1/+1 en reçoit un de plus. Si un permanent choisi a plusieurs types de marqueurs, vous en ajoutez un de chacun de ces types. Vous n'introduisez pas de nouveau type et proliferate lui-même ne cible pas.

Questions fréquentes sur les keywords MTG

Flying et trample ne comptent-ils que quand vous attaquez ?

Flying est aussi pertinent pour bloquer : une creature avec flying peut bloquer un attaquant volant. Trample ne change que la façon dont une creature attaquante assigne ses combat damage. Un bloqueur avec trample n'inflige donc pas de dégâts en excès au joueur attaquant.

Un keyword fonctionne-t-il en double si une creature l'a deux fois ?

Cela dépend du keyword. Avoir flying, lifelink ou double strike deux fois ne donne pas un avantage double. Deux abilities prowess distinctes se déclenchent bien toutes les deux. Plusieurs abilities ward se déclenchent aussi séparément quand leur condition est remplie.

Puis-je répondre entre first strike et les combat damage ordinaires ?

Oui. Après les premiers combat damage, les actions de jeu nécessaires et les triggers sont d'abord traités ; ensuite, les joueurs reçoivent la priority. Vous pouvez alors par exemple lancer un instant avant le début de l'étape ordinaire de combat damage. Vous ne pouvez pas répondre entre l'assignation et l'infliction des dégâts au sein d'une même étape de dégâts.

Dois-je connaître tous les keywords avant de jouer au Commander ?

Non. Apprenez d'abord les termes de vos propres cartes et cherchez les abilities inconnues quand elles apparaissent. Demandez le texte complet de la carte quand une interaction n'est pas claire. Le guide Commander vous aide avec les règles du format lui-même.

Le conseil d'Omèr

Mon conseil : exercez-vous avec une interaction à la fois. Mettez par exemple Healer’s Hawk et Sentinel Spider côte à côte et discutez de qui peut bloquer qui. N'ajoutez menace ou une autre ability qu'ensuite. Vous verrez ainsi précisément quelle règle change la situation.

Pour aller plus loin sur SpellArmory Academy

Vous cherchez des cartes ou des accessoires pour votre prochaine partie ? Découvrez l'assortiment de SpellArmory.

Sources et vérification

Règles du jeu vérifiées le 27 septembre 2026 d'après les règles officielles de Wizards of the Coast et les Comprehensive Rules du 25 septembre 2026. Parties concernées : 207.2 (texte de carte), 510 (combat damage), 701 (keyword actions) et 702 (keyword abilities).

Images des cartes via Scryfall ; Magic: The Gathering et les illustrations des cartes appartiennent à Wizards of the Coast. Touchez une carte pour voir l'image agrandie. En cas de reminder text ancien divergent, utilisez le texte Oracle et les règles actuels. Les conseils pratiques sont des conseils de SpellArmory.

Omèr Cremers, propriétaire de SpellArmory Maastricht

Écrit par Omèr Cremers
Propriétaire de SpellArmory, travailleur social et papa à plein temps. Joueur et collectionneur MTG passionné, de Maastricht. Commander est mon format préféré. Vous vous demandez quel produit vous conviendrait ? N’hésitez pas à m’envoyer un petit message.

Partager cet article